Compare commits

...

60 Commits

Author SHA1 Message Date
SweetSea
11fba078bb Update Vietnamese translation 2024-11-02 23:29:56 +07:00
SweetSea
8c04139935 Update Vietnamese Zictionary 2024-11-02 22:53:33 +07:00
MrZ_26
d38ff06262 修万圣节日期判定 2024-11-01 10:57:44 +08:00
MrZ_26
45a4b10d11 修关闭节日主题时特定条件无法启动 2024-11-01 03:26:37 +08:00
MrZ_26
fe12f397cc 修复皮肤设置的初始值相关 2024-11-01 00:40:27 +08:00
MrZ_26
801f67b194 Revert "fixed default skin not showing up"
This reverts commit 1cf3d101aa.
2024-11-01 00:37:35 +08:00
MrZ_26
e331c8f446 .gitignore删除一个不用的文件夹 2024-11-01 00:35:51 +08:00
MrZ_26
51897584a7 调整一个tip说法 2024-11-01 00:35:51 +08:00
Fab052
1cf3d101aa fixed default skin not showing up 2024-10-31 16:54:58 +01:00
Fab052
1830e849d8 better 3D effect (#1166) 2024-10-30 00:14:28 +08:00
Fab052
e3f246aa00 removed missing skin from main.lua (#1165) 2024-10-30 00:14:06 +08:00
Fab052
1eb679cf24 Reorganized the skins + Added "Arcade" and "Cardboard" skins (#1164) 2024-10-29 08:24:36 +08:00
Fuwuwuwu
1963dc9fb9 Fix the issue of AI passing Hold parameters in custom mode (#1163)
* 自定义游戏传递hold开关的问题

表现:即使holdCount为0,CC依旧会开启hold,导致无法预期运行,场地逐渐混乱
原因:传递了错误的类型(boolean->number)

* 非正常hold模式时,AI不启用hold

相关问题#1106
2024-10-29 08:24:10 +08:00
SweetSea
396293c8af Custom image from clipboard (#1157)
* Update how text renders in button and key

* Add a placeholder

* Add actual code and language entry

* Sort buttons

* Alter to keep original behaviour

* I HAVE OCD

* Add back legacy behaviour
2024-10-26 23:44:31 +08:00
Imple Lee
fbf6e910a3 Fix a wierd bug (#1161)
Steps to reproduce:
1. reset everything in custom game
2. restart the game
3. go to the custom game scene
4. go to the custom sequence scene and set a new sequence
5. leave the scene and go to the custom game scene
6. begin to clear

Unintended behavior:
The sequence is still the default old sequence (7-bag)

Intended behavior:
The sequence is the newly set sequence

Rationale:
The bug was introduced by #1139.
It deleted a line of `apply_locals()` which I wrongly believed that the custom modes will execute initialize() anyway, but it turned out initialization is only executed during the start of the whole game.
The patch is simple: just add back the deleted line
2024-10-18 00:45:37 +08:00
MrZ_26
9e4e861c32 继续加赞助名单 2024-10-14 23:51:46 +08:00
MrZ_26
d0b99a16c9 修单机录像播不出 2024-10-14 23:36:31 +08:00
MrZ_26
347e81c11c 更新赞助名单 2024-10-14 23:15:40 +08:00
MrZ_26
6b2a376dfe legals文件添加discord-rpc.dll的说明 2024-10-13 00:46:11 +08:00
MrZ_26
51e0ab7c48 赞助名单更新 2024-10-02 10:31:51 +08:00
MrZ_26
87fd26ab89 赞助名单更新 2024-09-29 20:14:36 +08:00
MrZ_26
0b1cee99bd 尝试添加一个paypal赞助按钮 2024-09-29 19:14:54 +08:00
MrZ_26
4768df6867 修discordRPC加载失败会崩溃 2024-09-27 03:50:12 +08:00
MrZ_26
423d502aa4 添加discordRPC支持 2024-09-26 02:29:24 +08:00
MrZ_26
a74e9033b3 添加500star贺图到仓库readme 2024-09-13 19:08:20 +08:00
SweetSea
dc6b7de15f Fix multiplayer chat (#1154)
* Fix multiplayer chat

* Update wrapping text param.

* Update net_game.lua
2024-09-11 20:31:41 +08:00
Imple Lee
74f67d0216 fix macos portable ci (#1152)
* use love 11.5 for macos portable

* use xcode 15.3
2024-09-04 17:03:16 +08:00
MrZ_26
d47f073d53 补irs打断的设置文本
补更新历史
2024-09-03 21:21:22 +08:00
MrZ_26
7407911914 Merge Electra's enhanced IRS 2024-09-03 21:12:32 +08:00
MrZ_26
9672a4fe57 修之前删goto的时候导致hisPool算法爆炸(也不知道怎么爆的,不管了) 2024-09-03 20:57:05 +08:00
Imple Lee
6c6ff26586 fix auto test: use appimage love instead of tar gz (#1141)
* use appimage love instead of tar gz

* install libfuse2 to run appimage

* replace deprecated `GabrielBB/xvfb-action`
2024-08-30 05:34:39 +08:00
Imple Lee
ca6f701084 Fix auto test (#1140)
* remove unnecessary space

* restart automatic test
2024-08-26 12:13:19 +08:00
Imple Lee
5793b7ca38 fix custom games (#1139)
Now you can `play custom_` without going through the `customGame` scene
2024-08-26 11:20:48 +08:00
MrZ_26
dee6ba95f2 修播放录像时初始化流程没重置暂停次数 close #1131 2024-08-20 01:28:39 +08:00
呵呵です
67aef1dbe3 更新tip里的40l世界纪录 close #1136 (#1137) 2024-08-20 01:26:37 +08:00
MrZ_26
90f41a20a3 整理ws模块代码 2024-08-13 21:54:11 +08:00
MrZ_26
5f5dd48ee8 修直接写在模式的env里的特殊事件不会被加载 2024-08-12 12:04:29 +08:00
MrZ_26
a8e0574f44 规则包加载流程优化 2024-08-11 13:18:36 +08:00
MrZ_26
40f148b6b3 更新赞助名单 2024-08-11 13:12:34 +08:00
MrZ_26
0eb37666f8 更新历史和版本号 2024-08-10 19:03:13 +08:00
MrZ_26
b73a653332 Merge branch 'eventsystem2' 2024-08-10 18:55:05 +08:00
MrZ_26
49f1b747b2 尝试修复新的事件系统允许自由参数数量导致网络卡顿情况且录像流最后的事件是攻击时frameRun有机会超过stream内数据导致玩家操作冻结(wtf so complicated, thank you Electra!) 2024-08-10 18:51:41 +08:00
Electra
2c75f0bc9c Simple solution? 2024-08-10 04:47:35 -04:00
MrZ_26
97e17edfae 继续修新的事件系统问题 2024-08-10 16:05:25 +08:00
MrZ_26
f7e4e47466 再修新的事件系统问题 2024-08-10 15:09:27 +08:00
MrZ_26
8779abef9a 修新的事件系统问题 2024-08-10 14:42:18 +08:00
MrZ_26
4d1caa7fe0 重构玩家交互事件系统,尝试支持可通过网络传递的自定义事件 2024-08-10 12:55:58 +08:00
MrZ_26
78f3c31db1 联网房间内的准备按钮不再会试图将自己设置为Gamer状态(已经是了) 2024-08-09 05:23:38 +08:00
MrZ_26
3c852f17a0 补翻译说明 2024-08-09 01:12:49 +08:00
MrZ_26
8737a00b44 补越南语翻译 2024-08-09 01:08:25 +08:00
MrZ_26
fff2c49f2e 补越南语翻译 2024-08-09 00:03:13 +08:00
MrZ_26
35c19a4d50 spinren加一些注释的代码 2024-08-08 23:43:01 +08:00
MrZ_26
137e707c63 删除ffa按钮
tech league改名galaxim,调整一些联网菜单文本
2024-08-08 23:42:41 +08:00
MrZ_26
d2e9439e38 更新版本号 2024-08-08 23:06:38 +08:00
MrZ_26
39cd7e4c1a 调整服务器url 2024-08-08 23:06:07 +08:00
MrZ_26
57f2b9541d 修几个词条不能通过拼音搜索 2024-08-08 16:14:53 +08:00
MrZ_26
9d4065a05a 修复创建联网房间时有好几个选项并没有生效 2024-08-08 16:08:51 +08:00
MrZ_26
424a3b3bee 公告页面信息更详细一点 2024-08-07 13:52:46 +08:00
MrZ_26
de3e1fcdc7 实现公告场景的功能 2024-08-07 13:25:03 +08:00
MrZ_26
59f390de93 尝试启用公告功能 2024-08-07 12:54:06 +08:00
134 changed files with 1232 additions and 442 deletions

16
.github/500stars/README.md vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,16 @@
# Techmino - 500-star Banner
Created by NOT_A_ROBOT
13 September, 2024
**Don't forget to attribute me when using this.**
The image already includes sufficient attribution, so if you just don't crop that out, you shouldn't need to explicitly mention them.
## Attribution
Created by NOT_A_ROBOT
GitHub logo (on Z-character's screen) by GitHub
Background (space stars) originally by MrZ, ported to JS by NOT_A_ROBOT for rendering
Block skin (featured in the background) by Scf, slightly modified to make it darker
Z-character drawn by 葉枭, designed by MrZ
Techmino by MrZ and many contributors
Techmino is fun! https://github.com/26F-Studio/Techmino

BIN
.github/500stars/exported.png vendored Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
.github/donate/donate.png vendored Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.9 KiB

View File

@@ -130,7 +130,7 @@ jobs:
prerelease: ${{ startsWith(github.ref, 'refs/tags/pre') }}
auto-test:
runs-on: ubuntu-latest
runs-on: ubuntu-22.04
needs: build-core
steps:
- uses: actions/checkout@v3
@@ -141,6 +141,25 @@ jobs:
with:
font-path: ./parts/fonts/proportional.otf
language-folder: ./parts/language
- name: Download core love package
uses: actions/download-artifact@v3
with:
name: ${{ env.CORE_LOVE_ARTIFACT_NAME }}
- name: Download love
shell: bash
run: |
curl -OL --retry 5 https://github.com/love2d/love/releases/download/11.4/love-11.4-x86_64.AppImage
chmod +x love-11.4-x86_64.AppImage
- name: Prepare PulseAudio and AppImage
shell: bash
run: |
sudo apt-get update
sudo apt-get install pulseaudio pulseaudio-utils pavucontrol alsa-oss alsa-utils libfuse2 -y
- name: Run automated test
uses: coactions/setup-xvfb@v1
with:
run: |
./love-11.4-x86_64.AppImage ${{ env.CORE_LOVE_PACKAGE_PATH }} --test
build-android:
runs-on: ubuntu-latest
@@ -331,6 +350,12 @@ jobs:
shell: bash
run: |
rm ./ColdClear/universal/libcold_clear.a
- name: Use Xcode 15.3
# Xcode 15.4 segfaults
# see https://forums.developer.apple.com/forums/thread/757398
uses: mobiledevops/xcode-select-version-action@v1
with:
xcode-select-version: 15.3
- name: Build macOS packages
id: build-packages
uses: love-actions/love-actions-macos-portable@v1
@@ -339,6 +364,7 @@ jobs:
bundle-id: ${{ steps.process-app-name.outputs.bundle-id }}
copyright: "Copyright © 2019-2023 26F-Studio. Some Rights Reserved."
icon-path: ./.github/build/macOS/${{ env.BUILD_TYPE }}/icon.icns
love-ref: "11.5"
love-package: ${{ env.CORE_LOVE_PACKAGE_PATH }}
libs-path: ./ColdClear/universal/
product-name: ${{ steps.process-app-name.outputs.product-name }}
@@ -469,8 +495,8 @@ jobs:
icon-path: ./.github/build/windows/${{ env.BUILD_TYPE }}/icon.ico
rc-path: ./.github/build/windows/${{ env.BUILD_TYPE }}/template.rc
love-package: ${{ env.CORE_LOVE_PACKAGE_PATH }}
extra-assets-x86: ./ColdClear/x86/CCloader.dll ./ColdClear/x86/cold_clear.dll
extra-assets-x64: ./ColdClear/x64/CCloader.dll ./ColdClear/x64/cold_clear.dll
extra-assets-x86: ./ColdClear/x86/CCloader.dll ./ColdClear/x86/cold_clear.dll ./.github/build/extraLibs/Windows_x64/discord-rpc.dll
extra-assets-x64: ./ColdClear/x64/CCloader.dll ./ColdClear/x64/cold_clear.dll ./.github/build/extraLibs/Windows_x86/discord-rpc.dll
product-name: ${{ steps.process-app-name.outputs.product-name }}
app-id: ${{ secrets.WINDOWS_APP_ID }}
project-website: https://www.studio26f.org/

1
.gitignore vendored
View File

@@ -1,5 +1,4 @@
.vscode
libAndroid
*.ini
.DS_Store
Thumbs.db

View File

@@ -8,8 +8,6 @@ local path=''
local type=type
local timer=love.timer.getTime
local TRD=love.thread.newThread("\n")
local TRD_isRunning=TRD.isRunning
local WS={}
local wsList=setmetatable({},{
@@ -151,7 +149,7 @@ function WS.update(dt)
local time=timer()
for name,ws in next,wsList do
if ws.real and ws.status~='dead' then
if TRD_isRunning(ws.thread) then
if ws.thread:isRunning() then
if ws.triggerCHN:getCount()==0 then
ws.triggerCHN:push(0)
end

View File

@@ -15,6 +15,7 @@ do-- Connect
SOCK:settimeout(timeout)
local res,err=SOCK:connect(host,port)
-- print('C0',res,err)
assert(res,err)
-- WebSocket handshake
@@ -31,6 +32,7 @@ do-- Connect
-- First line of HTTP
res,err=SOCK:receive('*l')
-- print('C',res,err)
assert(res,err)
local code,ctLen
code=res:find(' ')
@@ -39,6 +41,7 @@ do-- Connect
-- Get body length from headers and remove headers
repeat
res,err=SOCK:receive('*l')
-- print('H',res,err)
assert(res,err)
if not ctLen and res:find('content-length') then
ctLen=tonumber(res:match('%d+')) or 0
@@ -53,6 +56,7 @@ do-- Connect
-- Content(?)
if ctLen then
res,err=SOCK:receive(ctLen)
-- print('R',res,err)
if code~='101' then
res=JSON.decode(assert(res,err))
error((code or "XXX")..":"..(res and res.reason or "Server Error"))
@@ -140,10 +144,10 @@ local readThread=coroutine.wrap(function()
assert(res,err)
length=shl(byte(res,1),8)+byte(res,2)
elseif length==127 then
local lenData
lenData,err=_receive(SOCK,8)
-- 'res' is 'lenData' here
res,err=_receive(SOCK,8)
assert(res,err)
local _,_,_,_,_5,_6,_7,_8=byte(lenData,1,8)
local _,_,_,_,_5,_6,_7,_8=byte(res,1,8)
length=shl(_5,24)+shl(_6,16)+shl(_7,8)+_8
end
res,err=_receive(SOCK,length)
@@ -162,12 +166,14 @@ local readThread=coroutine.wrap(function()
lBuffer=lBuffer..res
if fin then
CHN_push(readCHN,lBuffer)
-- print('M',lBuffer)
lBuffer=""
end
else
CHN_push(readCHN,op)
if fin then
CHN_push(readCHN,res)
-- print('S',res)
lBuffer=""
else
lBuffer=res

View File

@@ -15,6 +15,7 @@ local timer=love.timer.getTime
local next=next
local floor,ceil=math.floor,math.ceil
local max,min=math.max,math.min
local match=string.match
local sub,ins,rem=string.sub,table.insert,table.remove
local xOy=SCR.xOy
local FONT=FONT
@@ -142,13 +143,21 @@ local button={
type='button',
mustHaveText=true,
ATV=0,-- Activating time(0~8)
textAlreadyWrapped=false,-- Text already wrapped? (Managed by :setObject, can be override, this will be true if obj has a '\n')
}
function button:reset()
self.ATV=0
end
function button:setObject(obj)
if type(obj)=='string' or type(obj)=='number' then
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType),obj)
if match(obj,"\n") then
self.textAlreadyWrapped=true
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType))
self.obj:addf(obj,self.w-self.edge*2,(self.align=='L' and 'left') or (self.align=='R' and 'right') or 'center')
else
self.textAlreadyWrapped=false
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType),obj)
end
elseif obj then
self.obj=obj
end
@@ -194,16 +203,7 @@ function button:draw()
local ox,oy=obj:getWidth()*.5,obj:getHeight()*.5
local y0=y+h*.5
gc_setColor(1,1,1,.2+ATV*.05)
if self.align=='M' then
local x0=x+w*.5
local kx=obj:type()=='Text' and min(w/ox/2,1) or 1
gc_draw(obj,x0-1,y0-1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0-1,y0+1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0+1,y0-1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0+1,y0+1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_setColor(r*.55,g*.55,b*.55)
gc_draw(obj,x0,y0,nil,kx,1,ox,oy)
elseif self.align=='L' then
if self.align=='L' or self.textAlreadyWrapped then
local edge=self.edge
gc_draw(obj,x+edge-1,y0-1-oy)
gc_draw(obj,x+edge-1,y0+1-oy)
@@ -219,6 +219,15 @@ function button:draw()
gc_draw(obj,x0+1,y0+1-oy)
gc_setColor(r*.55,g*.55,b*.55)
gc_draw(obj,x0,y0-oy)
else--if self.align=='M' then
local x0=x+w*.5
local kx=obj:type()=='Text' and min(w/ox/2,1) or 1
gc_draw(obj,x0-1,y0-1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0-1,y0+1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0+1,y0-1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_draw(obj,x0+1,y0+1,nil,kx,1,ox,oy)
gc_setColor(r*.55,g*.55,b*.55)
gc_draw(obj,x0,y0,nil,kx,1,ox,oy)
end
end
function button:getInfo()
@@ -290,13 +299,21 @@ local key={
type='key',
mustHaveText=true,
ATV=0,-- Activating time(0~4)
textAlreadyWrapped=false,---See button.setObject (line 146)
}
function key:reset()
self.ATV=0
end
function key:setObject(obj)
if type(obj)=='string' or type(obj)=='number' then
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType),obj)
if match(obj,"\n") then
self.textAlreadyWrapped=true
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType))
self.obj:addf(obj,self.w-self.edge*2,(self.align=='L' and 'left') or (self.align=='R' and 'right') or 'center')
else
self.textAlreadyWrapped=false
self.obj=gc.newText(FONT.get(self.font,self.fType),obj)
end
elseif obj then
self.obj=obj
end
@@ -354,14 +371,15 @@ function key:draw()
-- Drawable
local obj=self.obj
local ox,oy=obj:getWidth()*.5,obj:getHeight()*.5
gc_setColor(r,g,b)
if align=='M' then
local kx=obj:type()=='Text' and min(w/ox/2,1) or 1
gc_draw(obj,x+w*.5,y+h*.5,nil,kx,1,ox,oy)
elseif align=='L' then
gc_draw(obj,x+self.edge,y-oy+h*.5)
if align=='L' or self.textAlreadyWrapped then
gc_draw(obj,x+self.edge,y+h*.5-oy)
elseif align=='R' then
gc_draw(obj,x+w-self.edge-ox*2,y-oy+h*.5)
else--if align=='M' then
local kx=obj:type()=='Text' and min(w/ox/2,1) or 1
gc_draw(obj,x+w*.5,y+h*.5,nil,kx,1,ox,oy)
end
end
function key:getInfo()
@@ -1382,10 +1400,13 @@ function WIDGET.setLang(widgetText)
t=W.name or "##"
W.color=COLOR.dV
end
if type(t)=='string' and W.font then
t=gc.newText(FONT.get(W.font),t)
if type(W.setObject)=='function' then
W:setObject(t)
elseif type(t)=='string' and W.font then
W.obj=gc.newText(FONT.get(W.font or 30),t)
else
W.obj=t
end
W.obj=t
end
end
end

View File

@@ -12,6 +12,8 @@ Lua is free software distributed under the terms of the MIT license. Copyright
json.lua is copyrighted by rxi. © 2022 rxi.
discord-rpc.dll is copyrighted by Discord, Inc. © 2017 Discord, Inc.
IBM Plex is copyrighted by the International Business Machines Corporation. IBM and IBM Plex are trademarks of IBM Corp, registered in many jurisdictions worldwide. IBM Plex is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1.

View File

@@ -294,39 +294,41 @@ IMG.init{
},
}
SKIN.load{
{name="crystal_scf", path='media/image/skin/crystal_scf.png'},
{name="matte_mrz", path='media/image/skin/matte_mrz.png'},
{name="shiny_chno", path='media/image/skin/shiny_chno.png'},
{name="contrast_mrz", path='media/image/skin/contrast_mrz.png'},
{name="polkadots_scf", path='media/image/skin/polkadots_scf.png'},
{name="toy_scf", path='media/image/skin/toy_scf.png'},
{name="smooth_mrz", path='media/image/skin/smooth_mrz.png'},
{name="simple_scf", path='media/image/skin/simple_scf.png'},
{name="glass_scf", path='media/image/skin/glass_scf.png'},
{name="penta_scf", path='media/image/skin/penta_scf.png'},
{name="bubble_scf", path='media/image/skin/bubble_scf.png'},
{name="minoes_scf", path='media/image/skin/minoes_scf.png'},
{name="pure_mrz", path='media/image/skin/pure_mrz.png'},
{name="bright_scf", path='media/image/skin/bright_scf.png'},
{name="glow_mrz", path='media/image/skin/glow_mrz.png'},
{name="plastic_mrz", path='media/image/skin/plastic_mrz.png'},
{name="paper_mrz", path='media/image/skin/paper_mrz.png'},
{name="yinyang_scf", path='media/image/skin/yinyang_scf.png'},
{name="cartooncup_earety", path='media/image/skin/cartooncup_earety.png'},
{name="jelly_miya", path='media/image/skin/jelly_miya.png'},
{name="guidetris_xmiao_lusisi",path='media/image/skin/guidetris_xmiao_lusisi.png'},
{name="brick_notypey", path='media/image/skin/brick_notypey.png'},
{name="gem_notypey", path='media/image/skin/gem_notypey.png'},
{name="classic", path='media/image/skin/classic_unknown.png'},
{name="ball_shaw", path='media/image/skin/ball_shaw.png'},
{name="retro_notypey", path='media/image/skin/retro_notypey.png'},
{name="pixel_chno", path='media/image/skin/pixel_chno.png'},
{name="pastel_chno", path='media/image/skin/pastel_chno.png'},
{name="letters_chno", path='media/image/skin/letters_chno.png'},
{name="kanji_chno", path='media/image/skin/kanji_chno.png'},
{name="textbone_mrz", path='media/image/skin/textbone_mrz.png'},
{name="coloredbone_mrz", path='media/image/skin/coloredbone_mrz.png'},
{name="wtf", path='media/image/skin/wtf_mrz.png'},
{name="Arcade (Asriel)", path='media/image/skin/asriel/arcade.png'},
{name="Cardboard (Asriel, slimenergy)", path='media/image/skin/asriel/cardboard.png'},
{name="Crystal (Scf)", path='media/image/skin/scf/crystal.png'},
{name="Matte (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/matte.png'},
{name="Shiny (CHNO)", path='media/image/skin/chno/shiny.png'},
{name="Contrast (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/contrast.png'},
{name="Polkadots (Scf)", path='media/image/skin/scf/polkadots.png'},
{name="Toy (Scf)", path='media/image/skin/scf/toy.png'},
{name="Smooth (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/smooth.png'},
{name="Simple (Scf)", path='media/image/skin/scf/simple.png'},
{name="Glass (Scf)", path='media/image/skin/scf/glass.png'},
{name="Penta (Scf)", path='media/image/skin/scf/penta.png'},
{name="Bubble (Scf)", path='media/image/skin/scf/bubble.png'},
{name="Minoes (Scf)", path='media/image/skin/scf/minoes.png'},
{name="pure (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/pure.png'},
{name="bright (Scf)", path='media/image/skin/scf/bright.png'},
{name="Glow (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/glow.png'},
{name="Plastic (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/plastic.png'},
{name="paper (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/paper.png'},
{name="Yinyang (Scf)", path='media/image/skin/scf/yinyang.png'},
{name="Cartooncup (Earety)", path='media/image/skin/earety/cartooncup.png'},
{name="Jelly (Miya)", path='media/image/skin/miya/jelly.png'},
{name="guidetris (xmiao, lusisi)",path='media/image/skin/guidetris_xmiao_lusisi.png'},
{name="brick (Notypey)", path='media/image/skin/notypey/brick.png'},
{name="Gem (Notypey)", path='media/image/skin/notypey/gem.png'},
{name="Classic", path='media/image/skin/unknown/classic.png'},
{name="Ball (Shaw)", path='media/image/skin/shaw/ball.png'},
{name="Retro (Notypey)", path='media/image/skin/notypey/retro.png'},
{name="Pixel (CHNO)", path='media/image/skin/chno/pixel.png'},
{name="Pastel (CHNO)", path='media/image/skin/chno/pastel.png'},
{name="Letters (CHNO)", path='media/image/skin/chno/letters.png'},
{name="Kanji (CHNO)", path='media/image/skin/chno/kanji.png'},
{name="Textbone (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/textbone.png'},
{name="Coloredbone (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/coloredbone.png'},
{name="WTF (MrZ)", path='media/image/skin/mrz/wtf.png'},
}
-- Initialize sound libs
@@ -425,7 +427,8 @@ do
for _,v in next,SETTING.skin do if v<1 or v>17 then v=17 end end
if not RSlist[SETTING.RS] then SETTING.RS='TRS' end
if SETTING.ghostType=='greyCell' then SETTING.ghostType='grayCell' end
if type(SETTING.skinSet)=='number' then SETTING.skinSet='crystal_scf' end
if type(SETTING.skinSet)=='number' then SETTING.skinSet='Crystal (Scf)' end
if string.find(SETTING.skinSet,"_") then SETTING.skinSet='Crystal (Scf)' end
if not TABLE.find({8,10,13,17,22,29,37,47,62,80,100},SETTING.frameMul) then SETTING.frameMul=100 end
if SETTING.cv then SETTING.vocPack,SETTING.cv=SETTING.cv end
if type(SETTING.bg)~='string' then SETTING.bg='on' end
@@ -592,17 +595,21 @@ end
table.sort(REPLAY,function(a,b) return a.fileName>b.fileName end)
AUTHURL="https://www.studio26f.org/oauth?product=techmino"
AUTHHOST="www.studio26f.org"
WS.switchHost('www.studio26f.org','80','/techmino/ws/v1')
HTTP.setHost("www.studio26f.org")
AUTHHOST="www.studio26f.org:8080"
WS.switchHost('www.studio26f.org','8081','/techmino/ws/v1')
HTTP.setHost("www.studio26f.org:8081")
HTTP.setThreadCount(1)
-- Discord RPC
DiscordRPC=require'parts.discordRPC'
DiscordRPC.update()
table.insert(_LOADTIMELIST_,("Load Resources: %.3fs"):format(TIME()-_LOADTIME_))
for i=1,#_LOADTIMELIST_ do LOG(_LOADTIMELIST_[i]) end
-- Launch testing task if launch param received
if TABLE.find(arg,'-- test') then
if TABLE.find(arg,'--test') then
TASK.new(function()
while not LOADED do coroutine.yield() end

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 20 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.1 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 41 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 41 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 32 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 32 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.6 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 9.4 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.4 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.4 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.4 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 613 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 613 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 91 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 91 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.9 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.9 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.6 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.4 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.4 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.9 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.9 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 837 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 837 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 9.9 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.9 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.3 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.8 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.8 KiB

View File

@@ -256,54 +256,34 @@ end
large value will be encoded as 1xxxxxxx(high)-1xxxxxxx-...-0xxxxxxx(low)
Example (decoded):
6,1, 20,-1, 0,2, 26,-2, 872,4, ...
26,1, 42,-1, ...
This means:
Press key1 at 6f
Release key1 at 26f (6+20)
Press key2 at the same time (26+0)
Release key 2 after 26 frame (26+26)
Press key 4 after 872 frame (52+872)
Press key1 at 26f
Release key1 at 42f
...
]]
function DATA.dumpRecording(list,ptr)
local out=""
local buffer=""
if not ptr then ptr=1 end
local prevFrm=list[ptr-2] or 0
while list[ptr] do
-- Flush buffer
if #buffer>10 then
if #buffer>26 then
out=out..buffer
buffer=""
end
-- Encode time
local t=list[ptr]-prevFrm
prevFrm=list[ptr]
buffer=buffer.._encode(t)
-- Encode event
buffer=buffer.._encode(list[ptr+1])
-- Step
ptr=ptr+2
buffer=buffer.._encode(list[ptr])
ptr=ptr+1
end
return out..buffer,ptr
end
function DATA.pumpRecording(str,L)
local len=#str
local p=1
local data
local curFrm=L[#L-1] or 0
while p<=len do
local code,event
-- Read delta time
code,p=_decode(str,p)
curFrm=curFrm+code
ins(L,curFrm)
event,p=_decode(str,p)
ins(L,event)
data,p=_decode(str,p)
ins(L,data)
end
end
do-- function DATA.saveReplay()

327
parts/discordRPC.lua Normal file
View File

@@ -0,0 +1,327 @@
local appId='1288557386700951554'
local ffi=require"ffi"
local RPC_C
if SYSTEM=='Windows' then
local suc
suc,RPC_C=pcall(ffi.load,"discord-rpc")
if not (suc and RPC_C) then
print("Failed to load Discord-RPC lib",RPC_C)
MES.new('error',"Failed to load Discord-RPC lib")
RPC_C=nil
end
end
local RPC
if RPC_C then
RPC={}
ffi.cdef[[
typedef struct DiscordRichPresence {
const char* state; /* max 128 bytes */
const char* details; /* max 128 bytes */
int64_t startTimestamp;
int64_t endTimestamp;
const char* largeImageKey; /* max 32 bytes */
const char* largeImageText; /* max 128 bytes */
const char* smallImageKey; /* max 32 bytes */
const char* smallImageText; /* max 128 bytes */
const char* partyId; /* max 128 bytes */
int partySize;
int partyMax;
const char* matchSecret; /* max 128 bytes */
const char* joinSecret; /* max 128 bytes */
const char* spectateSecret; /* max 128 bytes */
int8_t instance;
} DiscordRichPresence;
typedef struct DiscordUser {
const char* userId;
const char* username;
const char* discriminator;
const char* avatar;
} DiscordUser;
typedef void (*readyPtr)(const DiscordUser* request);
typedef void (*disconnectedPtr)(int errorCode, const char* message);
typedef void (*erroredPtr)(int errorCode, const char* message);
typedef void (*joinGamePtr)(const char* joinSecret);
typedef void (*spectateGamePtr)(const char* spectateSecret);
typedef void (*joinRequestPtr)(const DiscordUser* request);
typedef struct DiscordEventHandlers {
readyPtr ready;
disconnectedPtr disconnected;
erroredPtr errored;
joinGamePtr joinGame;
spectateGamePtr spectateGame;
joinRequestPtr joinRequest;
} DiscordEventHandlers;
void Discord_Initialize(const char* applicationId,
DiscordEventHandlers* handlers,
int autoRegister,
const char* optionalSteamId);
void Discord_Shutdown(void);
void Discord_RunCallbacks(void);
void Discord_UpdatePresence(const DiscordRichPresence* presence);
void Discord_ClearPresence(void);
void Discord_Respond(const char* userid, int reply);
void Discord_UpdateHandlers(DiscordEventHandlers* handlers);
]]
local function unpackDiscordUser(request)
return ffi.string(request.userId),ffi.string(request.username),
ffi.string(request.discriminator),ffi.string(request.avatar)
end
-- callback proxies
-- note: callbacks are not JIT compiled (= SLOW), try to avoid doing performance critical tasks in them
-- luajit.org/ext_ffi_semantics.html
local ready_proxy=ffi.cast("readyPtr",function(request)
if RPC.ready then
RPC.ready(unpackDiscordUser(request))
end
end)
local disconnected_proxy=ffi.cast("disconnectedPtr",function(errorCode,message)
if RPC.disconnected then
RPC.disconnected(errorCode,ffi.string(message))
end
end)
local errored_proxy=ffi.cast("erroredPtr",function(errorCode,message)
if RPC.errored then
RPC.errored(errorCode,ffi.string(message))
end
end)
local joinGame_proxy=ffi.cast("joinGamePtr",function(joinSecret)
if RPC.joinGame then
RPC.joinGame(ffi.string(joinSecret))
end
end)
local spectateGame_proxy=ffi.cast("spectateGamePtr",function(spectateSecret)
if RPC.spectateGame then
RPC.spectateGame(ffi.string(spectateSecret))
end
end)
local joinRequest_proxy=ffi.cast("joinRequestPtr",function(request)
if RPC.joinRequest then
RPC.joinRequest(unpackDiscordUser(request))
end
end)
-- helpers
local function checkArg(arg,argType,argName,func,maybeNil)
assert(type(arg)==argType or (maybeNil and arg==nil),
string.format("Argument \"%s\" to function \"%s\" has to be of type \"%s\"",
argName,func,argType))
end
local function checkStrArg(arg,maxLen,argName,func,maybeNil)
if maxLen then
assert(type(arg)=="string" and arg:len()<=maxLen or (maybeNil and arg==nil),
string.format("Argument \"%s\" of function \"%s\" has to be of type string with maximum length %d",
argName,func,maxLen))
else
checkArg(arg,"string",argName,func,true)
end
end
local function checkIntArg(arg,maxBits,argName,func,maybeNil)
maxBits=math.min(maxBits or 32,52) -- lua number (double) can only store integers < 2^53
local maxVal=2^(maxBits-1) -- assuming signed integers, which, for now, are the only ones in use
assert(type(arg)=="number" and math.floor(arg)==arg
and arg<maxVal and arg>=-maxVal
or (maybeNil and arg==nil),
string.format("Argument \"%s\" of function \"%s\" has to be a whole number <= %d",
argName,func,maxVal))
end
-- function wrappers
function RPC.initialize(applicationId,autoRegister,optionalSteamId)
local func="discordRPC.Initialize"
checkStrArg(applicationId,nil,"applicationId",func)
checkArg(autoRegister,"boolean","autoRegister",func)
if optionalSteamId~=nil then
checkStrArg(optionalSteamId,nil,"optionalSteamId",func)
end
local eventHandlers=ffi.new("struct DiscordEventHandlers")
eventHandlers.ready=ready_proxy
eventHandlers.disconnected=disconnected_proxy
eventHandlers.errored=errored_proxy
eventHandlers.joinGame=joinGame_proxy
eventHandlers.spectateGame=spectateGame_proxy
eventHandlers.joinRequest=joinRequest_proxy
RPC_C.Discord_Initialize(applicationId,eventHandlers,
autoRegister and 1 or 0,optionalSteamId)
end
function RPC.shutdown()
RPC_C.Discord_Shutdown()
end
function RPC.runCallbacks()
RPC_C.Discord_RunCallbacks()
end
-- http://luajit.org/ext_ffi_semantics.html#callback :
-- It is not allowed, to let an FFI call into a C function (runCallbacks)
-- get JIT-compiled, which in turn calls a callback, calling into Lua again (e.g. discordRPC.ready).
-- Usually this attempt is caught by the interpreter first and the C function
-- is blacklisted for compilation.
-- solution:
-- "Then you'll need to manually turn off JIT-compilation with jit.off() for
-- the surrounding Lua function that invokes such a message polling function."
jit.off(RPC.runCallbacks)
function RPC.updatePresence(presence)
local func="discordRPC.updatePresence"
checkArg(presence,"table","presence",func)
-- -1 for string length because of 0-termination
checkStrArg(presence.state,127,"presence.state",func,true)
checkStrArg(presence.details,127,"presence.details",func,true)
checkIntArg(presence.startTimestamp,64,"presence.startTimestamp",func,true)
checkIntArg(presence.endTimestamp,64,"presence.endTimestamp",func,true)
checkStrArg(presence.largeImageKey,31,"presence.largeImageKey",func,true)
checkStrArg(presence.largeImageText,127,"presence.largeImageText",func,true)
checkStrArg(presence.smallImageKey,31,"presence.smallImageKey",func,true)
checkStrArg(presence.smallImageText,127,"presence.smallImageText",func,true)
checkStrArg(presence.partyId,127,"presence.partyId",func,true)
checkIntArg(presence.partySize,32,"presence.partySize",func,true)
checkIntArg(presence.partyMax,32,"presence.partyMax",func,true)
checkStrArg(presence.matchSecret,127,"presence.matchSecret",func,true)
checkStrArg(presence.joinSecret,127,"presence.joinSecret",func,true)
checkStrArg(presence.spectateSecret,127,"presence.spectateSecret",func,true)
checkIntArg(presence.instance,8,"presence.instance",func,true)
local cpresence=ffi.new("struct DiscordRichPresence")
cpresence.state=presence.state
cpresence.details=presence.details
cpresence.startTimestamp=presence.startTimestamp or 0
cpresence.endTimestamp=presence.endTimestamp or 0
cpresence.largeImageKey=presence.largeImageKey
cpresence.largeImageText=presence.largeImageText
cpresence.smallImageKey=presence.smallImageKey
cpresence.smallImageText=presence.smallImageText
cpresence.partyId=presence.partyId
cpresence.partySize=presence.partySize or 0
cpresence.partyMax=presence.partyMax or 0
cpresence.matchSecret=presence.matchSecret
cpresence.joinSecret=presence.joinSecret
cpresence.spectateSecret=presence.spectateSecret
cpresence.instance=presence.instance or 0
RPC_C.Discord_UpdatePresence(cpresence)
end
function RPC.clearPresence()
RPC_C.Discord_ClearPresence()
end
local replyMap={
no=0,
yes=1,
ignore=2,
}
-- maybe let reply take ints too (0, 1, 2) and add constants to the module
function RPC.respond(userId,reply)
checkStrArg(userId,nil,"userId","discordRPC.respond")
assert(replyMap[reply],"Argument 'reply' to discordRPC.respond must be 'yes'|'no'|'ignore'")
RPC_C.Discord_Respond(userId,replyMap[reply])
end
-- garbage collection callback
RPC.gcDummy=newproxy(true)
getmetatable(RPC.gcDummy).__gc=function()
RPC.shutdown()
ready_proxy:free()
disconnected_proxy:free()
errored_proxy:free()
joinGame_proxy:free()
spectateGame_proxy:free()
joinRequest_proxy:free()
end
function RPC.ready(userId,username,discriminator,avatar)
print(string.format("Discord: ready (%s,%s,%s,%s)",userId,username,discriminator,avatar))
end
function RPC.disconnected(errorCode,message)
print(string.format("Discord: disconnected (%d: %s)",errorCode,message))
end
function RPC.errored(errorCode,message)
print(string.format("Discord: error (%d: %s)",errorCode,message))
end
function RPC.joinGame(joinSecret)
print(string.format("Discord: join (%s)",joinSecret))
end
function RPC.spectateGame(spectateSecret)
print(string.format("Discord: spectate (%s)",spectateSecret))
end
function RPC.joinRequest(userId,username,discriminator,avatar)
print(string.format("Discord: join request (%s,%s,%s,%s)",userId,username,discriminator,avatar))
RPC.respond(userId,'yes')
end
RPC.initialize(appId,true)
end
local MyRPC={
C=RPC_C,
RPC=RPC,
presence={
startTimestamp=os.time(),
state="Loading...",
details="",
largeImageKey='',
largeImageText="Techmino",
smallImageKey='',
smallImageText="",
},
}
---@class DiscordRPC.presence
---@field state? string
---@field details? string
---@field startTimestamp? number
---@field endTimestamp? number
---@field largeImageKey? string
---@field largeImageText? string
---@field smallImageKey? string
---@field smallImageText? string
---@field partyId? string
---@field partySize? number
---@field partyMax? number
---@field matchSecret? string
---@field joinSecret? string
---@field spectateSecret? string
---@field instance? number
---@overload fun()
---@overload fun(state: DiscordRPC.presence)
---@param state string
---@param details string
function MyRPC.update(state,details)
if state then
for k,v in next,
type(state)=='string'
and {state=state,details=details}
or state
do
MyRPC.presence[k]=v
end
end
if RPC then RPC.updatePresence(MyRPC.presence) end
end
return MyRPC

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ end
return {
das=16,arr=6,
sddas=6,sdarr=6,
irs=false,ims=false,
logicalIRS=false,logicalIMS=false,
drop=6,lock=6,
wait=10,fall=25,
freshLimit=0,

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ end
return {
das=16,arr=6,
sddas=3,sdarr=3,
irs=false,ims=false,
logicalIRS=false,logicalIMS=false,
drop=3,lock=3,
wait=10,fall=25,
freshLimit=0,

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ end
return {
das=16,arr=6,
sddas=2,sdarr=2,
irs=false,ims=false,
logicalIRS=false,logicalIMS=false,
drop=2,lock=2,
wait=10,fall=25,
freshLimit=0,

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ end
return {
das=16,arr=6,
sddas=1,sdarr=1,
irs=false,ims=false,
logicalIRS=false,logicalIMS=false,
drop=1,lock=1,
wait=10,fall=25,
freshLimit=0,

View File

@@ -149,7 +149,7 @@ return {
keyCancel={10,11,12,14,15,16,17,18,19,20},
das=16,arr=1,
minsdarr=1,
ihs=true,irs=true,ims=false,
logicalIRS=true,logicalIHS=true,logicalIMS=false,
mesDisp=function(P)
local D=P.modeData
GC.setColor(1,1,1,1)

View File

@@ -975,7 +975,7 @@ end
do-- function dumpBasicConfig()
local gameSetting={
-- Tuning
'das','arr','dascut','dropcut','sddas','sdarr',
'das','arr','dascut','irscut','dropcut','sddas','sdarr',
'ihs','irs','ims','RS',
-- System
@@ -1021,7 +1021,7 @@ do-- function resetGameData(args)
end
local gameSetting={
-- Tuning
'das','arr','dascut','dropcut','sddas','sdarr',
'das','arr','dascut','irscut','dropcut','sddas','sdarr',
'ihs','irs','ims','RS',
-- System
@@ -1051,6 +1051,8 @@ do-- function resetGameData(args)
GAME.rank=0
GAME.warnLVL0=0
GAME.warnLVL=0
GAME.pauseCount=0
GAME.pauseTime=0
if args:find'r' then
GAME.frameStart=0
GAME.recording=false
@@ -1058,8 +1060,6 @@ do-- function resetGameData(args)
else
GAME.frameStart=args:find'n' and 0 or 180-SETTING.reTime*60
GAME.seed=seed or math.random(1046101471)
GAME.pauseTime=0
GAME.pauseCount=0
GAME.saved=false
GAME.setting=_copyGameSetting()
GAME.tasUsed=false
@@ -1236,7 +1236,7 @@ do-- function pressKey(k)
end
do-- SETXXX(k) & ROOMXXX(k)
local warnList={
'das','arr','dascut','dropcut','sddas','sdarr',
'das','arr','dascut','irscut','dropcut','sddas','sdarr',
'ihs','irs','ims','RS',
'frameMul','highCam',
'VKSwitch','VKIcon','VKTrack','VKDodge',

View File

@@ -605,7 +605,7 @@ do-- Userdata tables
SETTING={-- Settings
-- Tuning
das=10,arr=2,
dascut=0,dropcut=0,
dascut=0,irscut=6,dropcut=0,
sddas=0,sdarr=2,
ihs=true,irs=true,ims=true,
holdMode='hold',
@@ -623,7 +623,7 @@ do-- Userdata tables
maxFPS=60,
frameMul=100,
locale='zh',
skinSet='crystal_scf',
skinSet='Crystal (Scf)',
skin={
1,7,11,3,14,4,9,
1,7,2,6,10,2,13,5,9,15,4,11,3,12,2,16,8,4,

View File

@@ -865,6 +865,11 @@ FNNS and {"Support 3",
"term",
"A special delay applied to DAS when a new block is spawned. When this happens, a small delay is added before the DAS starts timing, so that a piece doesn't start moving immediately when a sideways direction key is pressed.\nOther games may have similar mechanisms, but they may work differently.",
},
{"IRS cut",
"irscut icd",
"term",
"A special delay applied to IRS when a new block is spawned. When entry delay is disabled, this will delay IRS from being applied, allowing you to release the rotation button in the period to avoid a misdrop.",
},
{"Auto-lock cut",
"autolockcut mdcut",
"term",

View File

@@ -961,6 +961,11 @@ FNNS and {"サポート3",
"term",
"*Techmino用語*通常、ミが出現する前にDAS時間以上入力をしているとミが出現した瞬間に動き出します\nDASカットはこのような現象を減らすためにDAS時間以上入力していても出現時にDASカット分減算する機能です\n他のゲームにも似たようなものがありますが恐らく異なるでしょう",
},
-- {"IRS cut",
-- "irscut icd",
-- "term",
-- "A special delay applied to IRS when a new block is spawned. When entry delay is disabled, this will delay IRS from being applied, allowing you to release the rotation button in the period to avoid a misdrop.",
-- },
{"Auto-lock cut(自動設置カット)",
"autolockcut mdcut 自動 カット",
"term",

View File

@@ -42,7 +42,7 @@ Bạn muốn đóng góp vào bản dịch? Bạn có thể vào trang dự án
05B. Hệ thống xoay gạch: ARS, ASC, ASC+, BRS, BiRS, C2RS, C2sym, NRS, SRS, SRS+, TRS, XRS
05C. Hệ thống điều khiển: IRS, IHS, IMS
05D. Cách kiểu xáo gạch: Túi 7 gạch, His, EZ-Start, Reverb, C2
(và vấn đề Drought của một vài kiểu xáo)
(và hiện tượng Drought của một vài kiểu xáo)
05E. Thông số
05E1. Thông số của game:
@@ -50,7 +50,7 @@ Bạn muốn đóng góp vào bản dịch? Bạn có thể vào trang dự án
- ARE, Line ARE, Death ARE
- Lockdown Delay, Spawn & Clear delay
05E2. Thông số điều khiển:
DAS & ARR, DAS cut, Auto-lock cut, SDF
DAS & ARR, DAS cut, Auto-lock cut, IRS cut, SDF
05F. Điều khiển
05F1. Tốc độ: LPM, PPS, BPM, KPM, KPP
05F2. Kỹ thuật: Hypertapping, Rolling, Finesse
@@ -272,7 +272,7 @@ Khái niệm về trò chơi Tetris hay trò chơi xếp gạch "hiện đại"
Nói chung, một game xếp gạch hiện đại thường sẽ bám sát theo Tetris Design Guideline (Bộ nguyên tắc thiết kế cho một game Tetris). Game nào thỏa mãn đa số các tiêu chí dưới đây có thể được coi là game xếp gạch hiện đại.
1. Phần có thể nhìn thấy được của bảng có kích thước 10 cột × 20 hàng, cùng với 2 - 3 hàng ẩn ở trên cùng. (Kích thước bảng thực tế ở trong mã nguồn game thường cố định ở 10 cột × 40 hàng).
2. Gạch mới xuất hiện ở giữa trên cùng của vùng có thể nhìn thấy (thường là ở hàng 21-22). Mỗi gạch đều có màu sắc và hướng xuất hiện mặc định riêng. Với những gạch có chiều dài lẻ có thể lệch sang trái hoặc phải 1 ô.
2. Gạch mới xuất hiện ở giữa trên cùng của vùng có thể nhìn thấy (thường là ở hàng 21-22). Mỗi gạch đều có màu sắc và hướng xuất hiện mặc định riêng. Với những gạch có chiều rộng là số lẻ (Z, S, J, L, T) có thể lệch sang trái hoặc phải 1 ô khi xuất hiện.
3. Có một bộ xáo gạch như 7-Bag hay His được thiết kế để giảm hoặc tránh tình trạng Flood hay Drought.
4. Có một hệ thống xoay, và cho phép xoay theo ít nhất 2 hướng. Ưu tiên hệ thống xoay SRS hoặc các biến thể tương tự.
5. Có hệ thống chờ khóa gạch thích hợp.
@@ -286,25 +286,25 @@ Nói chung, một game xếp gạch hiện đại thường sẽ bám sát theo
{"Next (Kế / Tiếp)",
"nhom05 preview",
"term",
"Là một hàng dùng để hiện chuỗi gạch sẽ lần lượt xuất hiện. Có một kỹ năng cần thiết đó là lên kế hoạch trước cách đặt các gạch từ hàng NEXT. Số lượng gạch bạn muốn lên kế hoạch là tùy thuộc vào bạn và có thể thay đổi tùy theo chế độ chơi và tình trạng bảng chơi hiện tại của bạn.",
"Là một hàng dùng để hiện chuỗi gạch sẽ lần lượt xuất hiện.\n\nCó một kỹ năng cần thiết đó là lên kế hoạch trước cách đặt các gạch từ hàng NEXT. Số lượng gạch bạn muốn lên kế hoạch là tùy thuộc vào bạn và có thể thay đổi tùy theo chế độ chơi và tình trạng bảng chơi hiện tại của bạn.",
},
{"Hold (Giữ/Trữ/Cất)",
"nhom05",
"term",
"Một chức năng cho phép bạn sử dụng gạch ở trong ô HOLD\n(hoặc gạch đầu tiên hàng NEXT nếu bạn chưa cất gạch trước đó)\nvà cất gạch đang rơi vào ô HOLD \n\nBình thường, Hold chỉ có thể được sử dụng 1 lần cho mỗi gạch.\n\nTrên thực tế, việc dùng Hold hay không cũng có ưu nhược của nó.\nNếu không dùng Hold:\n\t- Có thể giảm áp lực cho người chơi khi điều khiển gạch.\n\t- Đồng thời có thể giảm số phím cần nhấn trong game → có thể tăng KPS lên.\nTrên thực tế, đã có nhiều kỷ lục 40L được xác lập mà không cần Hold.\n\nNếu dùng Hold:\n\t- Hold có thể có ích trong nhiều trường hợp khác nhau (ví dụ như khi đang chơi ở tốc độ rơi cao).\n\t- Cho phép người chơi có thể làm được nhiều setup phức tạp hơn mà không đẩy thêm áp lực cho người chơi."
"Một chức năng cho phép bạn sử dụng gạch ở trong ô HOLD và cất gạch đang rơi vào ô HOLD (hoặc cất gạch hiện tại vào HOLD và sử dụng gạch ở ô đầu tiên trong hàng NEXT, nếu như chưa có gạch nào trong ô HOLD)\n\nBình thường, Hold chỉ có thể được sử dụng 1 lần cho mỗi gạch.\n\nTrên thực tế, việc dùng Hold hay không cũng có ưu nhược của nó.\nNếu không dùng Hold:\n\t- Có thể giảm áp lực cho người chơi khi điều khiển gạch.\n\t- Đồng thời có thể giảm số phím cần nhấn trong game → có thể tăng KPS lên.\nTrên thực tế, đã có nhiều kỷ lục 40L được xác lập mà không cần Hold.\n\nNếu dùng Hold:\n\t- Hold có thể có ích trong nhiều trường hợp khác nhau (ví dụ như khi đang chơi ở tốc độ rơi cao).\n\t- Cho phép người chơi có thể làm được nhiều setup phức tạp hơn mà không đẩy thêm áp lực cho người chơi."
},
{"Hold tại chỗ",
"nhom05 physicalhold physics inplacehold",
"term",
"*Chỉ có trên Techmino*\n\"Giữ ngay tại chỗ\".\n\nMột kiểu Hold đặc biệt cho phép gạch được lấy ra từ HOLD sẽ xuất hiện ngay tại vị trí mà gạch hiện tại đang rơi (khác với Hold thông thường khi mà gạch sẽ xuất hiện ở trên cùng của bảng).\nBạn có thể bật chức năng này trong Chế độ tự do.\n\nFun fact: người Trung gọi cái này là \"Physical Hold\"",
"*Chỉ có trên Techmino*\n\"Giữ ngay tại chỗ\".\n\nMột kiểu Hold đặc biệt cho phép gạch được lấy ra từ ô HOLD sẽ xuất hiện ngay tại vị trí mà gạch hiện tại đang rơi (khác với Hold thông thường khi mà gạch sẽ xuất hiện ở trên cùng của bảng).\nBạn có thể bật chức năng này trong Chế độ tự do.\n\nFun fact: người Trung gọi cái này là \"Physical Hold\"",
},
{"Swap (Chuyển)",
"nhom05 hold",
"term",
"Một biến thể khác của \"Hold\". Swap sẽ đổi gạch đang rơi với gạch tiếp theo trong NEXT. Bạn có thể bật chức năng này trong Chế độ tự do.",
},
{"Topping out",
"nhom05 topout toppingout game over",
{"Game over",
"nhom05 topout toppingout",
"term",
[[
Một tựa game xếp gạch hiện đại thường có 3 điều kiện để "game over":
@@ -319,7 +319,7 @@ Techmino mặc định sẽ không kiểm tra điều kiện Lock out và Top ou
{"Vùng đệm",
"nhom05 invisible buffer zone",
"term",
"Tên tiếng Anh \"Buffer Zone\". Chỉ bao gồm các hàng từ hàng 21-40 (nằm ở phía trên vùng nhìn thấy).\n\nTồn tại vùng này là vì sẽ có trường hợp hàng rác sẽ đẩy gạch trong bảng ra khỏi vùng nhìn thấy (dễ thấy nhất Center 4-Wide).\nNhững ô gạch nào đi ra khỏi vùng nhìn thấy được sẽ đi vào vùng đệm và sẽ xuất hiện lại trong vùng nhìn thấy nếu bạn đã xóa đủ hàng.\n\nVùng đệm thường cao 20 ô (thường là do bảng đã bị cố định kích thước ở trong các dòng code), nhưng có game có vùng này cao vô hạn (ví dụ như trong chính Techmino luôn, khi bảng có thể mở rộng kích thước của nó).\n\nCác bạn có thể tìm hiểu thêm ở mục \"Vùng biến mất\".",
"Tên tiếng Anh: \"Buffer Zone\". Chỉ bao gồm các hàng từ hàng 21-40 (nằm ở phía trên vùng nhìn thấy).\n\nTồn tại vùng này là vì sẽ có trường hợp hàng rác sẽ đẩy các hàng bên trên trong bảng ra khỏi vùng nhìn thấy (dễ thấy nhất khi dùng Center 4-Wide).\nNhững ô gạch nào đi ra khỏi vùng nhìn thấy được sẽ đi vào vùng đệm và sẽ xuất hiện lại trong vùng nhìn thấy nếu bạn đã xóa đủ hàng.\n\nVùng đệm thường cao 20 ô (thường là do bảng đã bị cố định kích thước ở trong các dòng code), nhưng có game có vùng này cao vô hạn (ví dụ như trong chính Techmino luôn, khi bảng có thể tự mở rộng kích thước của nó).\n\nCác bạn có thể tìm hiểu thêm ở mục \"Vùng biến mất\".",
},
{"Vùng biến mất",
"nhom05 gone vanish zone",
@@ -338,7 +338,7 @@ Tuy nhiên, mỗi game sẽ có cách xử lý khác nhau. Ví dụ:
{">A|Gạch",
"nhom05a",
"",
"Bạn có biết?\nGame này hỗ trợ và cho phép bạn chơi với 29 loại gạch khác nhau\n\n1 Mino | 1 Domino | 2 Trimino | 7 Tetromino | 18 Pentomino\n\nMino: gạch 1 ô\nDomino: gạch 2 ô\nTrimino: gạch 3 ô\nTetromino: gạch 4 ô\nPentomino: gạch 5 ô\n\nTechmino có Hexomino (gạch 5 ô) không?\nBây giờ thì chưa nhưng tương lai thì có thể có.",
"Bạn có biết? Techmino hỗ trợ và cho phép bạn chơi với 29 loại gạch khác nhau, bao gồm: 1 Mino, 1 Domino, 2 Trimino, 7 Tetromino 18 Pentomino\n\nMino: gạch 1 ô\nDomino: gạch 2 ô\nTrimino: gạch 3 ô\nTetromino: gạch 4 ô\nPentomino: gạch 5 ô\n\nTechmino có Hexomino (gạch 5 ô) không?\nBây giờ thì chưa nhưng tương lai thì có thể có.",
},
{"Hình dạng",
"nhom05a hình dáng"..tetromino,
@@ -450,7 +450,7 @@ So với XRS, BiRS dễ nhớ hơn vì chỉ dùng một bảng wall-kick; nhưn
{"SRS",
"nhom05b superrotationsystem",
"term",
"Super Rotation System | Hệ thống xoay Siêu Cấp\n\nHệ thống xoay này được sử dụng rất nhiều trong các game xếp gạch hiện đại và có rất nhiều hệ thống xoay do fan làm ra cũng dựa vào hệ thống này.\nCó tất cả 8 bảng wall-kick trong SRS, tương ứng với hai hướng xoay cho tất cả bốn tư thế của tất cả các gạch (không có trường hợp cho 180°). Nếu gạch đụng tường, đụng đáy, hay đè lên gạch khác sau khi xoay, hệ thống sẽ kiểm tra các vị trí xung quanh. Bạn có thể xem đầy đủ các bảng wall-kick của SRS trên Tetris Wiki.",
"Super Rotation System | Hệ thống xoay Siêu Cấp\n\nHệ thống xoay này được sử dụng rất nhiều trong các game xếp gạch hiện đại và có rất nhiều hệ thống xoay do fan làm ra cũng dựa vào hệ thống này.\nCó tất cả 8 bảng wall-kick trong SRS, tương ứng với hai hướng xoay cho tất cả bốn tư thế của tất cả các gạch (không có trường hợp cho 180°). Nếu gạch đụng tường, đụng đáy, hay đè lên gạch khác sau khi xoay, hệ thống sẽ kiểm tra các vị trí xung quanh.\n\nBạn có thể xem đầy đủ các bảng wall-kick của SRS trên Tetris Wiki.",
},
{"SRS+",
"nhom05b srsplus superrotationsystemplus",
@@ -607,12 +607,12 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
{"20G",
"nhom05e1 trọng lực; ngay lập tức; gravity instantly",
"term",
"Tốc độ tối đa trong các game xếp gạch hiện đại.\n\nMặc dù nhìn qua thuật ngữ này thể hiện tốc độ rơi là 20 hàng / khung hình, nhưng thật ra chúng được dùng để chỉ tốc độ vô tận.\n\nHơn nữa, trong các chế độ 20G, game sẽ ưu tiên di chuyển gạch xuống đáy hơn là bất cứ thao tác di chuyển nào từ người chơi.\nLấy ví dụ: ngay cả khi ARR được đặt là 0, gạch vẫn cứ di chuyển một mạch xuống phía dưới một cách hồn nhiên giống như người chơi chưa nhấn gì.\nViệc này gây khó cho người chơi khi họ muốn gạch leo ra khỏi hố hoặc nhảy ra khỏi lỗ trong một số tình huống.",
"Tốc độ tối đa trong các game xếp gạch hiện đại.\n\nMặc dù nhìn qua thuật ngữ này thể hiện tốc độ rơi là 20 hàng / khung hình, nhưng thật ra chúng được dùng để chỉ tốc độ vô tận.\n\nHơn nữa, trong các chế độ 20G, game sẽ ưu tiên di chuyển gạch xuống đáy hơn là bất cứ thao tác di chuyển nào từ người chơi.\n ngay cả khi ARR được đặt là 0, gạch vẫn cứ di chuyển một mạch xuống phía dưới một cách hồn nhiên giống như người chơi chưa nhấn gì, trước khi di chuyển theo thao tác của người chơi.\n\nViệc này gây khó khăn cho người chơi khi họ muốn gạch leo ra khỏi hố hoặc nhảy ra khỏi lỗ trong một số tình huống.",
},
{"Lockdown Delay",
"nhom05e1 lockdelay lockdowndelay lockdowntimer ld; thời gian chờ khóa gạch",
"term",
"Thời gian chờ khóa gạch, viết tắt là LD.\nĐây là khoảng thời gian ngay sau khi gạch chạm đất và trước khi gạch bị khóa (không thể điều khiển được nữa).\n\nTrong các game xếp gạch cổ điển, khoảng thời gian chờ này = khoảng thời gian gạch cần có để di chuyển xuống 1 ô, và không có cơ chế nào để trì hoãn việc khóa gạch.\n\nTrong các game xếp gạch hiện đại, thời gian chờ được thong thả hơn, và trong game thường có cơ chế trì hoãn việc khóa gạch, trong đó bạn có thể di chuyển hoặc xoay gạch để đặt lại thời gian chờ (tối đa 15 lần trong hầu hết các game).",
"Thời gian chờ khóa gạch, viết tắt là LD.\nGame sẽ chờ một khoảng thời gian, trước khi game khóa gạch (tức là gạch không thể điều khiển được nữa), bắt đầu tính từ khi gạch vừa chạm đất.\n\nTrong các game xếp gạch cổ điển, khoảng thời gian chờ này CHÍNH LÀ khoảng thời gian gạch cần có để di chuyển xuống 1 ô, và không có cơ chế nào để trì hoãn việc khóa gạch.\n\nTrong các game xếp gạch hiện đại, thời gian chờ được tính riêng và thoải mái hơn. Đi kèm với thời gian chờ dài hơn là cơ chế hoãn thời điểm khóa gạch, trong đó bạn có thể di chuyển hoặc xoay gạch bắt game chờ thêm một lúc nữa trước khi khóa gạch; nói theo cách khác, là đặt lại thời gian chờ (tối đa 15 lần trong hầu hết các game).",
},
{"Spawn&ClearDelay",
"nhom05e1 spawndelay cleardelay; thời gian chờ gạch sinh ra; thời gian chờ xóa hàng",
@@ -622,7 +622,7 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
{"ARE",
"nhom05e1 spawn appearance delay",
"term",
"Thời gian chờ xuất hiện gạch mới\nHay còn được biết với tên: Appearance Delay và Entry Delay.\n\n\"ARE\" chỉ khoảng thời gian sau khi gạch bị khóa và trước khi gạch mới xuất hiện\n\nP/s: Từ \"ARE\" không phải là từ viết tắt hay hay là một dạng của \"be\" trong tiếng Anh; nó bắt nguồn từ <あれ> (a-re) trong tiếng Nhật, có nghĩa là \"\" hoặc \"cái đó\" / \"cái kia\" / \"cái ấy\".",
"Thời gian chờ xuất hiện gạch mới\nHay còn được biết với tên: Appearance Delay và Entry Delay.\n\n\"ARE\" chỉ khoảng thời gian sau khi gạch bị khóa và trước khi gạch mới xuất hiện\n\nP/s: Từ \"ARE\" không phải là từ viết tắt hay hay là một dạng của động từ \"be\" trong tiếng Anh; nó bắt nguồn từ <あれ> (a-re) trong tiếng Nhật, có nghĩa là \"\" hoặc \"cái đó\" / \"cái kia\" / \"cái ấy\".",
},
{"Line ARE",
"nhom05e1 appearance delay",
@@ -632,7 +632,7 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
{"Death ARE",
"nhom05e1 die delay",
"term",
"Một cơ chế đặc biệt cho phép tránh game over trong một số trường hợp.\n\nDeath ARE sẽ được kích hoạt khi có một viên gạch chặn ngay tại vị trí xuất hiện của gạch mới (dẫn tới hiện tượng block out)\nKhi kích hoạt, spawn ARE sẽ được cộng với một khoảng thời gian bổ sung để cho phép người chơi dùng IRS, IHS hoặc IMS.\n\nÝ tưởng về cơ chế này được đề xuất lần đầu bởi @NOT_A_ROBOT.",
"Một cơ chế đặc biệt cho phép tránh game over trong một số trường hợp.\n\nDeath ARE sẽ được kích hoạt khi có một viên gạch chặn ngay tại vị trí xuất hiện của gạch mới (dẫn tới hiện tượng block out)\nKhi kích hoạt, spawn ARE sẽ được cộng với Death ARE để cho phép người chơi dùng IRS, IHS hoặc IMS.\n\nÝ tưởng về cơ chế này được đề xuất lần đầu bởi @NOT_A_ROBOT.",
},
{">E2|Thg số đ.khiển",
"nhom05e2",
@@ -647,12 +647,17 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
{"DAS & ARR",
"nhom05e2 das và arr delayedautoshift autorepeatrate",
"term",
"DAS, hay Delayed Auto-shift, chỉ khoảng thời gian sau khi gạch di chuyển sang một hướng đã chọn 1 ô cho đến truớc khi gạch di chuển một cách tự động.\n\nARR, hay Auto-Repeat Rate, chỉ khoảng cách thời gian giữ 2 lần di chuyển sang 1 ô trong lúc gạch đang tự động di chuyển.\n\nDAS và ARR được tính bằng f (khung hình) (¹/₆₀ ở 60FPS). 1ms = 16²/₃ khung hình.",
"DAS, hay Delayed Auto-shift, đây là khoảng thời gian ngay sau khi gạch đã di chuyển sang 1 ô và gạch đang đợi thời điểm gạch có thể bắt đầu quá trình di chuyển tự động.\n\nARR, hay Auto-Repeat Rate, chỉ khoảng cách thời gian giữa 2 lần di chuyển tự động 1 ô khi gạch đang trong quá trình di chuyển tự động.\n\nDAS và ARR được tính bằng f (khung hình) (¹/₆₀ ở 60FPS). 1ms = 16²/₃ khung hình.",
},
{"DAS cut",
"nhom05e2 dascut dcd",
"term",
"Cơ chế đặc biệt sẽ được kích hoạt khi gạch mới xuất hiện. Khi kích hoạt, cơ chế này sẽ tăng DAS lên một chút để gạch không tự di chuyển ngay khi đang có phím được giữ.\n\nCác game khác có thể có tính năng tương tự nhưng cách hoạt động có thể khác nhau.",
"Là cơ chế đặc biệt sẽ được kích hoạt khi gạch mới xuất hiện. Khi kích hoạt, cơ chế này sẽ tăng DAS lên một chút để gạch không tự di chuyển ngay khi đang có phím được giữ.\n\nCác game khác có thể có tính năng tương tự nhưng cách hoạt động có thể khác nhau.",
},
{"IRS cut",
"irscut icd",
"term",
"Là cơ chế đặc biệt sẽ được kích hoạt khi gạch mới xuất hiện nhưng không có entry delay. Khi kích hoạt, game sẽ hoãn việc kích IRS một lúc để bạn có thời gian nhả phím xoay sau khi thả gạch xong.",
},
{"Auto-lock cut",
"nhom05e2 autolockcut",
@@ -697,7 +702,7 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
{"KPP",
"nhom05f1 số lần nhấn mỗi gạch; số phím mỗi gạch",
"term",
"Keypresses per piece | Số lần nhấn mỗi viên gạch\nPhản ánh mức độ hiệu quả việc điều khiển gạch.\nCó thể giảm con số này bằng cách học Finesse",
"Keypresses per piece | Số lần nhấn mỗi viên gạch\nPhản ánh mức độ hiệu quả việc điều khiển gạch.\n\nCó thể giảm con số này bằng cách học Finesse",
},
{">F2|K.th. đ.khiển",
"nhom05f2",
@@ -708,9 +713,9 @@ Xem mục tiếp theo để biết thêm.
"nhom05f2 finesse lỗi di chuyển",
"term",
[[
Một kỹ thuật di chuyển gạch vào vị trí mong muốn với chuỗi phím ngắn nhất có thể, giúp tiết kiệm thời gian và giảm khả năng misdrop.
kỹ thuật điều khiển gạch nhanh nhất với chuỗi phím ngắn nhất có thể nhưng vẫn đảm bảo chính xác, giúp tiết kiệm thời gian và giảm khả năng misdrop.
Đây là một kỹ năng quan trọng nên bạn hãy học Finesse sớm nhất có thể. Bạn có thể thấy khá nhiều video hướng dẫn trên Youtube cũng như các trang hướng dẫn với hình minh họa trên Google. Hãy bắt đầu từ thứ cơ bản nhất, rồi luyện tập dần để tăng độ chính xác lên. Hãy nhớ ưu tiên chính xác hơn là tốc độ nhé.
Đây là một kỹ năng quan trọng nên bạn hãy học Finesse sớm nhất có thể. Bạn có thể thấy nhiều video hướng dẫn trên Youtube cũng như các trang hướng dẫn với hình minh họa trên Google. Hãy bắt đầu từ thứ cơ bản nhất, rồi luyện tập dần để tăng độ chính xác lên. Hãy nhớ ưu tiên chính xác hơn là tốc độ nhé.
Bạn sẽ không bị mất Finesse khi bạn nhét gạch hay thực hiện Spin vì Techmino chỉ kiểm tra những vị trí không yêu cầu soft drop
@@ -729,7 +734,7 @@ Lưu ý:
{"Hypertapping",
"nhom05f2 hypertapper nhấn liên tục",
"term",
"Hypertapping (Nhấn liên tục)\n\nĐề cập tới một kỹ năng là khi bạn rung tay liên tục thay vì giữ phím.\n\nTrong các game xếp gạch cổ điển, thông số DAS rất cao và không thể điều chỉnh được, dẫn tới nhấn nút liên tục sẽ nhanh hơn so với giữ phím.\nBây giờ thì không cần vì các game xếp gạch hiện đại đã có DAS và ARR có thể điều chỉnh được (nếu có chăng không điều chỉnh được thì DAS cũng đã thấp hơn nhiều so với ngày trước)\n\nNhững người dùng kỹ năng này được gọi là \"hypertapper\"",
"Hypertapping (Nhấn liên tục)\n\nĐề cập tới một kỹ năng là khi bạn rung tay liên tục thay vì giữ phím.\n\nTrong các game xếp gạch cổ điển, thông số DAS rất cao và không thể điều chỉnh được, dẫn tới nhấn nút liên tục sẽ nhanh hơn so với giữ phím.\nBây giờ thì không cần vì các game xếp gạch hiện đại đã có DAS và ARR có thể điều chỉnh được (nếu có chăng không điều chỉnh được thì DAS cũng đã thấp hơn nhiều so với ngày trước).\n\nNhững người dùng kỹ năng này được gọi là \"hypertapper\"",
},
{"Rolling",
"nhom05f2",
@@ -811,7 +816,7 @@ Trong hầu hết các game, tấn công và phòng thủ là tương đương n
{"'Debt'",
"nhom05g debt owe",
"term",
"Một thuật ngữ hay được sử dụng trong cộng đồng Tetris Trung Quốc.\n\n\"Debt\" đề cập đến tình huống mà bạn chỉ có thể tấn công KHI và CHỈ KHI setup được hoàn thành. Nên, khi đang làm một hoặc nhiều debt liên tiếp, người chơi bắt buộc phải để ý tới đối thủ để đảm bảo an toàn; còn không, bạn có thể bị bón hành sấp mặt.\n\nThuật ngữ này hay được sử dụng để diễn tả một số setup như TST tower.",
"Một thuật ngữ hay được sử dụng trong cộng đồng Tetris Trung Quốc.\n\n\"Debt\" đề cập đến tình huống mà bạn chỉ có thể tấn công KHI và CHỈ KHI setup được hoàn thành. Nên, khi đang làm một hoặc nhiều debt liên tiếp, người chơi bắt buộc phải để ý tới đối thủ để đảm bảo an toàn; còn không, người chơi đó có thể bị bón hành sấp mặt.\n\nThuật ngữ này hay được sử dụng để diễn tả một số setup như TST tower.",
},
{"Passthrough",
"nhom05g pingthrough",
@@ -826,17 +831,17 @@ Trong hầu hết các game, tấn công và phòng thủ là tương đương n
{">H|Mis-action",
"nhom05h misaction misdrop mishold",
"",
"Misdrop: Vô tình thả rơi / đặt gạch vào nơi không mong muốn.\nMishold: Vô tình nhấn nhầm phím Hold. Việc này có thể dẫn đến việc dùng một viên gạch không mong muốn.\n\nCả misdrop và mishold có thể làm bạn mất cơ hội để làm PC"
"Misdrop: Vô tình thả rơi / đặt gạch vào nơi không mong muốn.\nMishold: Vô tình nhấn nhầm phím Hold. Việc này có thể dẫn đến việc dùng một viên gạch không mong muốn.\n\nCả misdrop và mishold có thể làm bạn mất cơ hội để làm PC."
},
{">I|Spin",
"nhom05i",
"",
"(Ở trong một số game)\n\nXoay gạch để di chuyển tới một vị trí mà bình thường sẽ không tiếp cận được. Ở một số game, thao tác này sẽ gửi thêm hàng rác hoặc là tăng thêm điểm. Mỗi game sẽ có cách kiểm tra Spin khác nhau."
"(Ở nhiều game, đa số các game cổ điển không có cái này)\n\nXoay gạch để di chuyển tới một vị trí mà bình thường sẽ không tiếp cận được. Ở một số game, thao tác này sẽ gửi thêm hàng rác hoặc là tăng thêm điểm. Mỗi game sẽ có cách kiểm tra Spin khác nhau."
},
{"Mini",
"nhom05i",
"term",
"Một kiểu spin (được cho là) dễ làm hơn so với spin thông thường (vì trong một số game cũ, chúng được gọi là \"Ez T-spin\").\nLượng điểm bổ sung và hàng rác đều ít hơn so với spin thông thường.\n\nMỗi game sẽ có các quy tắc khác nhau để kiểm tra và chúng có thể không trực quan.\nNhưng bạn chỉ cần nhớ mấy cái bố cục làm Mini-spin là được!",
"Một kiểu spin (được cho là) dễ làm hơn so với spin thông thường (vì trong một số game cũ, chúng được gọi là \"Ez T-spin\").\nLượng điểm bổ sung và hàng rác đều ít hơn so với spin thông thường.\n\nMỗi game sẽ có các quy tắc khác nhau để kiểm tra và chúng có thể không trực quan.\nNhưng bạn chỉ cần nhớ mấy cách làm Mini-spin là được!",
},
{"All-spin",
"nhom05i allspin",
@@ -846,12 +851,12 @@ Trong hầu hết các game, tấn công và phòng thủ là tương đương n
{"T-spin",
"nhom05i tspin",
"term",
"Spin được thực hiện bởi Tetromino T.\n\nT-spin chủ yếu được phát hiện bởi \"quy luật 3 góc\".\nTức là, nếu 3 trong 4 góc của một hình chữ nhật (có tâm là tâm xoay của gạch T) bị đè bởi bất kỳ gạch nào, thì spin đó được tính là T-spin.\n\nNgoài quy tắc đó ra thì còn có một số quy tắc để phát hiện T-spin và phân biệt giữa T-spin và Mini T-spin.",
"Spin được thực hiện bởi Tetromino T.\n\nT-spin chủ yếu được phát hiện bởi \"quy luật 3 góc\": nếu 3 trong 4 góc của hình vuông ngoại tiếp gạch T bị đè bởi bất kỳ gạch nào, thì spin đó được tính là T-spin.\n\nNgoài quy tắc đó ra thì còn có một số quy tắc để phát hiện T-spin và phân biệt giữa T-spin và Mini T-spin.",
},
{"O-Spin",
"nhom05i ospin",
"term",
"Gạch O vốn dĩ \"tròn\", không đổi hình dạng khi xoay ở bất cứ hướng nào, nên nó không thể \"đá\" được. Do đó gạch O không tài nào leo ra khỏi \"lỗ\" hoặc \"hố\" nếu bị kẹt. Từ việc này, có một người đã làm một cái video fake cách làm O-spin trong Tetris 99 và Tetris Friends\n\nHiện tại có 2 hệ thống xoay hỗ trợ O-spin:\n\tXRS cho phép gạch O có thể \"teleport\" tới một cái lỗ.\n\tTRS cho phép gạch O \"teleport\"\"biến hình\"",
"Gạch O vốn dĩ \"tròn\", không đổi hình dạng khi xoay ở bất cứ hướng nào, nên nó không thể \"đá\" được. Do đó gạch O không tài nào leo ra khỏi \"lỗ\" hoặc \"hố\" nếu bị kẹt. Lợi dụng việc này, có người đã làm video fake cách làm O-spin trong Tetris 99 và Tetris Friends\n\nHiện tại có 2 hệ thống xoay hỗ trợ O-spin:\n\tXRS cho phép gạch O có thể \"teleport\" tới một cái lỗ.\n\tTRS cho phép gạch O \"teleport\"\"biến hình\"",
},
{"Fin, Neo, Iso",
"nhom05i fin neo iso",
@@ -903,7 +908,7 @@ Trong hầu hết các game, tấn công và phòng thủ là tương đương n
{"Back to Back",
"nhom05j b2b btb backtoback",
"term",
"Hay còn gọi là B2B. Xóa 2 hoặc nhiều lần xóa theo kiểu nâng cao (như Tetris hay Spin) liên tiếp (nhưng không được kiểu xóa bình thường giữa chừng).\nKhông như combo, Back To Back sẽ không bị mất khi đặt gạch.\n\nỞ Techmino, B2B được tính bằng thanh năng lượng, chứ không tính theo số lần xóa kiểu đặc biệt.\nCũng trong Techmino, nhiều B2B liên tiếp được tính là Back-to-back-to-back (B3B) (xem mục B2B2B để biết thêm).\n\nTechmino cũng tính cả PC và HPC liên tiếp là B2B và B3B",
"Hay còn gọi là B2B. Xóa 2 hoặc nhiều lần xóa theo kiểu nâng cao (như Tetris hay Spin) liên tiếp (nhưng không được xóa kiểu bình thường giữa chừng).\nKhông như combo, Back To Back sẽ không bị mất khi đặt gạch.\n\nỞ Techmino, B2B được tính bằng thanh năng lượng, chứ không tính theo số lần xóa kiểu đặc biệt.\nCũng trong Techmino, nhiều B2B liên tiếp được tính là Back-to-back-to-back (B3B) (xem mục B2B2B để biết thêm).\n\nTechmino cũng tính cả PC và HPC liên tiếp là B2B và B3B",
},
{"B2B2B",
"nhom05j b3b backtobacktoback",
@@ -913,7 +918,7 @@ Trong hầu hết các game, tấn công và phòng thủ là tương đương n
{"All Clear",
"nhom05j pc perfectclear ac allclear",
"term",
"Còn được biết tới là Perfect Clear (PC). Đây là thuật ngữ được dùng nhiều trong cộng đồng và cũng như được dùng trong Techmino\nXóa toàn bộ gạch ra khỏi bảng, không trừ gạch nào\n\n[Sea: còn có một từ ít dùng nữa, đó là \"Bravo\"]",
"Còn được biết tới là Perfect Clear (PC). Đây là thuật ngữ được dùng nhiều trong cộng đồng và cũng như được dùng trong Techmino\nXóa toàn bộ gạch ra khỏi bảng, không trừ gạch nào\n\n[Sea: còn có một từ cổ cho thuật ngữ này nữa, đó là \"Bravo\"]",
},
{"HPC",
"nhom05j hc halfperfectclear",
@@ -947,7 +952,7 @@ Trông nó nhìn rất giống cục xương, nên đôi khi được gọi là
Trong Techmino, bone block được mô tả là "một skin gạch duy nhất, lạ mắt mà tất cả các gạch đều sử dụng".
Skin khác nhau sẽ có skin bone block khác nhau.
Cũng trong Techmino nhưng ở tiếng Việt, từ "gạch ]]..CHAR.icon.bone..[[" được dùng để chỉ bone block.
Cũng trong Techmino (khi để ngôn ngữ là tiếng Việt), từ "gạch ]]..CHAR.icon.bone..[[" được dùng để chỉ bone block.
]],
},
{"=[NHÓM 06]=",
@@ -1424,7 +1429,7 @@ NHÓM 07: MỘT VÀI CƠ CHẾ VÀ CHẾ ĐỘ CỦA MỘT SỐ GAME
{"=[NHÓM 09]=",
"nhom09",
"",
"NHÓM 09: WIKI; CÁC TRANG WEB BÀY SETUP,\nCUNG CẤP CÂU ĐỐ & CHIA SẺ SETUP"
"NHÓM 09: WIKI; CÁC TRANG WEB BÀY SETUP, CUNG CẤP CÂU ĐỐ & CHIA SẺ SETUP"
},
{">A|Wiki",
"nhom09a",
@@ -1446,7 +1451,7 @@ NHÓM 07: MỘT VÀI CƠ CHẾ VÀ CHẾ ĐỘ CỦA MỘT SỐ GAME
{"Tetris.wiki",
"nhom09a tetris wiki",
"help",
"Một wiki tập trung vào các nội dung liên quan đến Tetris. Wiki được tạo ra từ năm 2015 bởi Myndzi. Trong những năm qua, hàng nghìn đóng góp đã được thực hiện để ghi lại các game xếp gạch chính thức và các game do fan làm, các series, những cơ chế của game,… cũng như tạo ra những bài hướng dẫn để cải thiện trải nghiệm chơi.",
"Một wiki tập trung vào các nội dung liên quan đến Tetris. Wiki được tạo ra từ năm 2015 bởi Myndzi, hiện đang được quản lý bởi Simon.lc. Trong những năm qua, hàng nghìn đóng góp đã được thực hiện để ghi lại các game xếp gạch chính thức và các game do fan làm, các series, những cơ chế của game,… cũng như tạo ra những bài hướng dẫn để cải thiện trải nghiệm chơi.",
"https://tetris.wiki",
},
{"Tetris Wiki Fandom",
@@ -1696,7 +1701,7 @@ Opener phải đạt 2 trong 4 tiêu chí sau
{"BTPC",
"nhom12a opener btcannon betacannon",
"setup",
"Phần tiếp theo của DT Cannon kết thúc bằng All Clear.\nĐể có thêm thông tin, bạn có thể nhấn nút hình địa cầu để mở bài ở trên wiki Hard Drop",
"Phần tiếp theo của BT Cannon kết thúc bằng All Clear.\nĐể có thêm thông tin, bạn có thể nhấn nút hình địa cầu để mở bài ở trên wiki Hard Drop",
"https://harddrop.com/wiki?search=bt_cannon",
},
{"TKI 3 Perfect Clear",

View File

@@ -618,17 +618,17 @@ FNNS and {"赞助3",
"主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ红 S绿 J蓝 L橙 T紫 O黄 I\n\nTechmino默认也使用这一套 “标准” 配色。",
},
{"提前旋转(IRS)",
"irs initialrotatesystem",
"tiqianxuanzhuan irs initialrotatesystem",
"term",
"Initial Rotation System 提前旋转系统\n方块出现前提前按下旋转后,出现时就是转好的形状,有时可以避免死亡。",
},
{"提前暂存(IHS)",
"ihs initialholdsystem",
"tiqianzancun ihs initialholdsystem",
"term",
"Initial Hold System 提前Hold系统\n方块出现前提前按下hold后直接出现hold里的方块有时可以避免死亡。",
},
{"提前移动(IMS)",
"ims initialmovesystem",
"tiqianyidong ims initialmovesystem",
"term",
"Initial Move System 提前移动系统\n方块出现前提前按住移动后出现时会朝移动方向偏一格有时可以避免死亡Techmino限定\n需要块出现时das已充满",
},
@@ -853,6 +853,11 @@ FNNS and {"赞助3",
"term",
"Techmino中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间此时减小重置DAS计时器让自动移动不会立刻生效减少 “移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动” 的情况\n其他游戏中的DAS打断机制可能和Techmino的有区别仅供参考。",
},
{"IRS打断(ICD)",
"irscut icd daduan",
"term",
"由Electra设计新方块生成时触发IRS的特殊延迟。在没有生成延迟时这会让预输入的旋转动作延迟一段时间再生效允许晚一点松开旋转键防止md。",
},
{"误硬降打断(HCD)",
"autolockcut mdcut daduan",
"term",

View File

@@ -462,14 +462,13 @@ C. Gamepad
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Tech League",
ffa="FFA",
galaxim="Galaxim",
rooms="Rooms",
resetPW="Reset password",
logout="Log out",
},
net_league={
match="Find Match",
net_galaxim={
match="Enter Sim.",
},
net_rooms={
password="Password",
@@ -588,6 +587,7 @@ C. Gamepad
bg_on="Normal BG",
bg_off="No BG",
bg_custom="Custom BG",
bg_custom_base64="Paste image as BG\n(PNG/JPG in Base64)",
defaultBG="Default BG",
resetDbg="Reset to default",
lockBG="Lock BG",
@@ -623,6 +623,7 @@ C. Gamepad
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DAS Cut",
irscut="IRS Cut",
dropcut="Auto-lock Cut",
sddas="Soft Drop DAS",sdarr="Soft Drop ARR",
ihs="Initial Hold",
@@ -996,7 +997,7 @@ C. Gamepad
"1 next 1 hold!",
"1 next 6 hold!",
"20G is actually a brand new game rule!",
"40-line Sprint WR: 13.650s by WestL",
"40-line Sprint WR: 13.430s by WestL",
"6 next 1 hold!",
"6 next 6 hold?!",
"A choke a day keeps record away",

View File

@@ -423,14 +423,13 @@ return {
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Liga Tech",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="Salas",
resetPW="Restabl. Contraseña",
logout="Desconec.",
},
net_league={
match="Buscar Match",
net_galaxim={
-- match="Enter Sim.", -- (Actively) Enter (the) (digital) Simulation of (a galaxy)
},
net_rooms={
password="Contraseña",
@@ -583,6 +582,7 @@ return {
das="DAS",arr="ARR",
dascut="Intrrp. de DAS",
irscut="Intrrp. de IRS",
dropcut="Intrrp. de Autocaída",
sddas="DAS de C. Ráp.",sdarr="ARR de C. Rápida",
ihs="Resv. Inicial",

View File

@@ -398,14 +398,13 @@ return {
-- tas="TAS (T)",
},
net_menu={
-- league="Tech League",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="Salons",
resetPW="Réinitialiser le mot de passe",
logout="Se déconnecter",
},
net_league={
match="Find Match",
net_galaxim={
-- match="Enter Sim.", -- (Actively) Enter (the) (digital) Simulation of (a galaxy)
},
net_rooms={
password="Mot de passe",
@@ -560,6 +559,7 @@ return {
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DAS cut",
irscut="IRS cut",
-- dropcut="Auto-lock cut",
sddas="DAS de chute rapide",sdarr="ARR de chute rapide",
ihs="Réserve Initiale",

View File

@@ -424,14 +424,13 @@ return {
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Tech League",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="Ruang-ruang",
-- resetPW="Reset password",
logout="Log out",
},
net_league={
match="Cari Tandingan",
net_galaxim={
-- match="Enter Sim.", -- (Actively) Enter (the) (digital) Simulation of (a galaxy)
},
net_rooms={
password="Password",
@@ -585,6 +584,7 @@ return {
das="DAS",arr="ARR",
dascut="Gangguan DAS",
irscut="Gangguan IRS",
dropcut="Gangguan Auto-kunci",
sddas="DAS Jatuh",sdarr="ARR Jatuh",
ihs="Simpan Saat Tunda",
@@ -953,7 +953,7 @@ return {
"↑↑↓↓←→←→BA",
"$include<studio.h>",
"20G sebenarnya peraturan permainan baru!",
"Rekor dunia 40L: 13.650s dari WestL",
"Rekor dunia 40L: 13.430s dari WestL",
"Sistem pencapaian segera akan datang!",
"ALL SPIN!",
"Am G F G",

View File

@@ -468,14 +468,13 @@ C. ゲームパッド
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="テクリーグ",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="ルーム",
resetPW="パスワード再設定",
logout="ログアウト",
},
net_league={
match="対戦相手を探す",
net_galaxim={
-- match="Enter Sim.", -- (Actively) Enter (the) (digital) Simulation of (a galaxy)
},
net_rooms={
password="パスワード",
@@ -629,6 +628,7 @@ C. ゲームパッド
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DASカット",
irscut="IRSカット",
dropcut="自動設置カット",
sddas="ソフトドロップDAS",sdarr="ソフトドロップARR",
ihs="先行ホールド",
@@ -1006,7 +1006,7 @@ getTip={refuseCopy=true,
"20PCって何?",
"26TSDって何?",
"2つの回転を使ってみよう、3つ使うとさらにいいです!",
"40-line Sprint WR: 13.650s by WestL",
"40-line Sprint WR: 13.430s by WestL",
"6next 1hold!",
"6next 6hold?!",
"低音を響かせろ!",

View File

@@ -412,13 +412,12 @@ return {
-- tas="TAS (T)",
},
net_menu={
-- league="Tech League",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="Salas",
-- resetPW="Reset password",
-- logout="Log out",
},
net_league={
net_galaxim={
-- match="Find Match",
},
net_rooms={
@@ -573,6 +572,7 @@ return {
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DAS cut",
irscut="IRS cut",
-- dropcut="Auto-lock cut",
sddas="Soft Drop DAS",sdarr="Soft Drop ARR",
ihs="Segurar Inicial",
@@ -948,7 +948,7 @@ return {
"1next 1hold!",
"1next 6hold!",
"Na verdade 20G é uma regra de jogo nova.",
"40-line Sprint WR: 13.650s by WestL",
"40-line Sprint WR: 13.430s by WestL",
"6next 1hold!",
"6next 6hold?!",
"ALL SPIN!",

View File

@@ -171,13 +171,12 @@ return {
tas="#&; (T)",
},
net_menu={
league="TL",
ffa="FFA",
-- galaxim="Galaxim", -- Galaxy+Simulation
rooms="< >",
resetPW="R ***",
logout="@_@x",
},
net_league={
net_galaxim={
match="!",
},
net_rooms={
@@ -330,6 +329,7 @@ return {
das="x---x x x",arr="x x-x-x",
dascut="x x ↓___x x",
irscut="'' !''x",
dropcut="↓_ !↓↓x",
sddas="↓---↓ ↓ ↓",sdarr="↓ ↓-↓-↓",
ihs="![ ]",

View File

@@ -197,7 +197,7 @@ return {
keySettingInstruction="Nhấn một phím để gán phím đó\nescape (esc): Hủy\nbackspace: Xoá",
customBGhelp=not MOBILE and "Kéo một tấm ảnh vào đây để áp dụng ảnh nền tuỳ chỉnh" or "Chưa hỗ trợ ảnh nền cho điện thoại",
customBGhelp="Kéo một tấm ảnh vào đây để áp dụng ảnh nền tuỳ chỉnh",
customBGloadFailed="Định dạng ảnh không được hỗ trợ",
errorMsg="Techmino bị lỗi và cần phải được khởi động lại\nBạn có thể gửi error log để giúp dev sửa game nhanh hơn.",
@@ -457,14 +457,13 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Tech League",
ffa="FFA",
galaxim="Galaxim",
rooms="Danh sách phòng",
resetPW="Đặt lại mật khẩu",
logout="Đăng xuất",
},
net_league={
match="Tìm trận",
net_galaxim={
match="Bước vào mô phỏng",
},
net_rooms={
password="Mật khẩu",
@@ -584,6 +583,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
bg_on="Ảnh nền thường",
bg_off="Không ảnh nền",
bg_custom="Ảnh nền tự chọn",
bg_custom_base64="Dán ảnh và cài thành ảnh nền\n(PNG/JPG ở format Base64)",
defaultBG="Nền mặc định",
resetDbg='Đặt lại',
lockBG="Khóa ảnh nền",
@@ -619,6 +619,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DAS cut",
irscut="IRS cut",
dropcut="Auto-lock cut",
sddas="DAS thả nhẹ",sdarr="ARR thả nhẹ",
ihs="Giữ tức thì",
@@ -964,7 +965,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
['tech_l']= {"Tech B2B", "RẤT KHÓ", "Cố gắng không phá B2B!"},
['tech_l_plus']= {"Tech B2B", "RẤT KHÓ+", "Chỉ được clear Spin hoặc PC"},
['tech_finesse']= {"Tech FINESSE", "", "Không được phép có lỗi di chuyển!"},
['tech_finesse_f']= {"Tech FINESSE", "KHÔNG ĐƠN/ĐÔI", "Không được phép có lỗi di chuyển hoặc kiểu Xoá hàng thường!"},
['tech_finesse_f']= {"Tech FINESSE", "PLUS", "Không được phép có lỗi di chuyển hoặc kiểu Xoá hàng thường!"},
['tsd_e']= {"TSD Challenge", "DỄ", "Chỉ được làm T-Spin Double!"},
['tsd_h']= {"TSD Challenge", "KHÓ", "Chỉ được làm T-Spin Double!"},
['tsd_u']= {"TSD Challenge", "THÁCH ĐẤU", "Chỉ được làm T-Spin Double!"},
@@ -1003,7 +1004,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
"6 next 1 hold!",
"6 next 6 hold?!",
"20G thực chất là một chế độ mới đấy!",
"Kỷ lục Sprint 40 hàng: 13.650s (WestL)",
"Kỷ lục Sprint 40 hàng: 13.430s (WestL)",
"Rất gần nhưng lại rất xa",
"ALL SPIN!",
"Am G F G",
@@ -1124,7 +1125,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
-- Techmino's birthday
"Ngày sinh nhật của Techmino? Hiện tại (đang giả định) là 26/T6.",
-- How to O-spin: Rotate 626 times in one second (mistaken)
"Cách O-spin? Nhấn phím xoay 626 lần trong 1 giây (ĐÙA ĐẤY ĐỪNG TIN!)",
"Cách làm O-spin? Nhấn phím xoay 626 lần trong 1 giây (ĐÙA ĐẤY ĐỪNG TIN!)",
-- 2021 was the year of Techmino's online debut.
"2021 là năm ra mắt chế độ trực tuyến của Techmino.",
-- The Chinese name of this game is 'Block Research Institute'.
@@ -1132,15 +1133,15 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
-- This game is not called Teachmino
"Tên game không phải là Teachmino!",
--
"Muốn game có thứ gì đó đặc biệt lúc mở game? Hãy chỉnh đồng hồ trên điện thoại vào một ngày đặc biệt nào đó đi!",
"Hãy thử chỉnh đồng hồ trên điện thoại để xem xem, có thứ gì đó đặc biệt hay không?",
-- O-spin is a lie!
{C.Y,"O-spin",C.Z," is a ",C.R,"lie",C.Z,"!"},
{C.Y,"O-spin",C.Z," ",C.R,"lời nói dối",C.Z,"của em!"},
-- techminohaowan
"Hảo Techmino",
--
-- TIPS WHEN PLAYING
-- Don't act weak! Don't act weak! Don't act weak!
"Đừng tỏ ra yếu đuối! Đừng tỏ ra yếu đuối! ĐỪNG TỎ RA YẾU ĐUỐI!",
"Đừng tỏ ra yếu đuối! Và KHÔNG BAO GIỜ tỏ ra yếu đuối!",
-- Warning: No pretending to be weak.
{C.R,"CẢNH BÁO! ",C.Z,"Đừng giả vờ yếu đuối"},
-- "Meow!"
@@ -1151,7 +1152,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
-- Don't play with your phone if your homework isn't finished.
"Đừng chơi điện thoại khi bài tập về nhà còn chưa hoàn thành.",
-- Enabling vibration on some mobile systems may cause severe lag."
"Bật rung trên một số điện thoại có thể làm cho chúng… phải thở oxy!",
"Bật rung có thể làm một số điện thoại phải thở oxy!",
-- Eat the button? Really? I suggest you play it back to see if you pressed it and how long it took you to press it"
"Phím không ăn? Hãy thử kiểm tra lại phím đi!",
-- Probably someone will read the tip
@@ -1159,31 +1160,43 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
-- It seems like no one has reached a high level by playing with their feet yet.
"Hình như tới giờ chưa ai chơi xếp gạch giỏi bằng chân…",
-- Moderate gaming is good for the brain. Addiction to games is harmful. Plan your time
"Chơi game vừa phải có thể tốt cho bộ não. Nhưng nếu nghiện thì toang! Nhớ lập thời gian biểu nhé!",
"Chơi game vừa phải có thể tốt cho bộ não. Nhưng nếu nghiện thì toang! Nhớ sắp xếp quỹ thời gian cho hợp lý nhé!",
-- The ability to dig is extremely important in battles!!!
"Khả năng đào xuống (downstacking) của bạn là RẤT QUAN TRỌNG trong chiến đấu!!!",
-- Skilled players of the Classic Tetris game are also formidable; don't underestimate them
"Đừng có mà xem thường những người chơi xếp gạch cổ điển! Chơi cái đó cũng khó không khác gì chơi xếp gạch hiện đại đâu.",
-- Classic Tetris and Modern Tetris are two different games; being skilled in one doesn't mean you'll be skilled in the other. You have to start from scratch.
"Xếp gạch cổ điển và xếp gạch hiện đại là hai thể loại game khác nhau đấy! Giỏi một trong hai chưa chắc bạn giỏi cả bên còn lại đâu. Bạn phải học lại từ đầu đấy",
"Xếp gạch cổ điển và xếp gạch hiện đại là hai thể loại game khác nhau đấy! Giỏi một trong hai chưa chắc bạn giỏi cả bên còn lại đâu. Bạn đều phải học lại từ đầu đấy",
-- To protect the players' well-being, the game has a temporary and simplified anti-addiction system! (But you probably won't trigger it, haha)
"Để tránh việc người chơi nào đó chơi quá lâu, game đã có hệ thống chống nghiện đơn giản tạm thời (Nhưng bạn có lẽ sẽ không bao giờ kích hoạt chúng đâu, haha)",
-- Basic stacking and digging skills are crucial; those who neglect these two aspects often regret it (trust me)
{"Kỹ năng xếp lên vào đào xuống là 2 kỹ năng RẤT quan trọng; những ai coi thường hay b bê hai khía cạnh này thường hay bị bón hành súp mặt lờ (tin ",C.W,"MrZ",C.Z," đi!)"},
{"Kỹ năng xếp lên vào đào xuống là 2 kỹ năng RẤT quan trọng; những người hay b bón hành hầu hết là những người đếch tôn trọng 2 kỹ năng này (tin lời ",C.W,"MrZ",C.Z," đi!)"},
-- Even if you're topped out, don't give up; every line of garbage can potentially become your weapon.
"Đừng bỏ cuộc khi đống hàng rác đang làm bạn sắp bị top out, bởi bạn có thể biến chúng trở thành đòn phản công.",
-- The video shown above is not a recording; it's the robot playing in real-time.
"Cái ở trên là bản ghi sẵn hả? Không, là AI đang chơi trong thời gian thực đấy!",
"Cái ở trên là video hả? Không, là AI đang chơi trong thời gian thực đấy!",
-- Extended gaming sessions will gradually deteriorate your performance! Remember to take breaks when playing for a long time~
"Thường xuyên chơi game lâu có thể khiến bạn có thể bị đuối sức (cả thể chất và tinh thần, tệ nhất có thể bị stall). Hãy nhớ nghỉ giải lao sau khi chơi lâu nhé!",
"Thường xuyên chơi game lâu có thể khiến bạn có thể bị đuối sức (cả thể chất và tinh thần, tệ nhất có thể bị stall). Hãy nhớ nghỉ giải lao sau khi chơi lâu nhé! Meow~",
-- Be careful of tenosynovitis!
{C.R,"CẢNH BÁO! ",C.Z,"Bệnh viêm bao gân cổ tay!"},
-- The button with a question mark in the bottom-right corner is the game manual (assuming you haven't enabled the Simple mode).
"Cái nút "..CHAR.icon.help.."góc phải dưới cùng trong menu (không bật chế độ Đơn giản) đấy hả? Nó là manual (hướng dẫn sử dụng) của game đấy!",
"Cái nút "..CHAR.icon.help.."màn hình chính (giả sử bạn chưa mở Chế độ đơn giản) hướng dẫn sử dụng của Techmino đấy!",
-- If you're new to blocks, just play more games; there isn't much specific targeted practice beyond 40 lines in two minutes
"Bạn mới tập chơi xếp gạch à? Nếu vậy cứ chơi nhiều lên. Không có nhiều mục tiêu luyện tập cụ thể ngoài xóa 40 hàng trong 2 phút đâu!",
--
"Hãy ra ngoài và chạm cỏ đi!",
-- [SELF-MADE]
{"Có thuật ngữ nào bạn không hiểu à? Hãy tra ",C.R,"Z",C.Z,"ictionary!"}, -- Have a term you don't understand? Check Zictionary
-- Maybe saying this you may not believe, but there are many tips here never appear in English!
{"Nói cái này có thể bạn không tin, ",C.lSea,"nhưng có nhiều mẹo trong số này bạn sẽ không bao giờ thấy ở trong Techmino tiếng Anh đâu!"},
--
-- OTHER
"\"Zictionary\" có 2 tên gọi khác, đó là: \"TetroDictionary\"\"Little Z Dictionary\"",
"\"Zictionary\" có thể có vài chỗ nghe bất tự nhiên. Cứ thoải mái gửi bản chỉnh sửa lên GitHub đi!",
"Làm ơn đừng đánh đồng Korobeiniki với bản nhạc A. Hai nhạc này có sự khác biệt rất rõ trong giai điệu nhé!",
"Làm cách nào để mời người khác cùng chơi xếp gạch với mình? Xếp gạch giờ không còn đơn giản như trước đây nữa...",
--
-- MrZ
{C.W,"uid:225238922"},
@@ -1191,7 +1204,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
--
-- Z SAID
-- I can't write cool music (crying)
{C.W,"Z: ",C.Z,"Tôi không tài nào viết nổi một bản nhạc nào trông ngầu cả (sadge)."},
{C.W,"Z: ",C.Z,"Tôi không tài nào viết nổi một bản nhạc nào ra hồn cả (sadge)."},
-- I haven't studied music composition. I just composed it myself. If you really think it's good, that's great!
{C.W,"Z: ",C.Z,"Tôi chưa từng học sáng tác nhạc, và tôi chỉ tự sáng tác chúng. Nếu bạn thấy những bản nhạc này hay, thật tuyệt!"},
-- What else can I write for tips?
@@ -1221,7 +1234,7 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
"Techmino.exe hiện không phản hồi",
"Techmino đã đột ngột dừng lại",
-- If you have a real interest in programming, I recommend Lua. Easy installation, simple syntax, and fast execution speed. Stay away from boring school programming (haha)
{"Nếu bạn thực sự có hứng thú trong lập trình, tôi đề xuất sử dụng Lua. Dễ cài đặt, cú pháp đơn giản, tốc độ thực thi nhanh. Hãy tránh xa những tiết học lập trình chán ngắt ở trên trường luôn đi! (haha) - ",C.W,"MrZ",C.Z," said."},
{C.W,"MrZ:",C.Z,"Nếu bạn thực sự có hứng thú trong lập trình, tôi đề xuất sử dụng Lua. Dễ cài, cú pháp đơn giản, tốc độ thực thi nhanh. Hãy tránh xa những tiết học lập trình chán ngắt ở trên trường luôn đi! (haha)"},
--
-- CHANGELOG
{C.lW, "V0.0.091726",": ",C.Z, "Thêm hệ thống xoay TRS"},
@@ -1268,18 +1281,20 @@ C. Tay cầm chơi game (Gamepad):
--
-- SEA'S JOKE
{C.W,"MrZ",C.Z," còn có một biệt danh dễ thương hơn, đó là ",C.W,"Z-Chan"},
{C.W,"Z-Chan",C.Z," cute quá. Tui không cưỡng lại được... HELP!"},
{C.lSea,"Sea: ",C.Z,"Tui không có đủ mặn để viết joke. Nên một số câu đùa đang chạy ở đây được viết bởi ",C.yellow,"Shard Nguyễn",C.Z,". \"Em cảm ơn anh!\""},
{C.lSea,"Sea: ",C.Z,"Tui đang tự hỏi liệu còn bao nhiêu lỗi tui bỏ sót lúc dịch game không? Tính ra tui đã cập nhật đi cập nhật lại cũng 4-5 lần rồi."},
{"Cộng đồng Tetris ",C.R,"Việt ",C.lY,"Nam ",C.Z,": https://discord.gg/jX7BX9g"}, -- Tetris Vietnam (TVN)
{"\"Tetris Việt Nam\"? Không, đó là \"Hội phụ hồ Việt Nam\" (https://discord.gg/hoiphuhovietnam)"},
"\"Zictionary\" có 2 tên gọi khác, đó là: \"TetroDictionary\"\"Little Z Dictionary\"",
"Mình xin phép ủng hộ cho player này. Ủng hộ càng nhiều tỉ lệ thắng càng cao!",
{"Aiiiii mua cần phô mai ủng hộ ",C.yellow,"Chủ tiệm phô mai",C.Z," không?"}, -- A joke in TVN
-- Who will you choose? A girl that can break up to you and make you sad
-- Or choose Katyusha that can warm your heart and 40ha land of enemy.
"Bạn sẽ chọn ai? Một em gái có thể chia tay và làm bạn buồn? Hay là chọn em Katyusha có thể làm ấm lòng bạn và 40ha đất kẻ thù?", -- Based on a comment in https://www.youtube.com/watch?v=nczdLwTyWmY
"Bạn sẽ chọn ai? Một em gái nào đó có thể chia tay và làm bạn buồn? Hay là chọn em gái Katyusha có thể làm ấm lòng bạn và 40ha đất kẻ thù?", -- Based on a comment in https://www.youtube.com/watch?v=nczdLwTyWmY
-- What if the ".io" domain disappear? What will happen with TETR.IO?
"Nếu tên miền cấp quốc gia '.io' biến mất, chuyện gì sẽ xảy ra với TETR.IO?",
},
pumpkin="Tôi là một quả bí ngô",
}

View File

@@ -453,14 +453,13 @@ return {
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Tech League",
ffa="FFA",
galaxim="Galaxim",
rooms="房间列表",
resetPW="重置密码",
logout="退出登录",
},
net_league={
match="匹配对手",
net_galaxim={
match="进入模拟",
},
net_rooms={
password="密码",
@@ -613,6 +612,7 @@ return {
das="DAS:",arr="ARR:",
dascut="DAS打断:",
irscut="IRS打断",
dropcut="误硬降打断:",
sddas="软降DAS:",sdarr="软降ARR:",
ihs="提前Hold",
@@ -984,7 +984,7 @@ return {
"1next 6hold",
"3.1415926535897932384(\\d{3})",
"3next 1hold",
"40行世界纪录: 13.650s by WestL",
"40行世界纪录: 13.430s by WestL",
"6236326236327175",
"626in1",
"6next 1hold",
@@ -1207,7 +1207,7 @@ return {
"豆知识[016]本游戏的B2B是气槽机制和传统的开关机制不一样哦",
"豆知识[017]本游戏内置了几个休(yìng)闲(hé)小游戏哦~",
"豆知识[018]本游戏在设计的时候受到了大量其他块游甚至一些音游的启发",
"豆知识[019]必须要软降才能到达的位置都会判定为极简操作",
"豆知识[019]必须要软降才能到达的位置不会被判定为极简操作",
"豆知识[020]别看攻击效率不高,其实消四还是很强的",
"豆知识[021]别问游戏名字怎么取的,问就是随便想的",
"豆知识[022]不同人打40行最合适的方式不一样s1w/63/散消/s2w……",

View File

@@ -372,14 +372,13 @@ return {
tas="TAS(); (T)",
},
net_menu={
league="M.TechLeague();",
ffa="M.FFA",
galaxim="M.Galaxim();",
rooms="M.Rooms();",
resetPW="M.ResetPW",
logout="M.Logout();",
},
net_league={
match="TL.Match();",
net_galaxim={
match="GX.Enter();",
},
net_rooms={
password="Password=",
@@ -532,6 +531,7 @@ return {
das="Set.DAS=",arr="Set.SRR=",
dascut="Set.DASCut=",
irscut="Set.IRSCut=",
dropcut="Set.DropCut=",
sddas="Set.SDDAS=",sdarr="Set.SDARR=",
ihs="Set.IHS",

View File

@@ -424,14 +424,13 @@ return {
tas="TAS (T)",
},
net_menu={
league="Tech League",
ffa="FFA",
galaxim="Galaxim",
rooms="房間列表",
resetPW="重設密碼",
logout="登出",
},
net_league={
match="匹配對手",
net_galaxim={
match="进入模拟",
},
net_rooms={
password="密碼",
@@ -584,6 +583,7 @@ return {
das="DAS",arr="ARR",
dascut="DAS打斷",
irscut="IRS打斷",
dropcut="誤硬降打斷",
sddas="軟降DAS",sdarr="軟降ARR",
ihs="提前Hold",

View File

@@ -1,3 +1,5 @@
require'parts.scenes.customGame'.initialize()
return {
env={},
load=function()
@@ -12,10 +14,11 @@ return {
PLY.newPlayer(1)
local AItype=GAME.modeEnv.opponent:sub(1,2)
local AIlevel=tonumber(GAME.modeEnv.opponent:sub(-1))
local useHold=GAME.modeEnv.holdCount>0 and GAME.modeEnv.holdMode=='hold'
if AItype=='9S' then
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='9S',speedLV=2*AIlevel,hold=GAME.modeEnv.holdCount})
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='9S',speedLV=2*AIlevel,hold=useHold})
elseif AItype=='CC' then
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='CC',speedLV=2*AIlevel-1,next=math.floor(AIlevel*.5+1),hold=GAME.modeEnv.holdCount,node=20000+5000*AIlevel})
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='CC',speedLV=2*AIlevel-1,next=math.floor(AIlevel*.5+1),hold=useHold,node=20000+5000*AIlevel})
end
for _,P in next,PLY_ALIVE do

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
local gc_setColor,gc_draw=love.graphics.setColor,love.graphics.draw
local ply_applyField=PLY.draw.applyField
require'parts.scenes.customGame'.initialize()
return {
env={
fkey1=function(P) P.modeData.showMark=1-P.modeData.showMark end,
@@ -54,10 +56,11 @@ return {
local AItype=GAME.modeEnv.opponent:sub(1,2)
local AIlevel=tonumber(GAME.modeEnv.opponent:sub(-1))
PLY.newPlayer(1)
local useHold=GAME.modeEnv.holdCount>0 and GAME.modeEnv.holdMode=='hold'
if AItype=='9S' then
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='9S',speedLV=2*AIlevel,hold=GAME.modeEnv.holdCount})
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='9S',speedLV=2*AIlevel,hold=useHold})
elseif AItype=='CC' then
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='CC',speedLV=2*AIlevel-1,next=math.floor(AIlevel*.5+1),hold=GAME.modeEnv.holdCount,node=20000+5000*AIlevel})
PLY.newAIPlayer(2,BOT.template{type='CC',speedLV=2*AIlevel-1,next=math.floor(AIlevel*.5+1),hold=useHold,node=20000+5000*AIlevel})
end
end,
savePrivate=function()

View File

@@ -55,6 +55,12 @@ return {
P.modeData.colorSet[i]=P.holeRND:random(25)
end
P.randomizer_spinren=randomizer(P.holeRND)
-- table.insert(P.field,1,LINE.new(0))
-- P.field[1][1]=18
-- P.field[1][2]=18
-- P.field[1][9]=18
-- P.field[1][10]=18
-- table.insert(P.visTime,1,LINE.new(20))
P:pushLineList(get_lines(18,P))
P.fieldBeneath=0
end,

View File

@@ -29,8 +29,8 @@ local NET={
onlineCount="_",
textBox=WIDGET.newTextBox{name='texts',x=340,y=80,w=600,h=560},
inputBox=WIDGET.newInputBox{name='input',x=340,y=660,w=600,h=50,limit=256},
textBox=WIDGET.newTextBox{name='texts',x=20,y=110,w=980,h=500},
inputBox=WIDGET.newInputBox{name='input',x=20,y=630,w=980,h=50,limit=256},
}
function NET.freshRoomAllReady()
@@ -187,17 +187,48 @@ function NET.getAvatar(uid)
end
end)
end
function NET.getNotice(lang,count)
local noticeLang={
en='en_us',
fr='en_us', -- fr_fr
es='en_us', -- es_es
id='en_us', -- id_id
pt='en_us', -- pt_pt
symbol='en_us', -- gl_os
ja='en_us', -- ja_jp
vi='en_us', -- vi_vn
zh='zh_cn',
zh_trad='zh_tw',
zh_code='zh_cn',
}
function NET.launchNotice()
TASK.new(function()
local res=getMsg({
pool='getNotice',
path='/techmino/api/v1/notice?language='..noticeLang[SETTING.locale]..'&lastCount=1',
},6.26)
if res and res.code==200 then
local opt=res.data.contents[1]
if opt then
MES.new('info',opt.content,12.6)
else
MES.new('info',text.Techrater.NoticeManager.noticeNotFound)
end
end
end)
end
function NET.getNotice(count)
WAIT{timeout=6.26}
TASK.new(function()
local res=getMsg({
pool='getNotice',
path='/techmino/api/v1/notice?language='..(lang or 'zh_cn')..'&lastCount='..(count or 5),
path='/techmino/api/v1/notice?language='..noticeLang[SETTING.locale]..'&lastCount='..(count or 5),
},6.26)
if res and res.code==200 and type(res.data)=='string' then
local dataStr=""
SCN.go('notice',nil,dataStr)
if res and res.code==200 then
WAIT.interrupt()
SCN.go('notice',nil,noticeLang[SETTING.locale],res.data.contents)
end
end)
end
@@ -393,10 +424,19 @@ function NET.wsCallBack.room_chat(body)
if SCN.cur~='net_game' then return end
TASK.unlock('receiveMessage')
TASK.lock('receiveMessage',1)
NET.textBox:push{
COLOR.Z,_getFullName(body.data.playerId).." ",
COLOR.N,body.data.message,
}
local name=_getFullName(body.data.playerId).." "
-- P/s: we need to wrap both name and message, not just only message
local _,msgWrapped=FONT.get(NET.inputBox.font):getWrap(name..body.data.message,950)
-- We don't want to see the name repeat twice :skull:
msgWrapped[1]=string.gsub(msgWrapped[1],name,"",1)
-- Push the name in white and first line of message in blue first
NET.textBox:push{COLOR.Z,name,COLOR.N,msgWrapped[1]}
for i, line in ipairs(msgWrapped) do
if i ~= 1 then
NET.textBox:push{COLOR.N,msgWrapped[i]}
end
end
end
function NET.wsCallBack.room_create(body)
MES.new('check',text.createRoomSuccessed)

View File

@@ -29,11 +29,13 @@ return {
{font=65,name="怀沙"},
{font=65,name="星街书婉"},
{font=65,name="老板来两份薯条"},
{font=65,name="yumucy"},
{font=65,name="[**昆]"},
{font=65,name="[**浩]"},
{font=65,name="sakurw"},
{font=65,name="[**霖]"},
{font=65,name="KK"},
{font=65,name="武仰绍"},
{font=25,name="八零哥"},
{font=25,name="蕴空之灵"},
@@ -151,4 +153,9 @@ return {
{font=25,name="电蜥蜴"},
{font=25,name="浮芙fufu"},
{font=25,name="NOname_awa"},
{font=65,name="liaotianhao"},
{font=65,name="Aquamarine"},
{font=65,name="jacky"},
{font=65,name="方块丶小刘"},
{font=65,name="DX3906"},
}

View File

@@ -177,12 +177,12 @@ local function _drawField(P,showInvis)
if P.falling==0 then-- Blocks only
if ENV.upEdge then
gc_setShader(shader_lighter)
gc_translate(0,-4)
gc_translate(0,-6)
-- <drawRow>
for j=start,min(start+21,#F) do _drawRow(texture,j,V[j],F[j]) end
-- </drawRow>
gc_setShader(shader_fieldSatur)
gc_translate(0,4)
gc_translate(0,6)
else
gc_setShader(shader_fieldSatur)
end
@@ -197,7 +197,7 @@ local function _drawField(P,showInvis)
if ENV.upEdge then
gc_push('transform')
gc_setShader(shader_lighter)
gc_translate(0,-4)
gc_translate(0,-6)
-- <drawRow>
for j=start,min(start+21,#F) do
while j==P.clearingRow[h] do

View File

@@ -1,8 +1,9 @@
return {
das=10,arr=2,
dascut=0,dropcut=0,
dascut=0,irscut=6,dropcut=0,
sddas=2,sdarr=2,
ihs=true,irs=true,ims=true,
logicalIHS=true,logicalIRS=true,logicalIMS=true,
ghostType='gray',
block=true,ghost=.3,center=1,
@@ -40,7 +41,7 @@ return {
RS='TRS',
sequence='bag',
seqData={1,2,3,4,5,6,7},
skinSet='crystal_scf',
skinSet='Crystal (Scf)',
face=false,skin=false,
mission=false,
@@ -62,10 +63,16 @@ return {
mindas=0,minarr=0,minsdarr=0,
noInitSZO=false,
mesDisp={},
hook_drop={},
hook_die={},
task={},
-- Some Events are registered in player/init.lua, see "tableNeedMerge"
extraEvent={
{'attack',4},
},
extraEventHandler={
attack=function(P,P2,...)
P:beAttacked(P2,...)
end,
},
eventSet="X",
bg='none',bgm='race',

View File

@@ -236,17 +236,8 @@ local function _loadRemoteEnv(P,confStr)-- Load gameEnv
end
end
end
local function _mergeFuncTable(f,L)
if type(f)=='function' then
ins(L,f)
elseif type(f)=='table' then
for i=1,#f do
ins(L,f[i])
end
end
return L
end
local hooks = {
local tableNeedMerge={
'task',
'mesDisp',
'hook_left',
'hook_left_manual',
@@ -259,36 +250,63 @@ local hooks = {
'hook_spawn',
'hook_hold',
'hook_die',
'task'
'extraEvent',
}
for _,k in next,tableNeedMerge do gameEnv0[k]={} end
local function _mergeFuncTable(f,L)
if type(f)=='function' then
ins(L,f)
elseif type(f)=='table' then
for i=1,#f do
ins(L,f[i])
end
end
return L
end
local function _applyGameEnv(P)-- Finish gameEnv processing
local ENV=P.gameEnv
-- Apply events
for i=1,#hooks do
ENV[hooks[i]]=_mergeFuncTable(ENV[hooks[i]],{})
-- Create event tables
for i=1,#tableNeedMerge do
ENV[tableNeedMerge[i]]=_mergeFuncTable(ENV[tableNeedMerge[i]],{})
end
-- Apply eventSet
if ENV.eventSet and ENV.eventSet~="X" then
if type(ENV.eventSet)=='string' then
local eventSet=require('parts.eventsets.'..ENV.eventSet)
if eventSet then
for k,v in next,eventSet do
if TABLE.find(hooks,k) then
_mergeFuncTable(v,ENV[k])
elseif type(v)=='table' then
ENV[k]=TABLE.copy(v)
while true do
if not (ENV.eventSet and ENV.eventSet~="X") then
break
end
if type(ENV.eventSet)~='string' then
MES.new('warn',"Wrong event set type: "..type(ENV.eventSet))
break
end
local eventSet=require('parts.eventsets.'..ENV.eventSet)
if not eventSet then
MES.new('warn',"No event set called: "..ENV.eventSet)
break
end
for k,v in next,eventSet do
if k=='extraEventHandler' then
for ev,handler in next,v do
if ENV.extraEventHandler[ev] then
local prevHandler=ENV.extraEventHandler[ev]
ENV.extraEventHandler[ev]=function(...)
prevHandler(...)
handler(...)
end
else
ENV[k]=v
ENV.extraEventHandler[ev]=handler
end
end
elseif TABLE.find(tableNeedMerge,k) then
_mergeFuncTable(v,ENV[k])
elseif type(v)=='table' then
ENV[k]=TABLE.copy(v)
else
MES.new('warn',"No event set called: "..ENV.eventSet)
ENV[k]=v
end
else
MES.new('warn',"Wrong event set type: "..type(ENV.eventSet))
end
break
end
P._20G=ENV.drop==0

View File

@@ -270,27 +270,61 @@ function Player:act_rotRight()
if not self.control then return end
if self.cur then
self.ctrlCount=self.ctrlCount+1
if self.bufferedIRS then
-- Ensure IRS is spent before the rotation is processed so it doesn't throw things off.
-- This is so that if you for instance, are holding left IRS and then rotate right, it doesn't process
-- the left and right rotates in the reverse order.
self.keyPressing[3]=false
self:resolveIRS()
self.keyPressing[3]=true
end
self:spin(1)
self:_triggerEvent('hook_rotate',1)
self.keyPressing[3]=false
-- Disable held inputs if IRS is off
if not self.gameEnv.irs then
self.keyPressing[3]=false
end
end
end
function Player:act_rotLeft()
if not self.control then return end
if self.cur then
self.ctrlCount=self.ctrlCount+1
if self.bufferedIRS then
-- Ensure IRS is spent before the rotation is processed so it doesn't throw things off.
-- This is so that if you for instance, are holding left IRS and then rotate right, it doesn't process
-- the left and right rotates in the reverse order.
self.keyPressing[4]=false
self:resolveIRS()
self.keyPressing[4]=true
end
self:spin(3)
self:_triggerEvent('hook_rotate',3)
self.keyPressing[4]=false
-- Disable held inputs if IRS is off
if not self.gameEnv.irs then
self.keyPressing[4]=false
end
end
end
function Player:act_rot180()
if not self.control then return end
if self.cur then
self.ctrlCount=self.ctrlCount+2
if self.bufferedIRS then
-- Ensure IRS is spent before the rotation is processed so it doesn't throw things off.
-- This is so that if you for instance, are holding left IRS and then rotate right, it doesn't process
-- the left and right rotates in the reverse order.
self.keyPressing[5]=false
self:resolveIRS()
self.keyPressing[5]=true
end
self:spin(2)
self:_triggerEvent('hook_rotate',2)
self.keyPressing[5]=false
-- Disable held inputs if IRS is off
if not self.gameEnv.irs then
self.keyPressing[5]=false
end
end
end
function Player:act_hardDrop()
@@ -300,6 +334,10 @@ function Player:act_hardDrop()
if self.lastPiece.autoLock and self.frameRun-self.lastPiece.frame<ENV.dropcut then
SFX.play('drop_cancel',.3)
else
if self.bufferedIRS then
-- If the player drops quicker than their IRS cut delay, make sure IRS still resolves.
self:resolveIRS()
end
if self.curY>self.ghoY then
self:createDropFX()
self.curY=self.ghoY
@@ -344,7 +382,10 @@ function Player:act_hold()
if not self.control then return end
if self.cur then
if self:hold() then
self.keyPressing[8]=false
-- Disable held inputs if IHS is off
if not self.gameEnv.ihs then
self.keyPressing[8]=false
end
self:_triggerEvent('hook_hold')
end
end
@@ -701,6 +742,40 @@ function Player:_triggerEvent(eventName)
return true
end
end
function Player:extraEvent(eventName,...)
if not (self.gameEnv.extraEvent and self.gameEnv.extraEventHandler) then return end
local list=self.gameEnv.extraEvent
local eventID
for i=1,#list do
if list[i][1]==eventName then
eventID=i
break
end
end
if not eventID then
MES.new('warn',"Extra event '"..eventName.."' doesn't exist in this mode")
return
end
local SELF
-- Trigger for all non-remote players
for _,p in next,PLAYERS do
if p.type~='remote' then
if p.type=='human' then
SELF=p
end
self.gameEnv.extraEventHandler[eventName](p,self,...)
end
end
ins(GAME.rep,SELF.frameRun)
ins(GAME.rep,64+eventID)
ins(GAME.rep,self.sid)
local data={...}
for i=1,#data do
ins(GAME.rep,data[i])
end
end
function Player:getHolePos()-- Get a good garbage-line hole position
if self.garbageBeneath==0 then
@@ -833,34 +908,13 @@ function Player:ifoverlap(bk,x,y)
end
end
end
function Player:attack(R,send,time,line,fromStream)
if GAME.net then
if self.type=='human' then-- Local player attack others
ins(GAME.rep,self.frameRun)
ins(GAME.rep,
R.sid+
send*0x100+
time*0x10000+
line*0x100000000+
0x2000000000000
)
self:createBeam(R,send)
end
if fromStream and R.type=='human' then-- Local player receiving lines
ins(GAME.rep,R.frameRun)
ins(GAME.rep,
self.sid+
send*0x100+
time*0x10000+
line*0x100000000+
0x1000000000000
)
R:receive(self,send,time,line)
end
else
R:receive(self,send,time,line)
self:createBeam(R,send)
end
function Player:attack(R,send,time,line)
self:extraEvent('attack',R.sid,send,time,line)
end
function Player:beAttacked(P2,sid,send,time,line)
if self==P2 or self.sid~=sid then return end
self:receive(P2,send,time,line)
P2:createBeam(self,send)
end
function Player:receive(A,send,time,line)
self.lastRecv=A
@@ -1151,34 +1205,67 @@ function Player:resetBlock()-- Reset Block's position and execute I*S
self.curY=y
self.minY=y+sc[1]
local ENV=self.gameEnv
-- In the game settings, there are user-set control flags for irs,irs,ims
-- These control in what way the user can buffer their rotate/hold/move inputs.
-- (If enabled, they may hold these inputs from the previous piece instead of just Entry Delay)
-- And mode-set flags for logicalIRS,logicalIHS,logicalIMS
-- These control whether IRS/IHS/IMS are effective in modifying what you can do.
-- (For instance, changing your piece's spawn position in 20g, or saving you from a death).
-- If logical IRS is disabled, the player may still IRS, but it will just buffer their input,
-- not actually allowing them to survive in a way they could not without.
local pressing=self.keyPressing
-- IMS
if self.gameEnv.ims and (pressing[1] and self.movDir==-1 or pressing[2] and self.movDir==1) and self.moving>=self.gameEnv.das then
local x=self.curX+self.movDir
if not self:ifoverlap(C.bk,x,y) then
self.curX=x
-- IMS is enabled only when logicalIMS is enabled, because otherwise, it's just faster DAS.
if ENV.logicalIMS and (pressing[1] and self.movDir==-1 or pressing[2] and self.movDir==1) and self.moving>=self.gameEnv.das then
-- To avoid a top-out
if self:ifoverlap(C.bk,self.curX,self.curY) then
-- Always perform the shift, since you're topped out anyway
self.curX=self.curX+self.movDir
elseif ENV.wait>0 and ENV.ims then
-- Otherwise, only check IMS if it's enabled and you're in a mode with entry delay (20g)
local x=self.curX+self.movDir
if not self:ifoverlap(C.bk,x,y) then
self.curX=x
end
end
end
-- IRS
if self.gameEnv.irs then
if not ENV.logicalIRS then
-- If logical IRS is disabled, all IRS inputs will be buffered to prevent survival.
self.bufferedIRS=true
self.bufferedDelay=0
if ENV.wait==0 then
self.bufferedDelay=ENV.irscut
end
elseif ENV.wait==0 and ENV.irscut>0 and not self:ifoverlap(C.bk,self.curX,self.curY) then
-- If IRS cut delay is enabled and we aren't currently dying, buffer the input instead.
self.bufferedIRS=true
self.bufferedDelay=ENV.irscut
else
-- If we're currently dying or in an entry-delay mode (20g), perform the rotation right away.
if pressing[5] then
self:spin(2,true)
self:act_rot180()
elseif pressing[3] then
if pressing[4] then
self:spin(2,true)
self:act_rot180()
else
self:spin(1,true)
self:act_rotRight()
end
elseif pressing[4] then
self:spin(3,true)
self:act_rotLeft()
end
end
-- Disable held inputs if IRS is off
if not ENV.irs then
pressing[3],pressing[4],pressing[5]=false,false,false
end
-- DAS cut
if self.gameEnv.dascut>0 then
self.moving=self.moving-(self.moving>0 and 1 or -1)*self.gameEnv.dascut
if ENV.dascut>0 then
self.moving=self.moving-(self.moving>0 and 1 or -1)*ENV.dascut
end
-- Spawn SFX
@@ -1498,9 +1585,29 @@ function Player:_popNext(ifhold)-- Pop nextQueue to hand
local pressing=self.keyPressing
-- IHS
if not ifhold and pressing[8] and ENV.ihs and self.holdTime>0 then
self:hold(true)
pressing[8]=false
if not ifhold and pressing[8] and self.holdTime>0 then
if not ENV.logicalIHS then
-- If logical IHS is disabled, all IHS inputs will be buffered to prevent survival.
self.bufferedIRS=true
self.bufferedIHS=true
self.bufferedDelay=0
if ENV.wait==0 then
self.bufferedDelay=ENV.irscut
end
elseif ENV.wait==0 and ENV.irscut>0 and not self:willDieWith(self.cur) then
-- If IRS cut delay is enabled and we're not currently dying, buffer the input instead.
self.bufferedIRS=true
self.bufferedIHS=true
self.bufferedDelay=ENV.irscut
self:resetBlock()
else
-- If we're currently dying or in an entry-delay mode (20g), perform the hold immediately.
self:hold(true)
end
-- Disable held inputs if IHS is off
if not ENV.ihs then
pressing[8]=false
end
else
self:resetBlock()
end
@@ -1814,7 +1921,7 @@ do
end
end
local yomi = ""
local yomi=''
piece.spin,piece.mini=dospin,false
piece.pc,piece.hpc=false,false
@@ -1825,7 +1932,7 @@ do
cscore=(spinSCR[C.name] or spinSCR[8])[cc]
if self.b2b>800 then
self:showText(text.b3b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc],0,-30,35,'stretch')
yomi = yomi..text.b3b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
yomi=yomi..text.b3b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
atk=b2bATK[cc]+cc*.5
exblock=exblock+1
cscore=cscore*2
@@ -1835,7 +1942,7 @@ do
end
elseif self.b2b>=50 then
self:showText(text.b2b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc],0,-30,35,'spin')
yomi = yomi..text.b2b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
yomi=yomi..text.b2b..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
atk=b2bATK[cc]
cscore=cscore*1.2
Stat.b2b=Stat.b2b+1
@@ -1844,13 +1951,13 @@ do
end
else
self:showText(text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc],0,-30,45,'spin')
yomi = yomi..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
yomi=yomi..text.block[C.name]..text.spin..text.clear[cc]
atk=2*cc
end
sendTime=20+atk*20
if mini then
self:showText(text.mini,0,-80,35,'appear')
yomi = text.mini..' '..yomi
yomi=text.mini..' '..yomi
atk=atk*.25
sendTime=sendTime+60
cscore=cscore*.5
@@ -1871,7 +1978,7 @@ do
cscore=clearSCR[cc]
if self.b2b>800 then
self:showText(text.b3b..text.clear[cc],0,-30,50,'fly')
yomi = text.b3b..text.clear[cc]..yomi
yomi=text.b3b..text.clear[cc]..yomi
atk=4*cc-10
sendTime=100
exblock=exblock+1
@@ -1882,7 +1989,7 @@ do
end
elseif self.b2b>=50 then
self:showText(text.b2b..text.clear[cc],0,-30,50,'drive')
yomi = text.b2b..text.clear[cc]..yomi
yomi=text.b2b..text.clear[cc]..yomi
sendTime=80
atk=3*cc-7
cscore=cscore*1.3
@@ -1892,7 +1999,7 @@ do
end
else
self:showText(text.clear[cc],0,-30,70,'stretch')
yomi = text.clear[cc]..yomi
yomi=text.clear[cc]..yomi
sendTime=60
atk=2*cc-4
end
@@ -1900,7 +2007,7 @@ do
piece.special=true
else
self:showText(text.clear[cc],0,-30,35,'appear',(8-cc)*.3)
yomi = text.clear[cc]..yomi
yomi=text.clear[cc]..yomi
atk=cc-.5
sendTime=20+floor(atk*20)
cscore=cscore+clearSCR[cc]
@@ -1919,7 +2026,7 @@ do
atk=atk+1
end
self:showText(text.cmb[min(cmb,21)],0,25,15+min(cmb,15)*5,cmb<10 and 'appear' or 'flicker')
yomi = yomi..' '..text.cmb[min(cmb,21)]
yomi=yomi..' '..text.cmb[min(cmb,21)]
cscore=cscore+min(50*cmb,500)*(2*cc-1)
end
@@ -2447,6 +2554,28 @@ local function _updateFX(P,dt)
end
end
end
function Player:resolveIRS()
if self.bufferedIHS then
self:hold(true)
self.bufferedIHS=false
end
self.bufferedIRS=false
local pressing=self.keyPressing
if pressing[5] then
self:act_rot180()
elseif pressing[3] then
if pressing[4] then
self:act_rot180()
else
self:act_rotRight()
end
elseif pressing[4] then
self:act_rotLeft()
end
end
local function update_alive(P,dt)
local ENV=P.gameEnv
@@ -2505,6 +2634,18 @@ local function update_alive(P,dt)
end
end
-- Buffer IRS after IRS cut delay has elapsed.
-- The purpose of this is to allow the player to release their rotate key during the IRS cut delay,
-- which will allow them to avoid accidentally using IRS.
if P.bufferedDelay then
P.bufferedDelay=P.bufferedDelay-1
if P.bufferedDelay<=0 then
if P.bufferedIRS then
P:resolveIRS()
end
end
end
-- Moving pressed
if P.movDir~=0 then
local das,arr=ENV.das,ENV.arr
@@ -2701,44 +2842,32 @@ local function update_alive(P,dt)
end
local function update_streaming(P)
local eventTime=P.stream[P.streamProgress]
while eventTime and P.frameRun==eventTime do
while eventTime and P.frameRun==eventTime or eventTime==0 do
local event=P.stream[P.streamProgress+1]
if event==0 then-- Just wait
elseif event<=32 then-- Press key
P:pressKey(event)
elseif event<=64 then-- Release key
P:releaseKey(event-32)
elseif event>0x2000000000000 then-- Sending lines
local sid=event%0x100
local amount=floor(event/0x100)%0x100
local time=floor(event/0x10000)%0x10000
local line=floor(event/0x100000000)%0x10000
for _,p in next,PLY_ALIVE do
if p.sid==sid then
P.netAtk=P.netAtk+amount
if P.netAtk~=P.stat.send then-- He cheated or just desynchronized to death
MES.new('warn',"#"..P.uid.." desynchronized")
NET.player_finish({reason='desync'})
P:lose(true)
return
end
P:attack(p,amount,time,line,true)
P:createBeam(p,amount)
elseif event<=128 then-- Extra Event
local eventName=P.gameEnv.extraEvent[event-64][1]
local eventParamCount=P.gameEnv.extraEvent[event-64][2]
local sourceSid=P.stream[P.streamProgress+2]
local paramList={}
for i=1,eventParamCount do
ins(paramList,P.stream[P.streamProgress+2+i])
end
P.streamProgress=P.streamProgress+eventParamCount+1
local SRC
for _,p in next,PLAYERS do
if p.sid==sourceSid then
SRC=p
break
end
end
elseif event>0x1000000000000 then-- Receiving lines
local sid=event%0x100
for _,p in next,PLY_ALIVE do
if p.sid==sid then
P:receive(
p,
floor(event/0x100)%0x100,-- amount
floor(event/0x10000)%0x10000,-- time
floor(event/0x100000000)%0x10000-- line
)
break
end
if SRC then
P.gameEnv.extraEventHandler[eventName](P,SRC,unpack(paramList))
end
end
P.streamProgress=P.streamProgress+2
@@ -2801,7 +2930,7 @@ function Player:update(dt)
end
while self.trigFrame>=1 do
if self.streamProgress then
local frameDelta-- Time between now and end of stream
local dataDelta -- How much data wating to be process
if self.type=='remote' then
if self.loseTimer then
self.loseTimer=self.loseTimer-1
@@ -2810,25 +2939,26 @@ function Player:update(dt)
self:lose(true)
end
end
frameDelta=(self.stream[#self.stream-1] or 0)-self.frameRun
if frameDelta==0 then frameDelta=nil end
dataDelta=#self.stream-self.streamProgress
else
frameDelta=0
dataDelta=1
end
if frameDelta then
if dataDelta>0 then
for _=1,
self.loseTimer and min(frameDelta,
-- Speed up to finish
self.loseTimer and min(dataDelta,
self.loseTimer>16 and 2 or
self.loseTimer>6.2 and 12 or
self.loseTimer>2.6 and 260 or
2600
) or
frameDelta<26 and 1 or
frameDelta<50 and 2 or
frameDelta<80 and 3 or
frameDelta<120 and 5 or
frameDelta<160 and 7 or
frameDelta<200 and 10 or
-- Chasing faster when slower
dataDelta<26 and 1 or
dataDelta<42 and 2 or
dataDelta<62 and 3 or
dataDelta<70.23 and 5 or
dataDelta<94.2 and 7 or
dataDelta<126 and 10 or
20
do
update_streaming(self)
@@ -2877,7 +3007,7 @@ function Player:revive()
SFX.play('emit')
end
function Player:torikanEnd(requiredTime)
if self.stat.time < requiredTime then
if self.stat.time<requiredTime then
return false
end
self:_die()

View File

@@ -120,20 +120,17 @@ local seqGenerators={
-- Pick a mino from pool
local tryTime=0
local r
repeat-- ::REPEAT_pickAgain::
local pickAgain
repeat
r=_poolPick()-- Random mino-index in pool
local duplicated
for i=1,len do
if r==history[i] then
tryTime=tryTime+1
if tryTime<hisLen then
pickAgain=true
break-- goto REPEAT_pickAgain
end
duplicated=true
break
end
end
if not pickAgain then break end
until true
tryTime=tryTime+1
until not duplicated or tryTime>hisLen
-- Give mino to player & update history
if history[1]~=0 then

View File

@@ -29,6 +29,7 @@ function scene.enter()
slide=true
pathVis=true
revKB=false
DiscordRPC.update("Playing 15-Puzzle")
end
local function moveU(x,y)

View File

@@ -234,6 +234,7 @@ function scene.enter()
tapControl=false
startTime=0
reset()
DiscordRPC.update("Playing 2048")
end
function scene.mouseDown(x,y,k)

View File

@@ -40,6 +40,7 @@ function scene.enter()
startTime=0
time=0
state=0
DiscordRPC.update("Spamming keyboard")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -100,6 +100,7 @@ function scene.enter()
restart()
BGM.play('truth')
BG.set('rainbow')
DiscordRPC.update("Playing Ultimate Tic-Tac-Toe")
end
function scene.mouseMove(x,y)

View File

@@ -360,6 +360,7 @@ function scene.enter()
drawing=false
numScale=1
BGM.play('truth')
DiscordRPC.update("Playing Arithmetic")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -28,6 +28,7 @@ function scene.enter()
BG.set('none')
BGM.stop()
reg,val,sym=false,"0",false
DiscordRPC.update("Calculating something")
end
function scene.leave()
BGM.play()

View File

@@ -15,6 +15,7 @@ function scene.enter()
ex,ey=626,260
BG.set('matrix')
BGM.play('hang out')
DiscordRPC.update("Shooting cannon balls")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -1034,6 +1034,7 @@ userG.the_key=first_key
function scene.enter()
WIDGET.focus(inputBox)
BG.set('none')
DiscordRPC.update("Hacking the system")
end
function scene.wheelMoved(_,y)

View File

@@ -59,6 +59,7 @@ function scene.enter()
gc.setLineJoin('bevel')
BGM.play('push')
BG.set('none')
DiscordRPC.update("Playing Cubefield")
end
function scene.touchDown(x)

View File

@@ -38,6 +38,7 @@ function scene.enter()
state='menu'
BGM.play('hang out')
BG.set('space')
DiscordRPC.update("Playing Dropper")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -201,6 +201,7 @@ function scene.enter()
reset()
BG.set('fixColor',.26,.26,.26)
BGM.play(bgm)
DiscordRPC.update("Avoiding touching white tiles")
end
local function touch(n)

View File

@@ -249,6 +249,7 @@ function scene.enter()
invis=false
newGame()
BGM.play('truth')
DiscordRPC.update("Playing Link")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -109,6 +109,7 @@ function scene.enter()
BG.set('fixColor',.26,.62,.26)
_newGame()
selected=false
DiscordRPC.update("Playing Mahjong")
end
function scene.mouseMove(x,y)

View File

@@ -36,6 +36,7 @@ function scene.enter()
input=''
showNum='memoriZe'
BGM.play('reason')
DiscordRPC.update("Playing memoriZe")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -95,6 +95,7 @@ function scene.enter()
generateVKey()
_notHoldCS()
_showVirtualKey(MOBILE)
DiscordRPC.update("Playing music")
end
function scene.leave()

View File

@@ -40,6 +40,7 @@ function scene.enter()
end
BG.set('none')
BGM.play('dream')
DiscordRPC.update("Playing polyforge")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -35,6 +35,7 @@ function scene.enter()
vy=0,
y0=false,
}
DiscordRPC.update("Playing Pong")
end
local function start()

View File

@@ -18,6 +18,7 @@ end
function scene.enter()
reset()
BG.set('none')
DiscordRPC.update("Playing Reflect")
end
function scene.keyDown(key,isRep)

View File

@@ -25,6 +25,7 @@ function scene.enter()
mistake=0
state=0
progress=0
DiscordRPC.update("Playing Schulte Grid")
end
local function newBoard()

View File

@@ -15,6 +15,10 @@ end)
local scene={}
function scene.enter()
DiscordRPC.update("Playing a non-sense thing")
end
function scene.keyDown(key,isRep)
if isRep then return end
if key=='space' or key=='return' then

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More