@@ -27,7 +27,7 @@ JetBrains Mono is copyrighted by the JetBrains Mono Project authors. JetBrains M
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"Windows", the Windows logo, "Xbox", Xbox logo, and "Microsoft" are registered trademarks of Microsoft Corporation in the United States of America and other countries or regions.
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The Apple logo, "Apple Inc.," iOS, iPadOS, macOS, iPhone, and Mac are registered trademarks of Apple Inc. in the United States of America and other countries or regions.
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The Apple logo, "Apple Inc.," iOS, iPadOS, macOS, iPhone, Mac, and Apple Arcade are registered trademarks of Apple Inc. in the United States of America and other countries or regions.
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"EA" and "Electronic Arts" are registered trademarks of Electronic Arts Inc. © 2022 Electronic Arts Inc.
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@@ -36,7 +36,7 @@ SEGA and the SEGA logo are registered trademarks of Sega Corporation. © 2022 Se
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Oculus Quest is a registered trademark of Facebook Technologies, LLC. © Meta Platforms, Inc.
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"Nintendo" is a registered trademarks of Nintendo Co., Ltd. © 2022 Nintendo Co., Ltd.
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"Nintendo" is a registered trademark of Nintendo Co., Ltd. © 2022 Nintendo Co., Ltd.
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N3TWORK is a registered trademark of N3TWORK Inc. © 2022 N3TWORK Inc.
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@@ -44,6 +44,8 @@ GoldWave is a registered trademark of GoldWave, Inc.
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Linux is a registered trademark of Linus Torvalds.
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Google is a registered trademark of Google LLC.
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Touhou Project © Team Shanghai Alice 2002–2022.
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All other trademarks, logos, and copyrights are the properties of their respective owners.
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -10,17 +10,17 @@ return{
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{"新人学习/练习路线",
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"读我 必读 萌新 xinren new noob readme",
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||||
"help",
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||||
"以下是关于提升真正打块能力的指引,如果在以下任何项目练习过程中感到有困难,可以适当回去玩玩自己喜欢的项目。别忘了你是来“玩”游戏的,兴趣最重要。\n\n以下给出几个新手时期的主线任务树,前期主要就应该练习以下内容,学定式和T-Spin什么的对实力帮助很小(我们不认为靠定式对战秒其他萌新是有效实力):\n(注意,三段应当同时进行,不是A→B→C)\n\nA. 堆叠能力练习方法\n\tA1. 决定手上的块放哪的时候先别,看看下一块有没有地方放,如果放不下去,重新想手上的\n\tA2. 尝试把地形尽量控制得平整,因为比较平的地形来啥块都比较容易放得下去\n\nB. 操作效率与速度练习方法\n\tB1. 不要每一块都拿影子去对形状对位置,要自己想象这个块转一下是什么方向,想好了再开始按按键\n\tB2. 学习双旋,能逆时针转一次就不要顺时针转三次,费手\n\tB3. 学习极简,刚开始不用管速度,保证正确率最重要,养成良好习惯以后再提速快得很\n\nC. 堆叠能力考核\n\tC1. 稳定完成40行不死\n\tC2. 稳定不用hold完成40行\n\tC3. 稳定全消四完成40行\n\tC4. 稳定不用hold全消四完成40行\n\n以上都是根据社区和个人经验总结的模糊方法与目标,所以C的考核可以根据自身情况调整严格程度(例如“稳定”的具体成功率)。\n注:完成C的考核后,需要在未来一直注意没有上限的A1,这是方块的根本元素之一,强大的读next能力可以让你快速上手任何变种玩法。",
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||||
"以下是关于提升真正打块能力的指引,如果在以下任何项目练习过程中感到有困难,可以适当回去玩玩自己喜欢的项目。别忘了你是来 “玩” 游戏的,兴趣最重要。\n以下给出几个新手时期的主线任务树,前期主要就应该练习以下内容,学定式和T-Spin什么的对实力帮助很小(我们不认为靠定式对战秒其他萌新是有效实力):\n(注意,三段应当同时进行,不是A→B→C)\nA. 堆叠能力练习方法\n\tA1. 决定手上的块放哪的时候先别,看看下一块有没有地方放,如果放不下去,重新想手上的\n\tA2. 尝试把地形尽量控制得平整,因为比较平的地形来啥块都比较容易放得下去\nB. 操作效率与速度练习方法\n\tB1. 不要每一块都拿影子去对形状对位置,要自己想象这个块转一下是什么方向,想好了再开始按按键\n\tB2. 学习双旋,能逆时针转一次就不要顺时针转三次,费手\n\tB3. 学习极简,刚开始不用管速度,保证正确率最重要,养成良好习惯以后再提速快得很\nC. 堆叠能力考核\n\tC1. 稳定完成40行不死\n\tC2. 稳定不用hold完成40行\n\tC3. 稳定全消四完成40行\n\tC4. 稳定不用hold全消四完成40行\n以上都是根据社区和个人经验总结的模糊方法与目标,所以C的考核可以根据自身情况调整严格程度(例如 “稳定” 的具体成功率)。\n注:完成C的考核后,需要在未来一直注意没有上限的A1,这是方块的根本元素之一,强大的读next能力可以让你快速上手任何变种玩法。",
|
||||
},
|
||||
{"关于T-spin学习",
|
||||
"T旋 T转 tspin",
|
||||
"T旋 T转 tspins",
|
||||
"help",
|
||||
"首先指出:要能熟练做出各种T-spin并不是只看着T-spin的那一小部分地形就可以玩好的,对玩家堆叠能力和计算next能力同样也有较高的要求。\n\n如果不只是出于娱乐、随便玩玩的目的,是真的想不断提升T-spin能力变强,请在基础能力达到一定要求前不要刻意去学习太多的T-spin,而先把重点放在堆叠等基本功上。\n\n参考学T门槛水平:40L达到60s以内(可以视个人情况调整为40~120s)、能够轻松完成全消四的40L、不使用Hold不降太多速度的前提下比较轻松完成全消四的40L。",
|
||||
},
|
||||
{"游戏官网",
|
||||
"official website homepage mainpage guanwang",
|
||||
"help",
|
||||
"Techmino的官网!\n可以在上面下载游戏本体,或者修改头像以及个人信息。\n\n游戏作者的一些话:强烈不建议在任何公开场合提及甚至宣传本游戏,更不要随便就对外公布我们的官网链接!请务必只在私下里向有基础或真的很有兴趣入坑认真玩的玩家推荐,不然很容易拉低社群质量破坏交流氛围,非常难处理,甚至有可能影响游戏的未来发展。为了保证游戏未来会变得越来越好玩,千万慎重考虑您对游戏的推广方式!感谢您对Techmino的支持!!感谢配合!!!",
|
||||
"Techmino的官网!\n可以在上面下载游戏本体,或者修改头像以及个人信息。\n\n游戏作者的一些话:强烈不建议在任何公开场合提及甚至宣传Techmino,更不要随便就对外公布我们的官网链接!请务必只在私下里向有基础或真的很有兴趣入坑认真玩的玩家推荐,不然很容易拉低社群质量破坏交流氛围,非常难处理,甚至有可能影响游戏的未来发展。为了保证游戏未来会变得越来越好玩,千万慎重考虑您对游戏的推广方式!感谢您对Techmino的支持!!感谢配合!!!",
|
||||
"http://home.techmino.org",
|
||||
},
|
||||
{"灰机Wiki",
|
||||
@@ -62,22 +62,22 @@ return{
|
||||
{"テトリステンプレ集",
|
||||
"",
|
||||
"help",
|
||||
"(日文)テトリステンプレ集@テト譜,包含非常多定式,有很详细的分类。大部分定式带有图片,可以很方便的分享给别人。",
|
||||
"(日文)テトリステンプレ集@テト譜,包含非常多定式,有很详细的分类。大部分定式带有图片,可以很方便的分享给别人。",
|
||||
"https://w.atwiki.jp/tetrismaps/"
|
||||
},
|
||||
{"tetristemplate.info",
|
||||
"",
|
||||
"help",
|
||||
"(日文)テトリスブログ-PerfectClear,一个收集了定式的网站,量很少但是内容很精细。",
|
||||
"(日文)テトリスブログ - PerfectClear,一个收集了定式的网站,量很少但是内容很精细。",
|
||||
"https://tetristemplate.info/"
|
||||
},
|
||||
{"Fumen 方块谱",
|
||||
{"Fumen",
|
||||
"fumen",
|
||||
"help",
|
||||
"(日文)一个方块版面编辑器,可以用于分享定式,PC解法等,用处很多。",
|
||||
"(日文)一个方块版面编辑器,可以用于分享定式,PC解法等,用处很多。设置里可以启用英文版。",
|
||||
"http://fumen.zui.jp"
|
||||
},
|
||||
{"Fumen 手机版",
|
||||
{"Fumen for Mobile",
|
||||
"fumenformobile fm",
|
||||
"help",
|
||||
"(英文)一个方块版面编辑器,添加了对触屏的控制,可以用于分享定式,PC解法等,用处很多。",
|
||||
@@ -94,7 +94,7 @@ return{
|
||||
{"研究群",
|
||||
"yanjiu study research",
|
||||
"org",
|
||||
"俄罗斯方块·[研究]群QQ号112897780, “中国俄罗斯方块总群” ",
|
||||
"俄罗斯方块·[研究]群QQ号112897780,“中国俄罗斯方块总群”",
|
||||
},
|
||||
{"Mew据点",
|
||||
"mew tieba forum",
|
||||
@@ -130,13 +130,13 @@ return{
|
||||
{"TTT",
|
||||
"教程 trainer tres bien",
|
||||
"game",
|
||||
"全称Tetris Trainer Très-Bien。作者为こな。现代方块特殊操作手把手教程(只能键盘操作)\n\t推荐能纯消四完成40L挑战的人学习\n\t内含T-spin、极简、SRS、部分对战定式介绍等教程\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本",
|
||||
"全称Tetris Trainer Très-Bien (by こな)。现代方块特殊操作手把手教程(只能键盘操作)\n\t推荐能纯消四完成40L挑战的人学习\n\t内含T-spin、极简、SRS、部分对战定式介绍等教程\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本",
|
||||
"http://teatube.ltd/ttt",
|
||||
},
|
||||
{"TTPC",
|
||||
"pc教程",
|
||||
"game",
|
||||
"全称TETRIS Perfect Clear Challenge。SRS+Bag7方块游戏Perfect Clear Opener教程(只能键盘操作),作者是chokotia。\n\t推荐完成了TTT的人学习(必须先学会SRS)\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本。",
|
||||
"全称TETRIS Perfect Clear Challenge (by chokotia)。SRS+Bag7方块游戏Perfect Clear Opener教程(只能键盘操作)。推荐完成了TTT的人学习(必须先学会SRS)\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本。",
|
||||
"http://teatube.ltd/ttpc",
|
||||
},
|
||||
{"NAZO",
|
||||
@@ -156,7 +156,7 @@ return{
|
||||
{"注[1]",
|
||||
"备注 notice",
|
||||
"game",
|
||||
"以下内容是为部分官方和较高人气同人方块游戏的简介。\n其中可能包含一些只代表个人观点的主观评价写在方括号里仅供参考,顺便也请不要因为某个方面有欠缺就直接认为 “这个游戏不好” 。",
|
||||
"以下内容是为部分官方和较高人气同人方块游戏的简介。\n其中可能包含一些只代表个人观点的主观评价写在方括号里仅供参考,顺便也请不要因为某个方面有欠缺就直接认为 “这个游戏不好”。",
|
||||
},
|
||||
{"King of Stackers",
|
||||
"回合制 网页 手机 kos kingofstackers",
|
||||
@@ -179,7 +179,7 @@ return{
|
||||
{"Ascension",
|
||||
"网页",
|
||||
"game",
|
||||
"网页游戏 | 单机/多人 | [服务器在国外可能卡]\n简称ASC,使用自己的ASC旋转系统,有不少单机模式(本游戏的堆积模式就来自ASC),对战模式目前处在测试阶段(2021/12/15)",
|
||||
"网页游戏 | 单机/多人 | [服务器在国外可能卡]\n简称ASC,使用自己的ASC旋转系统,有不少单机模式(Techmino的堆积模式就来自ASC),对战模式目前处在测试阶段(2022/04/16)",
|
||||
"https://asc.winternebs.com",
|
||||
},
|
||||
{"Jstris",
|
||||
@@ -212,7 +212,7 @@ return{
|
||||
"网页游戏 | 单机/多人\n简称TF,已经关服了的网页版方块。以前人比较多,后来官服倒闭了热度下去了,不过现在有人架了私服还可以体验到。",
|
||||
"https://notrisfoes.com",
|
||||
},
|
||||
{"Tetris.com",
|
||||
{"tetris.com",
|
||||
"网页 手机",
|
||||
"game",
|
||||
"网页游戏 | 单机 | 支持移动端\ntetris.com官网上的俄罗斯方块,只有马拉松一种模式,特色是支持基于鼠标指针位置的智能控制。",
|
||||
@@ -318,7 +318,7 @@ return{
|
||||
{"Touhoumino",
|
||||
"东方 车万 偷猴 chewan dongfang th",
|
||||
"game",
|
||||
"Windows | 单机\n块圈玩家自制方块,一个Nullpomino的自带资源包的改版,将东方Project元素与俄罗斯方块结合。马拉松模式结合了东方Project里的” 符卡” 机制,需要在一定时间内达成目标分数才能击破。\n[难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)。]",
|
||||
"Windows | 单机\n块圈玩家自制方块,一个Nullpomino的自带资源包的改版,将东方Project元素与俄罗斯方块结合。马拉松模式结合了东方Project里的 “符卡” 机制,需要在一定时间内达成目标分数才能击破。\n[难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)。]",
|
||||
},
|
||||
{"Tetris Blitz",
|
||||
"闪电战 ea",
|
||||
@@ -360,7 +360,7 @@ return{
|
||||
{"LPM",
|
||||
"速度 sudu",
|
||||
"term",
|
||||
"Line Per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的LPM是用PPS换算的,每1PPS=24LPM,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L’PM代表这种换算后的LPM。",
|
||||
"Line Per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的LPM是用PPS换算的,每1PPS=24LPM,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,Techmino中使用L’PM代表这种换算后的LPM。",
|
||||
},
|
||||
{"PPS",
|
||||
"速度 sudu",
|
||||
@@ -390,7 +390,7 @@ return{
|
||||
{"SPM",
|
||||
"发送 送出 发出 send gongji",
|
||||
"term",
|
||||
"Send Per Minute\n送出每分,即玩家每分钟实际打出去给对手的垃圾行数。\n一定程度体现玩家给对手实际造成的攻击力。",
|
||||
"[lines] Sent per minute\n送出每分,即玩家每分钟实际打出去给对手的垃圾行数。\n一定程度体现玩家给对手实际造成的攻击力。",
|
||||
},
|
||||
{"DPM",
|
||||
"挖掘 防御 防守 dig defend",
|
||||
@@ -405,17 +405,12 @@ return{
|
||||
{"ADPM",
|
||||
"攻击 防御 防守 attack defend vs",
|
||||
"term",
|
||||
"Atk+Dig Per Minute\n攻击+挖掘每分,用于在同一局游戏内对比玩家间水平差距,比APM更准确一些。在TETR.IO中叫VS的数据就是ADPM(调整过比例,具体是Atk + Dig per 100s)",
|
||||
"Atk & Dig Per Minute\n攻击+挖掘每分,用于在同一局游戏内对比玩家间水平差距,比APM更准确一些。在TETR.IO中叫 “VS” 的数据就是ADPM(调整过比例,具体是Atk & Dig per 100s)",
|
||||
},
|
||||
{"APL",
|
||||
"效率 xiaolv",
|
||||
"效率 xiaolv xiaolyu",
|
||||
"term",
|
||||
"Attack Per Line\n攻击每行,也叫效率,体现玩家攻击的行利用率。",
|
||||
},
|
||||
{"*LPC",
|
||||
"2lpc 4lpc 6lpc",
|
||||
"term",
|
||||
"指从空场开始消*行后再次PC清场",
|
||||
"Attack Per Line\n攻击每行,也叫效率,体现玩家攻击的行利用率。例如消四和T旋的效率就比消二和消三高。",
|
||||
},
|
||||
|
||||
--术语(消除名)
|
||||
@@ -437,12 +432,12 @@ return{
|
||||
{"Techrash",
|
||||
"4 tetris xiaosi",
|
||||
"term",
|
||||
"一次消除四行(Techmino限定名称)。",
|
||||
"一次消除四行(Techmino限定)。",
|
||||
},
|
||||
{"Tetris",
|
||||
"4 xiaosi",
|
||||
"term",
|
||||
"商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四行的名字。\n含义是Tetra(古希腊语 四)+Tennis(游戏原作者喜欢的运动)。\n现在版权在TTC(The Tetris Company) 手上, 任天堂和世嘉开发游戏是 TTC 授权的, 它们自己并没有Tetris的版权。",
|
||||
"商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四行的名字。\n含义是Tetra(古希腊语, 四 <τέτταρες>)+ Tennis(网球 游戏原作者喜欢的运动)。\n现在版权在TTC(The Tetris Company)手上,任天堂和世嘉开发游戏是 TTC 授权的, 它们自己并没有Tetris的版权。",
|
||||
},
|
||||
{"PC",
|
||||
"全消 全清 perfectclear ac allclear quanxiao quanqing",
|
||||
@@ -452,7 +447,7 @@ return{
|
||||
{"HPC",
|
||||
"hc clear banqing banquanqing banquanxiao",
|
||||
"term",
|
||||
"Half-PC\nPC(全消)的外延, “下方有剩余方块” 的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(Techmino限定)。",
|
||||
"Half-PC\nPC(全消)的外延,“下方有剩余方块” 的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(Techmino限定)。",
|
||||
},
|
||||
|
||||
--术语(旋转相关)
|
||||
@@ -469,9 +464,9 @@ return{
|
||||
{"All Spin",
|
||||
"allspin",
|
||||
"term",
|
||||
"一种规则,指所有方块的Spin都有攻击力,而不止是T-spin才有攻击(即T-spin Only)。",
|
||||
"一种规则,指所有方块的Spin都有攻击力,而不止是T-spin才有攻击(即T-Spin Only)。",
|
||||
},
|
||||
{"T-spin",
|
||||
{"T-Spin",
|
||||
"T转 T旋 旋转 tspin txuan",
|
||||
"term",
|
||||
"在官方规则中,当T方块在锁定前的最后一个操作是旋转,并且锁定后旋转中心对应的四个斜角位置有三个不是空气,那么这就是一个T-spin。\nPS:如果满足一些额外条件会被打上mini标签减少攻击力。",
|
||||
@@ -479,25 +474,25 @@ return{
|
||||
{"TSS",
|
||||
"t1 tspin",
|
||||
"term",
|
||||
"T-Spin Single\n指T方块Spin消1行。简称T1。",
|
||||
"T-Spin Single\n指使用T方块Spin并一次消除1行。简称T1。",
|
||||
},
|
||||
{"TSD",
|
||||
"t2 tspin",
|
||||
"term",
|
||||
"T-spin Double\n指T方块Spin消2行。简称T2。",
|
||||
"T-spin Double\n指使用T方块Spin并一次消除2行。简称T2。",
|
||||
},
|
||||
{"TST",
|
||||
"t3 tspin",
|
||||
"term",
|
||||
"T-spin Triple\n指T方块Spin消3行。简称T3。",
|
||||
"T-spin Triple\n指使用T方块Spin并一次消除3行。简称T3。",
|
||||
},
|
||||
{"MTSS",
|
||||
"mini tspin",
|
||||
"mini tspin minitspinsingle tsms tspinminisingle",
|
||||
"term",
|
||||
"Mini T-spin Single\n指T方块Mini Spin消1行(不同游戏判定不一样)。\n部分游戏中可能叫做 “T-Spin Mini” 。",
|
||||
"Mini T-spin Single\n指T方块Mini Spin消1行(不同游戏判定不一样)。\n部分游戏中可能叫做 “T-Spin Mini”。",
|
||||
},
|
||||
{"MTSD",
|
||||
"mini tspin",
|
||||
"mini tspin minitspindouble tsmd tspinminidouble",
|
||||
"term",
|
||||
"Mini T-spin Double\n指T方块Mini Spin消2行(仅部分游戏内存在且判定不一样)。",
|
||||
},
|
||||
@@ -506,15 +501,15 @@ return{
|
||||
"term",
|
||||
"由于O方块旋转后形状不变,只能左右移动,所以经常被卡住,于是方块圈就有了O-spin的梗:\n有人做过T99/TF中的O变形的特效视频且广为流传;\nT-ex设计的旋转系统可以用spin使O传送进坑;\nTech设计的变形系统中可以旋转O来变形/传送进入一些特定形状的洞。",
|
||||
},
|
||||
{"旋转系统(踢墙)",
|
||||
{"旋转系统 (踢墙)",
|
||||
"旋转系统 踢墙 xuanzhuanxitong wallkick tiqiang",
|
||||
"term",
|
||||
"现代方块游戏中,方块可以绕着旋转中心(在本游戏中可见)旋转(部分游戏没有固定中心),如果旋转后和场地或墙壁有重合,会根据<从哪个方向转到哪个方向>进行一些偏移测试(这个偏移称为踢墙),不会卡住转不动,同时也可以让方块钻进入一些特定形状的洞。",
|
||||
"现代方块游戏中,方块可以绕着旋转中心(Techmino中可见)旋转(部分游戏没有固定中心),如果旋转后和场地或墙壁有重合,会根据<从哪个方向转到哪个方向>进行一些偏移测试(这个偏移称为踢墙),不会卡住转不动,同时也可以让方块钻进入一些特定形状的洞。",
|
||||
},
|
||||
{"方块朝向",
|
||||
"旋转 朝向 xuanzhuan chaoxiang orientation direction 0r2l 02 20 rl lr",
|
||||
"term",
|
||||
"在SRS或者类SRS的旋转系统中需要说明方块朝向的时候, “朝下” “竖着” 等词描述太模糊。\nSRS中每种方块的初始状态固定,所以我们使用0(原位)、R(右,即顺时针转一次)、2(转两下,即180°)、L(左,即逆时针转一次)四个字符表示方块的四种状态,从原位(0)开始顺时针转一圈四个状态是0R2L。\n最早见于SRS踢墙表的行首,0→L表示原位逆时针转一次到L状态,0→R表示原位顺时针转一次到R状态,2→R代表从180°状态逆时针转一次到R状态。",
|
||||
"在SRS或者类SRS的旋转系统中需要说明方块朝向的时候,“朝下” “竖着” 等词描述太模糊。\nSRS中每种方块的初始状态固定,所以我们使用0(原位)、R(右,即顺时针转一次)、2(转两下,即180°)、L(左,即逆时针转一次)四个字符表示方块的四种状态,从原位(0)开始顺时针转一圈四个状态是0R2L。\n最早见于SRS踢墙表的行首,0→L表示原位逆时针转一次到L状态,0→R表示原位顺时针转一次到R状态,2→R代表从180°状态逆时针转一次到R状态。",
|
||||
},
|
||||
{"ARS",
|
||||
"旋转系统 rotate",
|
||||
@@ -529,7 +524,7 @@ return{
|
||||
{"ASC+ RS",
|
||||
"旋转系统 asc+rs ascplusrs rotate",
|
||||
"term",
|
||||
"Techmino中对ASC的修改版本,添加了180°转的踢墙表。",
|
||||
"Techmino中ASC的修改版本,添加了180°转的踢墙表。",
|
||||
},
|
||||
{"BRS",
|
||||
"旋转系统 rotate",
|
||||
@@ -549,7 +544,7 @@ return{
|
||||
{"C2sym",
|
||||
"旋转系统 rotate",
|
||||
"term",
|
||||
"Techmino中对C2RS的修改版本,根据不同的方块形状和状态,各自选择优先测试左还是右。",
|
||||
"Techmino中C2RS的修改版本,根据不同的方块形状和状态,各自选择优先测试左还是右。",
|
||||
},
|
||||
{"DRS",
|
||||
"旋转系统 rotate",
|
||||
@@ -559,7 +554,7 @@ return{
|
||||
{"NRS",
|
||||
"旋转系统 rotate",
|
||||
"term",
|
||||
"Nintendo Rotation System.",
|
||||
"Nintendo Rotation System,NES和GB块使用的旋转系统。NRS有两个互为镜像的版本,左旋版用于GB,右旋版用于NES。",
|
||||
},
|
||||
{"SRS",
|
||||
"超级旋转系统 rotate",
|
||||
@@ -602,44 +597,44 @@ return{
|
||||
{"现代方块",
|
||||
"modern xiandaikuai tetris",
|
||||
"term",
|
||||
"现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分 “标准” 规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10×20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40;\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致;\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见Bag7词条和His词条);\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(最好是SRS或类SRS,详见SRS词条);\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条;\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条;\n7.有Next功能(一般是3~6个,也有1个的),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致;\n8.有Hold功能,详见Hold词条;\n9.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条;\n10.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前旋转/Hold系统,详见IRS和IHS词条,IMS是本游戏特有。",
|
||||
"现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分 “标准” 规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10×20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40;\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致;\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见Bag7词条和His词条);\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(最好是SRS或类SRS,详见SRS词条);\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条;\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条;\n7.有Next功能(一般是3~6个,也有1个的),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致;\n8.有Hold功能,详见Hold词条;\n9.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条;\n10.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前旋转/Hold系统,详见IRS和IHS词条,IMS是Techmino特有。",
|
||||
},
|
||||
{"方块形状",
|
||||
"xingzhuang shape tetromino tetrimino",
|
||||
"term",
|
||||
"在标准的方块游戏中,用到的方块是所有的 “四连块” ,即四个正方形共用边连接成的形状。\n在不允许翻转,只允许旋转的情况下,四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。",
|
||||
"在标准的方块游戏中,用到的方块是所有的 “四连块”,即四个正方形共用边连接成的形状。\n在不允许翻转,只允许旋转的情况下,四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。\n\n详见下方 “方块名称”。",
|
||||
},
|
||||
{"方块颜色",
|
||||
"yanse color colour tetromino tetrimino",
|
||||
"term",
|
||||
"主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套 “标准” 配色。",
|
||||
},
|
||||
{"提前旋转 IRS",
|
||||
{"提前旋转(IRS)",
|
||||
"irs initialrotatesystem",
|
||||
"term",
|
||||
"Initial Rotation System 提前旋转系统\n方块出现前提前按下旋转后,出现时就是转好的形状,有时可以避免死亡。",
|
||||
},
|
||||
{"提前暂存 IHS",
|
||||
{"提前暂存(IHS)",
|
||||
"ihs initialholdsystem",
|
||||
"term",
|
||||
"Initial Hold System 提前Hold系统\n方块出现前提前按下hold后,直接出现hold里的方块,有时可以避免死亡。",
|
||||
},
|
||||
{"提前移动 IMS",
|
||||
{"提前移动(IMS)",
|
||||
"ims initialmovesystem",
|
||||
"term",
|
||||
"Initial Move System 提前移动系统\n方块出现前提前按住移动后,出现时会朝移动方向偏一格,有时可以避免死亡(Techmino限定)。\n注:需要块出现时das已充满",
|
||||
},
|
||||
{"预览 Next",
|
||||
{"预览(Next)",
|
||||
"下一个 next yulan xiayige",
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||||
"term",
|
||||
"指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的, “某人看几个Next” 没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
|
||||
"指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的,“某人看几个Next” 没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
|
||||
},
|
||||
{"暂存 Hold",
|
||||
{"暂存(Hold)",
|
||||
"交换 hold zancun",
|
||||
"term",
|
||||
"将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\n本游戏中有一个 “物理Hold” 机制,开启后Hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用Hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
|
||||
"将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\nTechmino中有一个 “物理Hold” 机制,开启后Hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用Hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
|
||||
},
|
||||
{"置换 Swap",
|
||||
{"置换(Swap)",
|
||||
"交换 swap hold jiaohuan zancun",
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||||
"term",
|
||||
"Hold的另一种表现形式,将手里的方块和Next槽中的第一个交换,一般同样不能连续使用。",
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||||
@@ -664,12 +659,12 @@ return{
|
||||
"term",
|
||||
"在……之下\n用于表示成绩,单位一般可不写,比如40L成绩Sub 30是秒,1000行Sub 15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95s是Sub 40,40.###s不是Sub 40。\n请不要使用Sub 62之类的词,因为sub本身就是表示大约, 一分钟左右的成绩精确到5~10s就可以了,一般30s以内的成绩用sub## 的时候才会精确到1s。",
|
||||
},
|
||||
{"挖掘 Dig",
|
||||
{"挖掘(Dig)",
|
||||
"挖掘 downstack ds wajue",
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||||
"term",
|
||||
"指消除从场地底部进入的垃圾行(对手攻击打过来或者模式中自动生成)。也叫downstack(DS)。",
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||||
},
|
||||
{"捐赠 Donate",
|
||||
{"捐赠(Donate)",
|
||||
"捐献 juanzeng",
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||||
"term",
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||||
"指刻意临时堵住(可以消四的)洞做T-spin,打出T-spin后就会解开,是比较进阶的保持/提升火力的技巧。\n不标准用法:有时候只要堵住了个坑,即使不是消四洞也会用这个词。",
|
||||
@@ -684,18 +679,18 @@ return{
|
||||
"term",
|
||||
"攻击指通过消除给对手发送垃圾行;\n防御(相杀)指别人打过来攻击之后用攻击抵消;\n反击指抵消/吃下所有攻击后打出攻击。\n\n注:大多数方块游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击。",
|
||||
},
|
||||
{"连击 Combo",
|
||||
{"连击(Combo)",
|
||||
"ren",
|
||||
"term",
|
||||
"从第二次消除起叫1 REN/Combo,打出的攻击根据游戏设计的不同也不同。 “REN” 这个名称来源于日语中的” 連” (れん)。",
|
||||
"从第二次消除起叫1 REN/Combo,打出的攻击根据游戏设计的不同也不同。“REN” 这个名称来源于日语中的 “連”(れん)。",
|
||||
},
|
||||
{"Spike",
|
||||
"baofa xingbao",
|
||||
"term",
|
||||
"爆发攻击\n指短时间内打出大量的攻击,本游戏和TETR.IO中有Spike计数器,可以看到自己短时间内打出了多少攻击。\n注意,网络卡顿导致的累计攻击瞬间释放不算Spike。",
|
||||
"爆发攻击\n指短时间内打出大量的攻击,Techmino和TETR.IO中有Spike计数器,可以看到自己短时间内打出了多少攻击。\n注意,网络卡顿导致的累计攻击瞬间释放不算Spike。",
|
||||
},
|
||||
{"Side",
|
||||
"连击",
|
||||
"连击 sidewell",
|
||||
"term",
|
||||
"在场地旁边空出几列的堆叠法\n用来制造连击,对于新人是一个不错的进攻方法。但由于起楼的时候可能会被顶死而且总效率不高,导致高端玩家不会单独做Wide,更可能会在中局堆好炮并且观察到对手短时间内不会打出伤害的时候可以造,用来大幅加强瞬时火力。",
|
||||
},
|
||||
@@ -737,14 +732,14 @@ return{
|
||||
{"C4W",
|
||||
"连击 ·center4wide centre4wide",
|
||||
"term",
|
||||
"Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 “禁招” 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n本游戏里考虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。",
|
||||
"Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 “禁招” 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\nTechmino中虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。",
|
||||
},
|
||||
{"N-Res",
|
||||
"连击 ·residual c4w s4w",
|
||||
"term",
|
||||
"N-Residual\nN-剩余,指4w连击楼底部留几个方格,常用的是3-Res和6-Res。\n3-Res路线少比较好学,成功率也很高,实战完全够用\n6-Res路线多更难用,但是计算力很强的话比3-Res更稳,也可以用来完成特殊挑战(比如本游戏的c4w练习要求100连击通关)。\n\n注:优先使用6-Res,然后是3-res和5-Res,最后是4-Res",
|
||||
"N-Residual\nN-剩余,指4w连击楼底部留几个方格,常用的是3-Res和6-Res。\n3-Res路线少比较好学,成功率也很高,实战完全够用\n6-Res路线多更难用,但是计算力很强的话比3-Res更稳,也可以用来完成特殊挑战(比如Techmino的c4w练习要求100连击通关)。\n\n注:优先使用6-Res,然后是3-res和5-Res,最后是4-Res",
|
||||
},
|
||||
{"6-3堆叠法",
|
||||
{"6–3堆叠法",
|
||||
"六三 63",
|
||||
"term",
|
||||
"指左边6列右边3列的堆叠方式。在玩家有足够的计算能力后可以减少堆叠所用的按键数(反之可能甚至会增加),是主流的用于减少操作数的高端40L堆叠方式,原理跟出块位置是中间偏左有关。",
|
||||
@@ -757,7 +752,7 @@ return{
|
||||
{"死亡判定",
|
||||
"die death siwang",
|
||||
"term",
|
||||
"现代方块普遍使用的死亡判定:\n1. 新出现的方块和场地方块有重叠(窒息,Block Out)(c4w比s4w强的原因,因为被打进18行都不会窒息);\n2. 方块锁定时完全在场地的外面(Lock Out);\n3. 场地内现存方块总高度大于40。(超高,Top Out)\n\n注:本游戏使用的死亡判定默认不开启第二、三条。",
|
||||
"现代方块普遍使用的死亡判定:\n1. 新出现的方块和场地方块有重叠(窒息,Block Out)(c4w比s4w强的原因,因为被打进18行都不会窒息);\n2. 方块锁定时完全在场地的外面(Lock Out);\n3. 场地内现存方块总高度大于40。(超高,Top Out)\n\n注:Techmino使用的死亡判定默认不开启第二、三条。",
|
||||
},
|
||||
{"缓冲区",
|
||||
"buffer zone huanchongqu",
|
||||
@@ -773,44 +768,44 @@ return{
|
||||
{"下落速度",
|
||||
"重力 drop speed zhongli gravity",
|
||||
"term",
|
||||
"一般用*G表示方块的下落速度,意思是每一帧方块往下移动多少格,一秒下落一格就是1/60G(默认60fps),可以看出G是一个很大的单位。因为场地就20格,所以一般认为20G即为上限,详见20G词条。\n在本游戏中描述重力的方式是“每过多少帧下落一格”,例如一秒落一格就对应60(默认60fps)",
|
||||
"一般用*G表示方块的下落速度,意思是每一帧方块往下移动多少格,一秒下落一格就是1/60G(默认60fps),可以看出G是一个很大的单位。因为场地就20格,所以一般认为20G即为上限,详见20G词条。\n在Techmino中描述重力的方式是 “每过多少帧下落一格”,例如一秒落一格就对应60(默认60fps)",
|
||||
},
|
||||
{"20G",
|
||||
"高重力",
|
||||
"term",
|
||||
"现代方块的最高下落速度,表观就是方块瞬间到底,不存在中间的下落过程,可能会让方块无法跨越壕沟/从山谷爬出。\n20G一般指的其实是 “无限下落速度” ,就算场地不止20格, “20G” 也会让方块瞬间到底。\n本游戏(和部分其他游戏,推荐这么设计)中20G的优先级比其他玩家操作都高,即使是0arr的水平方向 “瞬间移动” 中途也会受到20G的影响。",
|
||||
"现代方块的最高下落速度,表观就是方块瞬间到底,不存在中间的下落过程,可能会让方块无法跨越壕沟/从山谷爬出。\n20G一般指的其实是 “无限下落速度” ,就算场地不止20格,“20G” 也会让方块瞬间到底。\nTechmino(和部分其他游戏,推荐这么设计)中20G的优先级比其他玩家操作都高,即使是0arr的水平方向 “瞬间移动” 中途也会受到20G的影响。",
|
||||
},
|
||||
{"锁定延迟 LD",
|
||||
{"锁定延迟(LD)",
|
||||
"重力 lock delay lockdown delay suoyan zhongli gravity",
|
||||
"term",
|
||||
"方块<碰到地面到锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时(但是方块本身必须可以移动/旋转),所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(本游戏和部分游戏重置次数有限,一般是15)。",
|
||||
"方块<碰到地面到锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时(但是方块本身必须可以移动/旋转),所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(Techmino和部分游戏重置次数有限,一般是15)。",
|
||||
},
|
||||
{"出块延迟 ARE",
|
||||
{"出块延迟(ARE)",
|
||||
"delay chukuaiyanchi",
|
||||
"term",
|
||||
"ARE。方块<锁定完成到下一个方块出现>之间的时间。",
|
||||
},
|
||||
{"消行延迟 ARE",
|
||||
{"消行延迟(ARE)",
|
||||
"line delay xiaohangyanchi",
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||||
"term",
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||||
"Line ARE。方块<锁定完成能消行时的消行动画>占据的时间。",
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||||
},
|
||||
{"窒息延迟 DD",
|
||||
{"窒息延迟(DD)",
|
||||
"choke are delay zhixiyanchi",
|
||||
"term",
|
||||
"当前方块锁定后如果下一块的生成位置被阻挡,那么下一块的出块延迟会被再额外加上这个延迟的值,方便使用提前系统来避免死亡\n想法来自NOT_A_ROBOT",
|
||||
},
|
||||
{"极简 Finesse",
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||||
{"极简(Finesse)",
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||||
"极简操作 最简操作 finesse jijiancaozuo zuijiancaozuo",
|
||||
"term",
|
||||
"用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少Misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和Hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低。",
|
||||
"用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少Misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,Techmino使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和Hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低。",
|
||||
},
|
||||
{"科研",
|
||||
"keyan",
|
||||
"term",
|
||||
"常用语,指在低重力的单人模式里减速研究怎么做各种T-spin,本游戏中拓展了含义,用于称呼几乎需要全程Spin的游戏模式。",
|
||||
"常用语,指在低重力的单人模式里减速研究怎么做各种T-spin,Techmino中拓展了含义,用于称呼几乎需要全程Spin的游戏模式。",
|
||||
},
|
||||
{"手感 Handling",
|
||||
{"手感(Handling)",
|
||||
"feel shougan",
|
||||
"term",
|
||||
"决定手感的几个主要因素:\n1. 输入延迟受设备配置或者设备状况影响。可以重启/换设备解决;\n2. 程序运行稳定性程序设计或.实现)得不好,时不时会卡一下。把设置画面效果拉低可能可以缓解;\n3. 游戏设计故意的。自己适应;\n4. 参数设置设置不当。去改设置;\n5. 游玩姿势姿势不当。不便用力,换个姿势;\n6. 换键位或者换设备后不适应,操作不习惯。多习惯习惯,改改设置;\n7. 肌肉疲劳反应和协调能力下降。睡一觉或者做点体育运动,过段时间(也可能要几天)再来玩。",
|
||||
@@ -818,7 +813,7 @@ return{
|
||||
{"DAS通俗",
|
||||
"arr simple",
|
||||
"term",
|
||||
"打字时按住o,你会看到:ooooooooooo\n在时间轴上:o-----------o-o-o-o-o-o-o-o-o-o\n-----------就是das长度,-就是arr长度。\n详见 DAS & ARR 词条。",
|
||||
"打字时按住o,你会看到:ooooooooooo…\n在时间轴上:o—————o-o-o-o-o-o-o-o-o…\n—————就是das长度,-就是arr长度。\n详见 DAS & ARR 词条。",
|
||||
},
|
||||
{"DAS & ARR",
|
||||
"灵敏度 arr",
|
||||
@@ -830,25 +825,25 @@ return{
|
||||
"term",
|
||||
"对于不是刚入门的并且了解极简操作的玩家来说推荐ARR=0,DAS=4~6(具体看个人手部协调性,只要能控制区别就不大)。\n新人如果实在觉得太快可以适当增加一点DAS,ARR要改的话强烈建议不要超过2\n\n最佳调整方法:DAS越小越好,小到依然能准确区分单点/长按为止;ARR能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小。",
|
||||
},
|
||||
{"DAS打断 DCD",
|
||||
{"DAS打断(DCD)",
|
||||
"dascut dcd daduan",
|
||||
"term",
|
||||
"本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)DAS计时器,让自动移动不会立刻生效,减少 “移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动” 的情况\n注:其他游戏中的DAS打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考。",
|
||||
"Techmino中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)DAS计时器,让自动移动不会立刻生效,减少 “移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动” 的情况\n注:其他游戏中的DAS打断机制可能和Techmino的有区别,仅供参考。",
|
||||
},
|
||||
{"误硬降打断 HCD",
|
||||
{"误硬降打断(HCD)",
|
||||
"autolockcut mdcut daduan",
|
||||
"term",
|
||||
"为了防止玩家硬降时当前方块已经锁定,下一块出现就被立刻硬降导致严重md,所以设计了此打断参数。\n方块自然锁定之后几帧内硬降键是无效的,具体看设置了多久。\n注:其他游戏中的防误硬降机制可能和本游戏的有区别,仅供参考。",
|
||||
"为了防止玩家硬降时当前方块已经锁定,下一块出现就被立刻硬降导致严重md,所以设计了此打断参数。\n方块自然锁定之后几帧内硬降键是无效的,具体看设置了多久。\n注:其他游戏中的防误硬降机制可能和Techmino的有区别,仅供参考。",
|
||||
},
|
||||
{"软降倍率 SDF",
|
||||
{"软降倍率(SDF)",
|
||||
"软降速度 sdf softdropfactor",
|
||||
"term",
|
||||
"Soft Drop Factor,软降速度因子(倍率)\n部分游戏中的软降机制就是在按住软降键时方块受到的重力变为原来的若干倍,SDF就是这个变大的倍数。\n基本所有官块和TETR.IO使用这个机制,但本游戏不使用。",
|
||||
"Soft Drop Factor,软降速度因子(倍率)\n部分游戏中的软降机制就是在按住软降键时方块受到的重力变为原来的若干倍,SDF就是这个变大的倍数。\n基本所有官块和TETR.IO使用这个机制,但Techmino不使用。",
|
||||
},
|
||||
{"方块名称",
|
||||
"mino",
|
||||
"term",
|
||||
"Z"..CHAR.mino.Z.." S"..CHAR.mino.S.." J"..CHAR.mino.J.." L"..CHAR.mino.L.." T"..CHAR.mino.T.." O"..CHAR.mino.O.." I"..CHAR.mino.I.." Z5"..CHAR.mino.Z5.." S5"..CHAR.mino.S5.." P"..CHAR.mino.P.." Q"..CHAR.mino.Q.." F"..CHAR.mino.F.." E"..CHAR.mino.E.." T5"..CHAR.mino.T5.." U"..CHAR.mino.U.." V"..CHAR.mino.V.." W"..CHAR.mino.W.." X"..CHAR.mino.X.." J5"..CHAR.mino.J5.." L5"..CHAR.mino.L5.." R"..CHAR.mino.R.." Y"..CHAR.mino.Y.." N"..CHAR.mino.N.." H"..CHAR.mino.H.." I5"..CHAR.mino.I5.." I3"..CHAR.mino.I3.." C"..CHAR.mino.C.." I2"..CHAR.mino.I2.." O1"..CHAR.mino.O1,
|
||||
"这是一个Techmino使用的所有方块的名称和其对应的形状:\n四连块:\nZ: "..CHAR.mino.Z..", S: "..CHAR.mino.S..", J: "..CHAR.mino.J..", L: "..CHAR.mino.L..", T: "..CHAR.mino.T..", O: "..CHAR.mino.O..", I: "..CHAR.mino.I..";\n\n五连块:\nZ5: "..CHAR.mino.Z5..", S5: "..CHAR.mino.S5..", P: "..CHAR.mino.P..", Q: "..CHAR.mino.Q..", F: "..CHAR.mino.F..", E: "..CHAR.mino.E..", T5: "..CHAR.mino.T5..", U: "..CHAR.mino.U..", V: "..CHAR.mino.V..", W: "..CHAR.mino.W..", X: "..CHAR.mino.X..", J5: "..CHAR.mino.J5..", L5: "..CHAR.mino.L5..", R: "..CHAR.mino.R..", Y: "..CHAR.mino.Y..", N: "..CHAR.mino.N..", H: "..CHAR.mino.H..", I5: "..CHAR.mino.I5..";\n\n一至三连块:\nI3: "..CHAR.mino.I3..", C: "..CHAR.mino.C..", I2: "..CHAR.mino.I2..", O1: "..CHAR.mino.O1..".",
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||||
},
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||||
{"Bag7出块",
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||||
"bag出块 bag7bag",
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@@ -858,7 +853,7 @@ return{
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||||
{"His出块",
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||||
"history",
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||||
"term",
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||||
"一种的出块方式,例如His4 Roll6 (h4r6)就是在随机生成新的 Next 的时候,随机一个跟最后4次生成的Next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。\n本游戏的His序列模式中最大Roll次数为序列长度的一半(向上取整)\n\n是纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出几个SZ(洪水)的概率。",
|
||||
"一种的出块方式,例如His4 Roll6 (h4r6)就是在随机生成新的 Next 的时候,随机一个跟最后4次生成的Next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。\nTechmino的His序列模式中最大Roll次数为序列长度的一半(向上取整)\n\n是纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出几个SZ(洪水)的概率。",
|
||||
},
|
||||
{"HisPool出块",
|
||||
"history pool hispool",
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||||
@@ -868,24 +863,24 @@ return{
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||||
{"bagES出块",
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"bages出块",
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||||
"term",
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||||
"(该词仅在本游戏内使用)Bag Easy-Start(Bag简单开局),Bag算法的分支,开局第一包的第一块不会是S/Z/O/S5/Z5/F/E/W/X/N/H。",
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||||
"(该词仅在Techmino内使用)Bag Easy-Start(Bag简单开局),Bag算法的分支,开局第一包的第一块不会是S/Z/O/S5/Z5/F/E/W/X/N/H。",
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||||
},
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||||
{"Reverb出块",
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||||
"reverb出块",
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||||
"term",
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||||
"(该词仅在本游戏内使用)回声出块,Bag算法的分支,把Bag的每一块重复随机次数(重复越多概率越小,理论范围是0~6,具体比较复杂这里不展开)",
|
||||
"(该词仅在Techmino内使用)回声出块,Bag算法的分支,把Bag的每一块重复随机次数(重复越多概率越小,理论范围是0~6,具体比较复杂这里不展开)",
|
||||
},
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||||
{"超连点 Hypertap",
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{"超连点(Hypertap)",
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"chaoliandian",
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"term",
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||||
"快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为DAS不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人称为 “Hypertapper” 。",
|
||||
"快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为DAS不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人称为 “Hypertapper”。",
|
||||
},
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||||
{"轮指 Rolling",
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||||
{"轮指(Rolling)",
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"lunzhi liandian",
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"term",
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"另一种快速连点方法,用于DAS/ARR设置非常慢时的高重力(1G左右)模式。\n先把手柄(键盘……可能也行吧)悬空摆好,比如架在腿上,要连点某个键的时候一只手虚按按键,另外一只手的几根手指轮流敲打手柄背面, “反向按键” 实现连点。这种控制方法可以让玩家更轻松地获得比直接抖动手指的Hypertap(详见超连点词条)更快的控制速度。\n此方法最先由Cheez-fish发明,他本人则使用Rolling达到过超过20Hz的点击频率。",
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||||
},
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||||
{"穿透 Passthrough",
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||||
{"穿透(Passthrough)",
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"pingthrough chuantou",
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"term",
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"(攻击)穿透,指双方的攻击打出后没有抵消,互相都收到的现象。\nTETR.IO中自定义房间如果开启Passthrough规则(曾经天梯默认开启),那么对手消行攻击的瞬间能看到自己的红条出现但其处于 “无敌时间” 内,不会触发也不能抵消,此时你的攻击会直接打给对手。(应该是给攻击的飞行动画预留时间,同时也让玩家能反应过来并主动选择要不要抵消,要的话就再等一会)\n另有pingthrough的说法,只是原因是由于不可避免的网络传输延迟,效果同passthrough,设计比较简单的联网对战块没有特殊考虑的话可能自然就会带有这个机制。",
|
||||
@@ -905,7 +900,7 @@ return{
|
||||
"term",
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||||
"(七个块初始权重设为0)\n要取块的时候,\n先把七个数都除以2然后加上0~1的随机数,\n最大的数字是第几个的就出对应的块,然后将其权重除以3.5\n循环。",--Discovered by zxc
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},
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{"堆叠 Stack",
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{"堆叠(Stack)",
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"duidie stacking",
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"term",
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"将方块无缝隙地堆起来,需要玩家有预读Next的能力,可以通过不使用Hold并且用十个消四完成40L模式进行练习。\n这项能力从入坑到封神都是非常重要的。",
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@@ -920,25 +915,25 @@ return{
|
||||
"term",
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||||
"指能够使用顺+逆时针+180°旋转三个旋转键的技术,任何方块放哪只需要旋转一次即可(Spin不算)。\n但由于只有部分游戏有180°旋转所以改操作并不通用,而且对速度提升的效果不如从单旋转双旋显著,不追求极限速度的玩家可不学。",
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||||
},
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{"干旱 Drought",
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{"干旱(Drought)",
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"ganhan",
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"term",
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"经典块术语,指长时间不来I方块(长条)。现代方块使用的Bag7出块规则下干旱几乎不可能,平均7块就会有一个I,理论极限两个I最远中间隔12块。",
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},
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{"骨块 Bone",
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{"骨块(Bone)",
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"gukuai bone tgm",
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"term",
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||||
"最早的方块游戏使用的方块样式。\n很久以前的电脑没有可以显示复杂图案的屏幕,只能往上打字,所以一格方块用两个方括号[ ]表示,长得像骨头所以叫骨块。\n基于骨块的特点,本游戏把骨块重新定义为, “所有形状使用的同一个比较花眼的贴图” ,不同的皮肤有不同的骨块样式。",
|
||||
"最早的方块游戏使用的方块样式。\n很久以前的电脑没有可以显示复杂图案的屏幕,只能往上打字,所以一格方块用两个方括号[ ]表示,长得像骨头所以叫骨块。\n基于骨块的特点,Techmino把骨块重新定义为, “所有形状使用的同一个比较花眼的贴图”,不同的皮肤有不同的骨块样式。",
|
||||
},
|
||||
{"半隐",
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||||
"banyin half semi invisible",
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||||
"term",
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||||
"指方块锁定经过一段时间后会变隐形的规则\n注:从锁定开始到消失的具体时长不定,可以描述为 “过几秒种后消失” 。",
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||||
"指方块锁定经过一段时间后会变隐形的规则\n注:从锁定开始到消失的具体时长不定,可以描述为 “过几秒种后消失”。",
|
||||
},
|
||||
{"全隐",
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||||
"quanyin invisible",
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||||
"term",
|
||||
"指方块锁定后会马上完全隐藏\n注:锁定时有消失动画的话也可以叫全隐,但其实难度会小一点,故本游戏中没有动画的隐形模式叫瞬隐。",
|
||||
"指方块锁定后会马上完全隐藏\n注:锁定时有消失动画的话也可以叫全隐,但其实难度会小一点,故Techmino中没有动画的隐形模式叫瞬隐。",
|
||||
},
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||||
{"场地重力",
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||||
"重力 zhongli liansuo cascade chain",
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||||
@@ -964,7 +959,7 @@ return{
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||||
{"Cold Clear",
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"机器人 电脑 cc coldclear ai bot jiqiren",
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"term",
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||||
"一个AI的名字(就跟AlphaGo一样)\n由MinusKelvin开发,本来是用于PPT的。在本游戏中经过调整后支持all-spin和TRS旋转系统",
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||||
"一个AI的名字(就跟AlphaGo一样)\n由MinusKelvin开发,本来是用于PPT的。在Techmino中经过调整后支持all-spin和TRS旋转系统",
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||||
},
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||||
{"ZZZbot",
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||||
"机器人 电脑 ai bot jiqiren zzztoj",
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||||
@@ -973,7 +968,7 @@ return{
|
||||
},
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--定式
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{"开局定式 Setup",
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{"开局定式(Setup)",
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"opening kaijudingshi opener",
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"setup",
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"开局定式,定式一般指开局定式这个概念。\n指开局后可以使用的套路摆法。局中情况合适的时候也可以摆出同样的形状,但是和摆法开局一般都不一样。\n\n能称为定式的摆法要尽量满足以下至少2~3条:\n能适应大多数块序\n输出高,尽量不浪费T块\n很多方块无需软降,极简操作数少\n有明确后续,分支尽量少。\n\n注:绝大多数定式基于bag7,序列规律性强才有发明定式的可能。",
|
||||
@@ -1065,13 +1060,13 @@ return{
|
||||
{"全清开局",
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||||
"qiqiaoban tangram pco 1stpc",
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||||
"setup",
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||||
"Perfect Clear Opener,一种极大概率能摆出来,有概率(hold I约84.6%,不hold I约61.2%)能做到PC的定式,本游戏中的pc练习中空出不规则区域的那个就是PCO。"..HDwiki,
|
||||
"Perfect Clear Opener,一种极大概率能摆出来,有概率(hold I约84.6%,不hold I约61.2%)能做到PC的定式,Techmino中的pc练习中空出不规则区域的那个就是PCO。"..HDwiki,
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||||
HDsearch.."Perfect_Clear_Opener",
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},
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||||
{"六巧板",
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||||
"liuqiaoban gracesystem 1stpc",
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||||
"setup",
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||||
"Grace System,大约有88.57%概率能做到PC的定式,本游戏中的PC练习中空出4×4方形区域就是六巧板。",
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||||
"Grace System,大约有88.57%概率能做到PC的定式,Techmino中的PC练习中空出4×4方形区域就是六巧板。",
|
||||
},
|
||||
{"DPC",
|
||||
"DPC",
|
||||
@@ -1158,13 +1153,13 @@ return{
|
||||
"在STSD上叠若干个T3的形状。"..HDwiki,
|
||||
HDsearch.."King_Crimson",
|
||||
},
|
||||
{"1st~4th,7th pc",
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{"连续PC (1/2)",
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||||
"pcloop",
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"pattern",
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"テトリス堂的从开局起第1、2、3、4、7个4行pc的开局整理。第七个pc做完总共用掉70块,相当于回到游戏开始阶段可以做1st pc\n\n第5和第6详见下一个词条",
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||||
"https://shiwehi.com/tetris/template/consecutivepc.php"
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||||
},
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{"5th,6th pc",
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||||
{"连续PC (2/2)",
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||||
"pcloop",
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||||
"pattern",
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||||
"four.lol的从开局起第5、6个4行pc的开局整理。\n(链接点开是5th,可以到6th,其他的推荐看上一个词条)",
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||||
@@ -1227,7 +1222,7 @@ return{
|
||||
{"TAS",
|
||||
"",
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||||
"english",
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||||
"Tool-Assisted Speedrun(Supergaming)\n使用特殊工具在不破坏游戏规则(允许超越人类操作,只是在程序层面不作弊)进行的游戏。\n一般用于冲击理论值或者达成各种有趣的目标用来观赏。\n本游戏中内置了非常简单的TAS工具。",
|
||||
"Tool-Assisted Speedrun(Supergaming)\n使用特殊工具在不破坏游戏规则(允许超越人类操作,只是在程序层面不作弊)进行的游戏。\n一般用于冲击理论值或者达成各种有趣的目标用来观赏。\nTechmino中内置了非常简单的TAS工具。",
|
||||
},
|
||||
{"AFK",
|
||||
"",
|
||||
@@ -1289,7 +1284,7 @@ return{
|
||||
{"Jonas",
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||||
"",
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||||
"name",
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||||
"(1981-2021)经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠。",
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||||
"(1981–2021)经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠。",
|
||||
},
|
||||
{"Joseph",
|
||||
"",
|
||||
@@ -1299,7 +1294,7 @@ return{
|
||||
{"Kazu",
|
||||
"mdking",
|
||||
"name",
|
||||
"(也叫 “GAMEOVER” “GAMAOVER” “GAME_OVER_RETRY” )\n一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)。",
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||||
"(也叫 “GAMEOVER” “GAMAOVER” “GAME_OVER_RETRY”)\n一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)。",
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||||
},
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||||
{"Microblizz",
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||||
"",
|
||||
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||||
Reference in New Issue
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