重写说明书的攻击和b2b点数段落,英文和日文需要重翻
This commit is contained in:
@@ -18,28 +18,9 @@ Spin detection:
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- The Spin is a Mini if it only has 2 points; the piece is one of S, Z, J, L, T; AND the line clear did not clear the entire piece.
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Attack system:
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Special line clears:
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Spin sends (lines cleared x2) attack,
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- B2B sends extra 1/1/2/4/8 for Spin Single/Double/Triple/Techrash/Techrash+
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- B2B2B sends (lines cleared x0.5), and +1 extra blocking
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- Minis reduces the attack to 25% (x0.25 multiplier)
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Non-Spin Techrash/Techrash+ sends (lines cleared) attack,
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- B2B sends 1 additional line
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- B2B2B will have an attack boost of 50% and +1 extra blocking
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Hemi Perfect Clear (a P.C. "with blocks left below". If it's an I clearing 1 line, the remaining blocks must not be player-placed):
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- Attack +4, Extra Blocking +2
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Perfect Clear (aka All Clear):
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- Sends 8 to 16 (increments within a game by 2 for every PC) OR every other damage above, whichever is higher,
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and +2 extra blocking.
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Normal line clears (1 to 3 lines, no spin or pc/hpc):
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Sends (lines cleared -0.5) attack
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Combos: All damage above (except attack from pc/hpc) will be given a (combo x25%) bonus, or (combo x15%) for Single clear (capped at 12 combo),
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+1 more attack for 3 Combo or more.
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Special line clears will the increase B2B gauge, making later special line clears have either a B2B or B2B2B bonus (see below)
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After calculating all above, the damage value will be rounded down then sent
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[TODO]
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Back to Back (B2B) gauge:
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[TODO]
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Score system:
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The better you play, the higher the score.
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@@ -56,16 +37,6 @@ Countering:
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extra blocking will be used first, then attack, countering the earliest attack at a 1:1 ratio.
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Any extra blocking you didn't use will be discarded, and finally the remaining attack power will be sent to your opponent.
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Back to Back (B2B) gauge:
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The B2B gauge ranges from 0 to 1,000. Special line clears are B2B if the gauge is >=50, B2B2B if >800.
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A regular line clear -250
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Spin Single/Double/Triple/Techrash/Techrash+ + 50/100/180/800/1000 (x50% if Mini)
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Techrash/Techrash+ + 150/200/...
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PC when lines cleared in this round >4, +800
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Hemi-PC, +100
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Spin (0 lines) +20. Do note that the B2B gauge cannot exceed 800 using this method.
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When gauge is above 800, a drop without clearing lines decreases it by 40, but cannot drop below 800
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Battle Royale modes:
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Many players play a game at the same time (against AI bots, not real players).
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As players get eliminated, blocks fall faster, and garbage take effect faster, as well as rise faster.
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@@ -18,37 +18,10 @@
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もし回転システムがキックテーブルから2番チェック (2nd check) を採用していなかった場合 +1点
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- もしスピンの合計点が2点しかない場合は「ミニ」扱いになります;ミノがS, Z, J, L, Tのいずれかで, ラインクリア時にそのミノを全て消せなかった場合のみ。
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攻撃の火力システム:
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通常のラインクリア (1から3ライン):
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ラインを消した数から0.5引いた分 (四捨五入) を送ります
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特殊なラインクリア:
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スピンはラインを消した数の2倍分送ります
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- B2Bは消し方に応じて追加します, 以下の通り:
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- スピンシングル 1
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- スピンダブル 1
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- スピントリプル 2
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- Techrash 4
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- Techrash+ 8
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- B2B2Bは (ラインクリア数×0.5) 分のラインを上乗せ、更に1ライン追加相殺します。
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- ミニ判定の場合, その攻撃は元の0.25倍に下がります。
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スピン無しのTechrash/Techrash+は消した分をそのまま送ります
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- B2Bの場合は追加1ライン
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- B2B2Bの場合は50%の攻撃ブーストが掛かると更に1ライン分追加相殺します
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特殊なラインクリアはB2Bゲージを増加させます, そのゲージは後のB2BやB2B2Bにボーナスが追加されます。 (以下参照)
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コンボ (通称: 連):
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全てのダメージに応じて (コンボ数×25%) の上乗せ, あるいはシングルに対して (コンボ数×15%) 上乗せ (最大12コンボまで) ,
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3コンボ以上で+1追加攻撃。
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ヘマイパーフェクトクリア (Hemi Perfect Clear) (「ブロックが下に残ってる」状態でのパフェ。 Iミノでクリアできるラインが一つであり, 残りのミノ全てはプレイヤーが置かなかったミノ (お邪魔ミノ) である事:
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攻撃 +4 追加相殺 +2
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パーフェクトクリア (通称: オールクリア):
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8から16ライン送る (試合内でパフェを送る度に前のライン数と2ライン分上乗せ) もしくは 上の記述からのダメージと追加, なおさら多い,
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更に 追加相殺 +2。
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全てを計算した後に, ダメージ数を四捨五入して送ります。
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Attack system:
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[TODO]
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Back to Back (B2B) gauge:
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[TODO]
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スコアシステム:
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上手くプレイすれば, スコアも上がります。
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@@ -65,26 +38,6 @@
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追加相殺がまず使われ, その次に攻撃自体とお邪魔を1対1の割合でお邪魔の相殺に当てます。
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使わなかった追加相殺は破棄され、残った攻撃のパワーは相手に送られます。
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バックツーバック (B2B) ゲージ:
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B2Bのゲージの範囲は0から1000あります。もしゲージの値が50以上なら特殊なラインクリアはB2Bと見なされ、800以上ならB2B2B (バックツーバックツーバック) 扱いとなります。
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普通のラインクリアは -250
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スピンシングル: +50
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スピンダブル: +100
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スピントリプル: +180
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特殊なTechrash: +800
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特殊なTechrash+: +1000
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ミニ系は (上の記述通り×50%)
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普通のTechrashは+150
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Techrash+は+200
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… と続きます。
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このラウンド内の合計ライン数が4以上でパフェを取った場合, +800
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ヘマイパフェ, +100
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スピン (0ライン) は+20, 注意としてこの方法ではゲージを800以上は増やせません。
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もしゲージが800以上ある場合, 毎回のラインクリア無しの落下で40減りますが、800未満にはなりません。
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バトルロイヤルモード:
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沢山のプレイヤーが同時にゲームをプレイします (対AIです, 本物の人ではありません)。
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人数が減れば減るほど、ミノの落下速度は加速していき、お邪魔の効果が早く出る同時にせり上がる速度も上がります。
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@@ -15,24 +15,49 @@ spin判定:
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--如果分数只有2,方块是SZJLT之一,并且没有把当前方块整个消除那么就是mini
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攻击系统:
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特殊消除:
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如果是spin,打出[2*消行数]攻击,
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B2B攻击+[1/1/2/4/8(spin1~5)]
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B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡
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mini减至25%
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不是spin但是单次消>=4行,打出[消行数]攻击,
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B2B攻击+1
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B3B攻击+50%,+1额外抵挡
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半全消("下方有剩余方块"的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):
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伤害+4,额外抵挡+2
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全消:
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伤害为8~16(本局内递增2),和上述其他伤害取大,+2额外抵挡
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普通消除(也就是消行数<4并且没有spin或者(半)全消):
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概念说明[高级消除]:
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spin/消四及以上,会受到B2B(点数>=50)或B3B(点数>800)加成
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反之称为低级消除
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概念说明[特殊消除]:
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spin/消四及以上/pc/hpc,可以增加B2B点数
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反之称为普通消除
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高级消除(spin):
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打出[2*消行数]攻击,然后
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- B2B攻击+[1/1/2/4/8/14(spin1~6)]
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- B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡
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- mini减至25%
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高级消除(非spin但是消四及以上):
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打出[消行数]攻击,然后
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- B2B攻击+1
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- B3B攻击+50%,+1额外抵挡
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低级消除:
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打出[消行数-0.5]攻击
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连击:每次连击给予上述除去hpc/pc加成的部分[连击数*25%(上限12连)(如果只消一行就是15%)]的加成,>=3次时再额外加1攻击
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特殊消除会增加B2B点数,让之后的特殊消除获得B2B(B3B)增益(详细说明见下文)
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连击:
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(注:连击数为连续消除次数-1)
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把上述高级消除/低级消除的攻击直接乘以"连击倍率", 公式为 "连击倍率"=[连击数(上限12)]*[消一行以上25%,只消一行15%]
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如果消除>=3次时再额外加1攻击
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半全消("下方有剩余方块"的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):
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伤害+4,额外抵挡+2
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全消:
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伤害为8~16(本局内递增2),和上述其他伤害取大,+2额外抵挡
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计算完成后,向下取整,攻击打出
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back to back(B2B)点数说明:
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B2B点数的范围在0~1000
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落块后消行了:
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特殊消除:
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spin1~5:+[50/100/180/800/1000](mini变为原来50%)
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消四/五/六:+[150/200/...]
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本局内消行数>4时全消:+800
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半全消:+100
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普通消除:
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-250
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落块后没消行:
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空spin:+20
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点数在800以上会-40(不低于800)
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分数系统:
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分数计算系统非常复杂,而且随时可能更改所以不写在这里,并且计算只跟消除方式等信息有关,和模式设定无关
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@@ -44,16 +69,6 @@ spin判定:
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发动攻击时,若缓冲条有攻击则先用额外抵挡再用攻击力1:1抵消最先受到的攻击
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没有用上的额外抵挡会被丢弃,最后剩下的攻击力会发送给对手
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back to back(B2B)点数说明:
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B2B点数的范围在0~1000,在点数>=50时进行特殊消除为B2B,>800时特殊消除为B3B
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普通消除:-250
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spin1~5:+[50/100/180/800/1000](mini变为原来50%)
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消四/五/六:+[150/200/...]
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本局内消行数>4时全消:+800
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半全消:+100
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空spin:+20,此法得到的点数不能超过800
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当点数在800以上时空放一块-40(不低于800)
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混战模式说明:
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许多玩家同时进行一局游戏(对手都是AI,不是真人).
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随着玩家数量的减少,方块下落/垃圾生效速度/垃圾升起速度都会增加.
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