重写说明书的攻击和b2b点数段落,英文和日文需要重翻

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MrZ_26
2022-01-19 23:27:42 +08:00
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@@ -18,28 +18,9 @@ Spin detection:
- The Spin is a Mini if it only has 2 points; the piece is one of S, Z, J, L, T; AND the line clear did not clear the entire piece.
Attack system:
Special line clears:
Spin sends (lines cleared x2) attack,
- B2B sends extra 1/1/2/4/8 for Spin Single/Double/Triple/Techrash/Techrash+
- B2B2B sends (lines cleared x0.5), and +1 extra blocking
- Minis reduces the attack to 25% (x0.25 multiplier)
Non-Spin Techrash/Techrash+ sends (lines cleared) attack,
- B2B sends 1 additional line
- B2B2B will have an attack boost of 50% and +1 extra blocking
Hemi Perfect Clear (a P.C. "with blocks left below". If it's an I clearing 1 line, the remaining blocks must not be player-placed):
- Attack +4, Extra Blocking +2
Perfect Clear (aka All Clear):
- Sends 8 to 16 (increments within a game by 2 for every PC) OR every other damage above, whichever is higher,
and +2 extra blocking.
Normal line clears (1 to 3 lines, no spin or pc/hpc):
Sends (lines cleared -0.5) attack
Combos: All damage above (except attack from pc/hpc) will be given a (combo x25%) bonus, or (combo x15%) for Single clear (capped at 12 combo),
+1 more attack for 3 Combo or more.
Special line clears will the increase B2B gauge, making later special line clears have either a B2B or B2B2B bonus (see below)
After calculating all above, the damage value will be rounded down then sent
[TODO]
Back to Back (B2B) gauge:
[TODO]
Score system:
The better you play, the higher the score.
@@ -56,16 +37,6 @@ Countering:
extra blocking will be used first, then attack, countering the earliest attack at a 1:1 ratio.
Any extra blocking you didn't use will be discarded, and finally the remaining attack power will be sent to your opponent.
Back to Back (B2B) gauge:
The B2B gauge ranges from 0 to 1,000. Special line clears are B2B if the gauge is >=50, B2B2B if >800.
A regular line clear -250
Spin Single/Double/Triple/Techrash/Techrash+ + 50/100/180/800/1000 (x50% if Mini)
Techrash/Techrash+ + 150/200/...
PC when lines cleared in this round >4, +800
Hemi-PC, +100
Spin (0 lines) +20. Do note that the B2B gauge cannot exceed 800 using this method.
When gauge is above 800, a drop without clearing lines decreases it by 40, but cannot drop below 800
Battle Royale modes:
Many players play a game at the same time (against AI bots, not real players).
As players get eliminated, blocks fall faster, and garbage take effect faster, as well as rise faster.

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@@ -18,37 +18,10 @@
もし回転システムがキックテーブルから2番チェック (2nd check) を採用していなかった場合 +1点
- もしスピンの合計点が2点しかない場合は「ミニ」扱いになりますがS, Z, J, L, Tのいずれかで, ラインクリア時にそのミノを全て消せなかった場合のみ。
攻撃の火力システム:
通常のラインクリア (1から3ライン):
ラインを消した数から0.5引いた分 (四捨五入) を送ります
特殊なラインクリア:
スピンはラインを消した数の2倍分送ります
- B2Bは消し方に応じて追加します, 以下の通り:
- スピンシングル 1
- スピンダブル 1
- スピントリプル 2
- Techrash 4
- Techrash+ 8
- B2B2Bは (ラインクリア数×0.5) 分のラインを上乗せ、更に1ライン追加相殺します。
- ミニ判定の場合, その攻撃は元の0.25倍に下がります。
スピン無しのTechrash/Techrash+は消した分をそのまま送ります
- B2Bの場合は追加1ライン
- B2B2Bの場合は50の攻撃ブーストが掛かると更に1ライン分追加相殺します
特殊なラインクリアはB2Bゲージを増加させます, そのゲージは後のB2BやB2B2Bにボーナスが追加されます。 (以下参照)
コンボ (通称: 連):
全てのダメージに応じて (コンボ数×25) の上乗せ, あるいはシングルに対して (コンボ数×15%) 上乗せ (最大12コンボまで) ,
3コンボ以上で+1追加攻撃。
ヘマイパーフェクトクリア (Hemi Perfect Clear) (「ブロックが下に残ってる」状態でのパフェ。 Iミでクリアできるラインが一つであり, 残りのミノ全てはプレイヤーが置かなかったミノ (お邪魔ミノ) である事:
攻撃 +4 追加相殺 +2
パーフェクトクリア (通称: オールクリア):
8から16ライン送る (試合内でパフェを送る度に前のライン数と2ライン分上乗せ) もしくは 上の記述からのダメージと追加, なおさら多い,
更に 追加相殺 +2。
全てを計算した後に, ダメージ数を四捨五入して送ります。
Attack system:
[TODO]
Back to Back (B2B) gauge:
[TODO]
スコアシステム:
上手くプレイすれば, スコアも上がります。
@@ -65,26 +38,6 @@
追加相殺がまず使われ, その次に攻撃自体とお邪魔を1対1の割合でお邪魔の相殺に当てます。
使わなかった追加相殺は破棄され、残った攻撃のパワーは相手に送られます。
バックツーバック (B2B) ゲージ:
B2Bのゲージの範囲は0から1000あります。もしゲージの値が50以上なら特殊なラインクリアはB2Bと見なされ、800以上ならB2B2B (バックツーバックツーバック) 扱いとなります。
普通のラインクリアは -250
スピンシングル: +50
スピンダブル: +100
スピントリプル: +180
特殊なTechrash: +800
特殊なTechrash+: +1000
ミニ系は (上の記述通り×50%)
普通のTechrashは+150
Techrash+は+200
… と続きます。
このラウンド内の合計ライン数が4以上でパフェを取った場合, +800
ヘマイパフェ, +100
スピン (0ライン) は+20, 注意としてこの方法ではゲージを800以上は増やせません。
もしゲージが800以上ある場合, 毎回のラインクリア無しの落下で40減りますが、800未満にはなりません。
バトルロイヤルモード:
沢山のプレイヤーが同時にゲームをプレイします (対AIです, 本物の人ではありません)。
人数が減れば減るほど、ミノの落下速度は加速していき、お邪魔の効果が早く出る同時にせり上がる速度も上がります。

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@@ -15,24 +15,49 @@ spin判定:
--如果分数只有2,方块是SZJLT之一,并且没有把当前方块整个消除那么就是mini
攻击系统:
特殊消除:
如果是spin,打出[2*消行数]攻击,
B2B攻击+[1/1/2/4/8(spin1~5)]
B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡
mini减至25%
不是spin但是单次消>=4行,打出[消行数]攻击,
B2B攻击+1
B3B攻击+50%,+1额外抵挡
半全消("下方有剩余方块"的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):
伤害+4,额外抵挡+2
全消:
伤害为8~16(本局内递增2),和上述其他伤害取大,+2额外抵挡
普通消除(也就是消行数<4并且没有spin或者(半)全消):
概念说明[高级消除]:
spin/消四及以上,会受到B2B(点数>=50)或B3B(点数>800)加成
反之称为低级消除
概念说明[特殊消除]:
spin/消四及以上/pc/hpc,可以增加B2B点数
反之称为普通消除
高级消除(spin):
打出[2*消行数]攻击,然后
- B2B攻击+[1/1/2/4/8/14(spin1~6)]
- B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡
- mini减至25%
高级消除(非spin但是消四及以上):
打出[消行数]攻击,然后
- B2B攻击+1
- B3B攻击+50%,+1额外抵挡
低级消除:
打出[消行数-0.5]攻击
连击:每次连击给予上述除去hpc/pc加成的部分[连击数*25%(上限12连)(如果只消一行就是15%)]的加成,>=3次时再额外加1攻击
特殊消除会增加B2B点数,让之后的特殊消除获得B2B(B3B)增益(详细说明见下文)
连击:
(注:连击数为连续消除次数-1)
把上述高级消除/低级消除的攻击直接乘以"连击倍率", 公式为 "连击倍率"=[连击数(上限12)]*[消一行以上25%,只消一行15%]
如果消除>=3次时再额外加1攻击
半全消("下方有剩余方块"的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):
伤害+4,额外抵挡+2
全消:
伤害为8~16(本局内递增2),和上述其他伤害取大,+2额外抵挡
计算完成后,向下取整,攻击打出
back to back(B2B)点数说明:
B2B点数的范围在0~1000
落块后消行了:
特殊消除:
spin1~5:+[50/100/180/800/1000](mini变为原来50%)
消四/五/六:+[150/200/...]
本局内消行数>4时全消:+800
半全消:+100
普通消除:
-250
落块后没消行:
空spin:+20
点数在800以上会-40(不低于800)
分数系统:
分数计算系统非常复杂,而且随时可能更改所以不写在这里,并且计算只跟消除方式等信息有关,和模式设定无关
@@ -44,16 +69,6 @@ spin判定:
发动攻击时,若缓冲条有攻击则先用额外抵挡再用攻击力1:1抵消最先受到的攻击
没有用上的额外抵挡会被丢弃,最后剩下的攻击力会发送给对手
back to back(B2B)点数说明:
B2B点数的范围在0~1000,在点数>=50时进行特殊消除为B2B,>800时特殊消除为B3B
普通消除:-250
spin1~5:+[50/100/180/800/1000](mini变为原来50%)
消四/五/六:+[150/200/...]
本局内消行数>4时全消:+800
半全消:+100
空spin:+20,此法得到的点数不能超过800
当点数在800以上时空放一块-40(不低于800)
混战模式说明:
许多玩家同时进行一局游戏(对手都是AI,不是真人).
随着玩家数量的减少,方块下落/垃圾生效速度/垃圾升起速度都会增加.