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This commit is contained in:
@@ -1,89 +0,0 @@
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# 代码规范
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注:小程序和外部库等部分代码可以不遵守
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## 缩进
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全部使用四个空格
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## 文件尾
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文件尾要有空行
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## 变量名
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库 全大写
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库函数 小驼峰
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局部函数 下划线开头小驼峰
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全局变量 全大写
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全局函数 小驼峰
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需要阅读的局部变量 小驼峰
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简单的局部变量 多个单词首字母或大写单字母
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## 常用语句块格式
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```lua
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f() -- 语句末不需要加分号
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if c1 then
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s1
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elseif c2 then
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s2
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else
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s3
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end
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||||
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while c do
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s
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end
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for i=1,#l do
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||||
s
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end
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||||
for k,v in next,table do -- pairs(table)最好换成next,table
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||||
s
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||||
end
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||||
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repeat
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||||
s
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||||
until c
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||||
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do
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s
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end
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```
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## 单行/多行注释
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```lua
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单行代码--注释1
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--注释2
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函数或者代码块
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--[[这里最好带上几个字的概述,方便折叠的时候预览,方括号间等号能不带就不带
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注释内容
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]]
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函数或者代码块
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```
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## 字符串
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可能输出到外部给玩家或者看的(或给开发者看的debug信息)用双引号
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只存在于代码中不对外展示的字符串用单引号
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双方括号(等号能不带就不带)用于大段文本
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## 代码紧凑
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### 少空格(这几种地方不要用空格)
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逗号后
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运算符两边
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左括号前
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右括号后
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### 省小括号
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如果一个函数只能接受一个输入
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并且输入的值是table或者string
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那么小括号要省略,例如
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GC.DO{100,40
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{'print',"Hello",0,0},
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{'print',"World",0,20},
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}
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### 少空格紧凑方法
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用正则查找替换,把
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\s?([+\-*/=()\[\]{}"']|==|>=|<=|~=|\.\.)\s?
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全部替换成
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$1
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注意,需要缩进模式为制表符,可以先切到制表符然后替换再切回去
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注意,字符串常量内部首尾空格会被替换
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## goto
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### 所有标签必须使用下列前缀的一个
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BREAK_ 类似一般的break,用于跳出任意层,可能跳过循环后一部分代码
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CONTINUE_ 类似一般的continue,用于快速跳到循环的末尾执行下一次循环
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||||
THROW_ 类似一般的catch,用于捕获错误或跳出一个块并执行统一操作
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||||
REPEAT_ 返回到前面一个点,用于重新执行某个操作
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||||
198
document/mode.md
198
document/mode.md
@@ -1,198 +0,0 @@
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||||
# 模式文件说明
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## 1. 参数
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模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件,其必须返回一个 `table`,其中的内容包括:
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### 1.1. `color`
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**必选**,模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本。
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### 1.2. `env`
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**必选**,模式环境变量,决定了关卡的各项属性。
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具体各项参数见下表:
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| 属性名 | 默认值 | **说明** |
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| ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ |
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| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧,支持正整数,`2^(-n)`,和 `0` \[20G\]) |
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| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) |
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||||
| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) |
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| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) |
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| **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 |
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| **`fieldH`** | `20` | 场地高度 |
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| **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 |
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| **`nextCount`** | `6` | 显示 Next 个数 |
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| **`nextStartPos`** | `1` | Next 从第几个开始显示 |
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| **`holdCount`** | `1` | Hold 个数 |
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| **`infHold`** | `false` | 是否能无限 Hold |
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| **`phyHold`** | `false` | 是否开启物理 Hold |
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| **`ospin`** | `true` | 是否能 O-Spin |
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| **`deepDrop`** | `false` | 是否开启深降 |
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| **`RS`** | `'TRS'` | 旋转系统名 |
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||||
| **`das`** | `10` | DAS |
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| **`arr`** | `2` | ARR |
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| **`sddas`** | `2` | 软降 DAS |
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| **`sdarr`** | `2` | 软降 ARR |
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| **`mindas`** | `0` | 允许的最小 DAS |
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| **`minarr`** | `0` | 允许的最小 ARR |
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| **`minsdarr`** | `0` | 允许的最小软降 ARR |
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||||
| **`ihs`** | `true` | 提前 Hold |
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| **`irs`** | `true` | 提前旋转 |
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| **`ims`** | `true` | 提前移动 |
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| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字 |
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| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色,包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` |
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| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向,包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` |
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| **`block`** | `true` | 是否显示方块 |
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| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) |
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| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) |
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| **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 |
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| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) |
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| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) |
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| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) |
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||||
| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) |
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||||
| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 |
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| **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 |
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| **`highCam`** | `false` | 是否开启超屏视野 |
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| **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 |
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| **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 |
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| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") |
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| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") |
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| **`sequence`** | `bag` | 序列模式,是放一块后对 `next` 序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示,<br> 也可以自己写一个。 注意: 使用协程技术 |
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| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个<br>叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) |
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| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`,说明暂时略 |
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| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) |
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| **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 |
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| **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 |
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| **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 |
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| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性,填写固定的几个字符串 |
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| **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 |
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| **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 |
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| **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 |
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| **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 |
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| **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 |
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| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID,例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 |
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| **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 |
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| **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 |
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| **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 |
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| **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 |
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| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO |
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| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象 |
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| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象 |
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| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术 |
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| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件 |
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| **`bg`** | `'none'` | 背景,只能填写内置背景的名字 |
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| **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机,例如{‘`race`','`push`'}),只能用内置音乐库的音乐名 |
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| **`allowMod`** | `true | 是否允许mod |
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### 1.3. `load`
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**必选**,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。
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### 1.4. `score`
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可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。
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输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签)。
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### 1.5. `scoreDisp`
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可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table,输出一个字符串。
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### 1.6. `comp`
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可选(没有`score`函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。
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输入两个成绩table,输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)
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### 1.7. `getRank`
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可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。
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输入玩家对象,输出 `0`~`5`,`0`表示除了记录到排行榜外什么都不做;
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1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。
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## 2. 示例
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以下是40行的模式文件内容:
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```lua
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--sprint_40l.lua
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return{ --返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
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color=COLOR.green,--颜色
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env={ --模式环境变量
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drop=60,lock=60,
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eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西
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bg='bg2',bgm='race',
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},
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load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
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||||
PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号,默认用户控制1号玩家
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end,
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score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
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scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
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comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
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||||
getRank=function(P) --计算评级
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||||
if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
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local T=P.stat.time
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return
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T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
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T<=32.6 and 4 or --U级要求
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T<=52.6 and 3 or --S级要求
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||||
T<=92.9 and 2 or --A级要求
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||||
T<=183 and 1 or --B级要求,解锁别的模式的最低标准
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||||
0 --记录成绩的最低标准
|
||||
end,
|
||||
}
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||||
```
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@@ -1,133 +0,0 @@
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||||
# Techmino 配音说明文档
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||||
如果你想参与 Techmino 游戏中的语音配音,请参考这份文档中的说明。
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## 1. 文件命名
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__请注意,每一个语音都可以录制多条,播放时随机取一条语音使用,听起来更自然。__
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录制了多条的语音在实际使用时会随机挑选一条进行播放。
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对于组合性的语音,请严格根据每条语音的说明进行录制,否则可能会出现奇怪的现象。
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> __示例__: 多条 mini 语音文件应命名为 `mini_1.ogg`,`mini_2.ogg`…。
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>
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> 如果只有一条语音,可以省略文件名中的 `_1` (`mini.ogg`)。
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>
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> __对于多条语音文件,文件名后的数字不可省略__ (从 `_1` 开始)。
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投稿语音包请使用 wav 格式,方便保留原文件,以便将来有需要时重新转换格式。
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如果想要自己导入游戏,请降噪,裁剪,调整音量后转换为 ogg 格式再进行导入。
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## 2. 要录什么
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### 2.1 消行语音
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| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 |
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| ---------- | ----------------------- | -------------- | -------------- | ---------------- |
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| single | `single.wav` | /ˈsɪŋɡ(ə)l/ | /ˈsɪŋɡəl/ | シングル |
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| double | `double.wav` | /ˈdʌb(ə)l/ | /ˈdəb(ə)l/ | ダブル |
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| triple | `triple.wav` | /ˈtrɪp(ə)l/ | /ˈtrɪpəl/ | トリプル |
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| techrash | `techrash.wav` | /ˈtɛkraʃ/ | /ˈtɛkræʃ/ | テクラッシュ |
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| pentacrash | `pentacrash.wav` | /ˈpɛntəkraʃ/ | /ˈpɛntəkræʃ/ | ペンタクラッシュ |
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||||
| hexacrash | `hexacrash.wav` | /ˈhɛksəkraʃ/ | /ˈhɛksəkræʃ/ | ヘクサクラッシュ |
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||||
### 2.2 Spin语音
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| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 |
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| ------ | ----- | ------- | ------- | --- | ---- |
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||||
| * spin | `*spin0.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。<br>Spin 后不消行。结束时语调应自然下降。 `0` 是文件名的一部分。|
|
||||
| * spin | `*spin.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。<br>Spin 后消行。结束时语调应自然上升(后面要和消行语音拼接)。
|
||||
|
||||
| 方块名称 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 |
|
||||
| ------- | ------- | ------- | ---- |
|
||||
| __四连块(一定要录)__ ||||
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||||
| Z | /zɛd/ | /zi/ | ゼット |
|
||||
| S | /ɛs/ | /ɛs/ | エス |
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||||
| J | /dʒeɪ/ | /dʒeɪ/ | ジェー |
|
||||
| L | /ɛl/ | /ɛl/ | エル |
|
||||
| T | /tiː/ | /ti/ | ティー |
|
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| O | /əʊ/ | /oʊ/ | オー |
|
||||
| I | /ʌɪ/ | /aɪ/ | アイ |
|
||||
| __五连块和三连块(可以不录)__ ||||
|
||||
| P | /piː/ | /pi/ | ピー |
|
||||
| Q | /kjuː/ | /kju/ | キュー |
|
||||
| F | /ɛf/ | /ɛf/ | エフ |
|
||||
| E | /iː/ | /i/ | イー |
|
||||
| U | /juː/ | /ju/ | ユー |
|
||||
| V | /viː/ | /vi/ | ブイ |
|
||||
| W | /ˈdʌb(ə)lˌjuː/ | /ˈdəbəlˌju/ | ダブリュー |
|
||||
| X | /ɛks/ | /ɛks/ | エックス |
|
||||
| R | /ɑː/ | /ɑr/ | アール |
|
||||
| Y | /wʌɪ/ | /waɪ/ | ワイ |
|
||||
| N | /ɛn/ | /ɛn/ | エヌ |
|
||||
| H | /eɪtʃ/ | /eɪtʃ/ | エッチ |
|
||||
| C | /siː/ | /si/ | シー |
|
||||
|
||||
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||||
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||||
### 2.3 其他特殊操作语音
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| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 |
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||||
| ------------- | ---------------------- | --------------- | ---------------- | ------------------ | ----------------------------- |
|
||||
| all clear | `all_clear.wav` | /ɔːl klɪə/ | /ɔl ˈklɪr/ | オールクリア | |
|
||||
| perfect clear | `all_clear.wav` | /ˈpəːfɪkt klɪə/ | /ˈpərfɪkt ˈklɪr/ | パーフェクトクリア | (可选)all clear 的另一种形式。|
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||||
| clear | `clear.wav` | /klɪə/ | /ˈklɪr/ | クリア | |
|
||||
| half clear | `clear.wav` | /hɑːf klɪə/ | /hæf ˈklɪr/ | ハーフクリア | (可选)clear 的另一种形式。 |
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### 2.4 其他游戏内语音
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以下语音没有固定形式,可以自由发挥。建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。
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| 文件名 | 说明 |
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| -------------------- | ------------- |
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| `win.wav` | 胜利语音。 |
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| `lose.wav` | 失败语音。 |
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| `welcome.wav` | 游戏启动语音。|
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| `bye.wav` | 游戏退出语音。|
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## 3. 测试用音频
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以下语音没有固定形式,可以自由发挥,建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。
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__音频时间不能太长,必须保持在 2s 内。__
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| 文件名 | 说明 |
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| ------------------ | ------------------------------------------ |
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| `test.wav` | 测试语音。(_e.g._ “啊” “喵” “呜”) |
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| `happy.wav` | 彩蛋语音。建议用很短的笑声。 |
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| `doubt.wav` | 彩蛋语音。建议用 “嗯?” 等表示疑问的语气词。|
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## 4. 未使用音频
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这些音频在游戏现阶段没有被使用,但建议还是录制一份来为游戏的未来开发做准备。
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这些语音全部是组合语音,后接消行语音,语气应自然上升。
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| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 |
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| split | `split.wav` | /splɪt/ | /splɪt/ | スプリット |
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| air | `air.wav` | /ɛː/ | /ɛr/ | エア |
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| mix | `mix.wav` | /mɪks/ | /mɪks/ | ミックス |
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| colo(u)r | `color.wav` | /ˈkʌlə/ | /ˈkələr/ | カラー |
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| deep | `deep.wav` | /diːp/ | /dip/ | ディープ |
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