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MrZ626
2021-10-22 16:54:08 +08:00
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commit 2696106f96
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@@ -1,89 +0,0 @@
# 代码规范
注:小程序和外部库等部分代码可以不遵守
## 缩进
全部使用四个空格
## 文件尾
文件尾要有空行
## 变量名
库 全大写
库函数 小驼峰
局部函数 下划线开头小驼峰
全局变量 全大写
全局函数 小驼峰
需要阅读的局部变量 小驼峰
简单的局部变量 多个单词首字母或大写单字母
## 常用语句块格式
```lua
f() -- 语句末不需要加分号
if c1 then
s1
elseif c2 then
s2
else
s3
end
while c do
s
end
for i=1,#l do
s
end
for k,v in next,table do -- pairs(table)最好换成next,table
s
end
repeat
s
until c
do
s
end
```
## 单行/多行注释
```lua
--注释1
--注释2
--[[这里最好带上几个字的概述,方便折叠的时候预览,方括号间等号能不带就不带
注释内容
]]
```
## 字符串
可能输出到外部给玩家或者看的(或给开发者看的debug信息)用双引号
只存在于代码中不对外展示的字符串用单引号
双方括号(等号能不带就不带)用于大段文本
## 代码紧凑
### 少空格(这几种地方不要用空格)
逗号后
运算符两边
左括号前
右括号后
### 省小括号
如果一个函数只能接受一个输入
并且输入的值是table或者string
那么小括号要省略,例如
GC.DO{100,40
{'print',"Hello",0,0},
{'print',"World",0,20},
}
### 少空格紧凑方法
用正则查找替换,把
\s?([+\-*/=()\[\]{}"']|==|>=|<=|~=|\.\.)\s?
全部替换成
$1
注意,需要缩进模式为制表符,可以先切到制表符然后替换再切回去
注意,字符串常量内部首尾空格会被替换
## goto
### 所有标签必须使用下列前缀的一个
BREAK_ 类似一般的break,用于跳出任意层,可能跳过循环后一部分代码
CONTINUE_ 类似一般的continue,用于快速跳到循环的末尾执行下一次循环
THROW_ 类似一般的catch,用于捕获错误或跳出一个块并执行统一操作
REPEAT_ 返回到前面一个点,用于重新执行某个操作

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@@ -1,198 +0,0 @@
# 模式文件说明
## 1. 参数
模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件,其必须返回一个 `table`,其中的内容包括:
### 1.1. `color`
**必选**,模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本。
------
### 1.2. `env`
**必选**,模式环境变量,决定了关卡的各项属性。
具体各项参数见下表:
| 属性名 | 默认值 | **说明** |
| ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ |
| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧,支持正整数,`2^-n`,和 `0` \[20G\] |
| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) |
| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) |
| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) |
| **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 |
| **`fieldH`** | `20` | 场地高度 |
| **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 |
| **`nextCount`** | `6` | 显示 Next 个数 |
| **`nextStartPos`** | `1` | Next 从第几个开始显示 |
| **`holdCount`** | `1` | Hold 个数 |
| **`infHold`** | `false` | 是否能无限 Hold |
| **`phyHold`** | `false` | 是否开启物理 Hold |
| **`ospin`** | `true` | 是否能 O-Spin |
| **`deepDrop`** | `false` | 是否开启深降 |
| **`RS`** | `'TRS'` | 旋转系统名 |
| | | |
| **`das`** | `10` | DAS |
| **`arr`** | `2` | ARR |
| **`sddas`** | `2` | 软降 DAS |
| **`sdarr`** | `2` | 软降 ARR |
| **`mindas`** | `0` | 允许的最小 DAS |
| **`minarr`** | `0` | 允许的最小 ARR |
| **`minsdarr`** | `0` | 允许的最小软降 ARR |
| **`ihs`** | `true` | 提前 Hold |
| **`irs`** | `true` | 提前旋转 |
| **`ims`** | `true` | 提前移动 |
| | | |
| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字 |
| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色,包含 25 个整数 `1`~`16``table` |
| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向,包含 25 个整数 `0`~`3``table` |
| | | |
| **`block`** | `true` | 是否显示方块 |
| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1` |
| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1` |
| **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 |
| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1` |
| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) |
| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) |
| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) |
| | | |
| **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 |
| **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 |
| **`highCam`** | `false` | 是否开启超屏视野 |
| **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 |
| **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 |
| | | |
| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`" |
| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`" |
| | | |
| **`sequence`** | `bag` | 序列模式,是放一块后对 `next` 序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示,<br> 也可以自己写一个。 注意: 使用协程技术 |
| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个<br>叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) |
| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`,说明暂时略 |
| | | |
| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) |
| **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 |
| **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 |
| **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 |
| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性,填写固定的几个字符串 |
| **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 |
| **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 |
| **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 |
| | | |
| **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 |
| **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 |
| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 |
| **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 |
| **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 |
| **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 |
| **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 |
| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局如果禁止开局序列会自动跳过最多连续五个SZO |
| | | |
| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象 |
| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象 |
| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术 |
| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件 |
| | | |
| **`bg`** | `'none'` | 背景,只能填写内置背景的名字 |
| **`bgm`** | `race'` | 背景音乐名(或者列表随机,例如{`race`','`push`'}),只能用内置音乐库的音乐名 |
| **`allowMod`** | `true | 是否允许mod |
------
### 1.3. `load`
**必选**,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。
------
### 1.4. `score`
可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。
输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签)。
------
### 1.5. `scoreDisp`
可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把`score`存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table输出一个字符串。
------
### 1.6. `comp`
可选(没有`score`函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。
输入两个成绩table输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)
------
### 1.7. `getRank`
可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。
输入玩家对象,输出 `0`~`5``0`表示除了记录到排行榜外什么都不做;
1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。
------
## 2. 示例
以下是40行的模式文件内容:
```lua
--sprint_40l.lua
return{ --返回一个table你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
color=COLOR.green,--颜色
env={ --模式环境变量
drop=60,lock=60,
eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp就是40行需要的东西
bg='bg2',bgm='race',
},
load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号默认用户控制1号玩家
end,
score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
getRank=function(P) --计算评级
if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧否则直接return空掉成绩都不记录
local T=P.stat.time
return
T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
T<=32.6 and 4 or --U级要求
T<=52.6 and 3 or --S级要求
T<=92.9 and 2 or --A级要求
T<=183 and 1 or --B级要求解锁别的模式的最低标准
0 --记录成绩的最低标准
end,
}
```

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@@ -1,133 +0,0 @@
# Techmino 配音说明文档
如果你想参与 Techmino 游戏中的语音配音,请参考这份文档中的说明。
## 1. 文件命名
__请注意每一个语音都可以录制多条播放时随机取一条语音使用听起来更自然。__
录制了多条的语音在实际使用时会随机挑选一条进行播放。
对于组合性的语音,请严格根据每条语音的说明进行录制,否则可能会出现奇怪的现象。
> __示例__: 多条 mini 语音文件应命名为 `mini_1.ogg``mini_2.ogg`…。
>
> 如果只有一条语音,可以省略文件名中的 `_1` `mini.ogg`)。
>
> __对于多条语音文件文件名后的数字不可省略__ (从 `_1` 开始)。
投稿语音包请使用 wav 格式,方便保留原文件,以便将来有需要时重新转换格式。
如果想要自己导入游戏,请降噪,裁剪,调整音量后转换为 ogg 格式再进行导入。
## 2. 要录什么
### 2.1 消行语音
| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 |
| ---------- | ----------------------- | -------------- | -------------- | ---------------- |
| single | `single.wav` | /ˈsɪŋɡ(ə)l/ | /ˈsɪŋɡəl/ | シングル |
| double | `double.wav` | /ˈdʌb(ə)l/ | /ˈdəb(ə)l/ | ダブル |
| triple | `triple.wav` | /ˈtrɪp(ə)l/ | /ˈtrɪpəl/ | トリプル |
| techrash | `techrash.wav` | /ˈtɛkraʃ/ | /ˈtɛkræʃ/ | テクラッシュ |
| pentacrash | `pentacrash.wav` | /ˈpɛntəkraʃ/ | /ˈpɛntəkræʃ/ | ペンタクラッシュ |
| hexacrash | `hexacrash.wav` | /ˈhɛksəkraʃ/ | /ˈhɛksəkræʃ/ | ヘクサクラッシュ |
### 2.2 Spin语音
| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 |
| ------ | ----- | ------- | ------- | --- | ---- |
| * spin | `*spin0.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。<br>Spin 后不消行。结束时语调应自然下降。 `0` 是文件名的一部分。|
| * spin | `*spin.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。<br>Spin 后消行。结束时语调应自然上升(后面要和消行语音拼接)。
| 方块名称 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 |
| ------- | ------- | ------- | ---- |
| __四连块一定要录__ ||||
| Z | /zɛd/ | /zi/ | ゼット |
| S | /ɛs/ | /ɛs/ | エス |
| J | /dʒeɪ/ | /dʒeɪ/ | ジェー |
| L | /ɛl/ | /ɛl/ | エル |
| T | /tiː/ | /ti/ | ティー |
| O | /əʊ/ | /oʊ/ | オー |
| I | /ʌɪ/ | /aɪ/ | アイ |
| __五连块和三连块可以不录__ ||||
| P | /piː/ | /pi/ | ピー |
| Q | /kjuː/ | /kju/ | キュー |
| F | /ɛf/ | /ɛf/ | エフ |
| E | /iː/ | /i/ | イー |
| U | /juː/ | /ju/ | ユー |
| V | /viː/ | /vi/ | ブイ |
| W | /ˈdʌb(ə)lˌjuː/ | /ˈdəbəlˌju/ | ダブリュー |
| X | /ɛks/ | /ɛks/ | エックス |
| R | /ɑː/ | /ɑr/ | アール |
| Y | /wʌɪ/ | /waɪ/ | ワイ |
| N | /ɛn/ | /ɛn/ | エヌ |
| H | /eɪtʃ/ | /eɪtʃ/ | エッチ |
| C | /siː/ | /si/ | シー |
### 2.3 其他特殊操作语音
| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 |
| ------------- | ---------------------- | --------------- | ---------------- | ------------------ | ----------------------------- |
| all clear | `all_clear.wav` | /ɔːl klɪə/ | /ɔl ˈklɪr/ | オールクリア | |
| perfect clear | `all_clear.wav` | /ˈːfɪkt klɪə/ | /ˈpərfɪkt ˈklɪr/ | パーフェクトクリア | 可选all clear 的另一种形式。|
| clear | `clear.wav` | /klɪə/ | /ˈklɪr/ | クリア | |
| half clear | `clear.wav` | /hɑːf klɪə/ | /hæf ˈklɪr/ | ハーフクリア | 可选clear 的另一种形式。 |
### 2.4 其他游戏内语音
以下语音没有固定形式,可以自由发挥。建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。
| 文件名 | 说明 |
| -------------------- | ------------- |
| `win.wav` | 胜利语音。 |
| `lose.wav` | 失败语音。 |
| `welcome.wav` | 游戏启动语音。|
| `bye.wav` | 游戏退出语音。|
## 3. 测试用音频
以下语音没有固定形式,可以自由发挥,建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。
__音频时间不能太长必须保持在 2s 内。__
| 文件名 | 说明 |
| ------------------ | ------------------------------------------ |
| `test.wav` | 测试语音。_e.g._ “啊” “喵” “呜”) |
| `happy.wav` | 彩蛋语音。建议用很短的笑声。 |
| `doubt.wav` | 彩蛋语音。建议用 “嗯?” 等表示疑问的语气词。|
## 4. 未使用音频
这些音频在游戏现阶段没有被使用,但建议还是录制一份来为游戏的未来开发做准备。
这些语音全部是组合语音,后接消行语音,语气应自然上升。
| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 |
| ---------- | ------------------ | -------------- | -------------- | ---------- |
| split | `split.wav` | /splɪt/ | /splɪt/ | スプリット |
| air | `air.wav` | /ɛː/ | /ɛr/ | エア |
| mix | `mix.wav` | /mɪks/ | /mɪks/ | ミックス |
| colo(u)r | `color.wav` | /ˈkʌlə/ | /ˈkələr/ | カラー |
| deep | `deep.wav` | /diːp/ | /dip/ | ディープ |