diff --git a/contributing.md b/contributing.md deleted file mode 100644 index 5ad0593f..00000000 --- a/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,89 +0,0 @@ -# 代码规范 -注:小程序和外部库等部分代码可以不遵守 -## 缩进 - 全部使用四个空格 -## 文件尾 - 文件尾要有空行 -## 变量名 - 库 全大写 - 库函数 小驼峰 - 局部函数 下划线开头小驼峰 - 全局变量 全大写 - 全局函数 小驼峰 - 需要阅读的局部变量 小驼峰 - 简单的局部变量 多个单词首字母或大写单字母 -## 常用语句块格式 -```lua -f() -- 语句末不需要加分号 - -if c1 then - s1 -elseif c2 then - s2 -else - s3 -end - -while c do - s -end - -for i=1,#l do - s -end - -for k,v in next,table do -- pairs(table)最好换成next,table - s -end - -repeat - s -until c - -do - s -end -``` -## 单行/多行注释 -```lua -单行代码--注释1 - ---注释2 -函数或者代码块 - ---[[这里最好带上几个字的概述,方便折叠的时候预览,方括号间等号能不带就不带 - 注释内容 -]] -函数或者代码块 -``` -## 字符串 - 可能输出到外部给玩家或者看的(或给开发者看的debug信息)用双引号 - 只存在于代码中不对外展示的字符串用单引号 - 双方括号(等号能不带就不带)用于大段文本 -## 代码紧凑 -### 少空格(这几种地方不要用空格) - 逗号后 - 运算符两边 - 左括号前 - 右括号后 -### 省小括号 - 如果一个函数只能接受一个输入 - 并且输入的值是table或者string - 那么小括号要省略,例如 - GC.DO{100,40 - {'print',"Hello",0,0}, - {'print',"World",0,20}, - } -### 少空格紧凑方法 - 用正则查找替换,把 - \s?([+\-*/=()\[\]{}"']|==|>=|<=|~=|\.\.)\s? - 全部替换成 - $1 - 注意,需要缩进模式为制表符,可以先切到制表符然后替换再切回去 - 注意,字符串常量内部首尾空格会被替换 -## goto -### 所有标签必须使用下列前缀的一个 - BREAK_ 类似一般的break,用于跳出任意层,可能跳过循环后一部分代码 - CONTINUE_ 类似一般的continue,用于快速跳到循环的末尾执行下一次循环 - THROW_ 类似一般的catch,用于捕获错误或跳出一个块并执行统一操作 - REPEAT_ 返回到前面一个点,用于重新执行某个操作 \ No newline at end of file diff --git a/document/mode.md b/document/mode.md deleted file mode 100644 index 6dc6a6cf..00000000 --- a/document/mode.md +++ /dev/null @@ -1,198 +0,0 @@ -# 模式文件说明 - - - -## 1. 参数 - -模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件,其必须返回一个 `table`,其中的内容包括: - - - -### 1.1. `color` - -**必选**,模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本。 - ------- - - - -### 1.2. `env` - -**必选**,模式环境变量,决定了关卡的各项属性。 - -具体各项参数见下表: - -| 属性名 | 默认值 | **说明** | -| ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ | -| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧,支持正整数,`2^(-n)`,和 `0` \[20G\]) | -| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) | -| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) | -| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) | -| **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 | -| **`fieldH`** | `20` | 场地高度 | -| **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 | -| **`nextCount`** | `6` | 显示 Next 个数 | -| **`nextStartPos`** | `1` | Next 从第几个开始显示 | -| **`holdCount`** | `1` | Hold 个数 | -| **`infHold`** | `false` | 是否能无限 Hold | -| **`phyHold`** | `false` | 是否开启物理 Hold | -| **`ospin`** | `true` | 是否能 O-Spin | -| **`deepDrop`** | `false` | 是否开启深降 | -| **`RS`** | `'TRS'` | 旋转系统名 | -| | | | -| **`das`** | `10` | DAS | -| **`arr`** | `2` | ARR | -| **`sddas`** | `2` | 软降 DAS | -| **`sdarr`** | `2` | 软降 ARR | -| **`mindas`** | `0` | 允许的最小 DAS | -| **`minarr`** | `0` | 允许的最小 ARR | -| **`minsdarr`** | `0` | 允许的最小软降 ARR | -| **`ihs`** | `true` | 提前 Hold | -| **`irs`** | `true` | 提前旋转 | -| **`ims`** | `true` | 提前移动 | -| | | | -| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字 | -| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色,包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` | -| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向,包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` | -| | | | -| **`block`** | `true` | 是否显示方块 | -| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) | -| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) | -| **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 | -| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) | -| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) | -| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) | -| | | | -| **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 | -| **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 | -| **`highCam`** | `false` | 是否开启超屏视野 | -| **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 | -| **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 | -| | | | -| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") | -| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") | -| | | | -| **`sequence`** | `bag` | 序列模式,是放一块后对 `next` 序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个。 注意: 使用协程技术 | -| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) | -| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`,说明暂时略 | -| | | | -| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) | -| **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 | -| **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 | -| **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 | -| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性,填写固定的几个字符串 | -| **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 | -| **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 | -| **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 | -| | | | -| **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 | -| **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 | -| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID,例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 | -| **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 | -| **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 | -| **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 | -| **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 | -| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO | -| | | | -| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象 | -| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象 | -| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术 | -| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件 | -| | | | -| **`bg`** | `'none'` | 背景,只能填写内置背景的名字 | -| **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机,例如{‘`race`','`push`'}),只能用内置音乐库的音乐名 | -| **`allowMod`** | `true | 是否允许mod | - ------- - - - -### 1.3. `load` - -**必选**,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。 - ------- - - - -### 1.4. `score` - -可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。 - -输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签)。 - ------- - - - -### 1.5. `scoreDisp` - -可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table,输出一个字符串。 - ------- - - - -### 1.6. `comp` - -可选(没有`score`函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。 - -输入两个成绩table,输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算) - ------- - - - -### 1.7. `getRank` - -可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。 - -输入玩家对象,输出 `0`~`5`,`0`表示除了记录到排行榜外什么都不做; - -1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。 - ------- - - - - - -## 2. 示例 - -以下是40行的模式文件内容: - -```lua ---sprint_40l.lua -return{ --返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么 - color=COLOR.green,--颜色 - env={ --模式环境变量 - drop=60,lock=60, - eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西 - bg='bg2',bgm='race', - }, - load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数 - PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号,默认用户控制1号玩家 - end, - score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息 - scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法 - comp=function(a,b)return a[1] __示例__: 多条 mini 语音文件应命名为 `mini_1.ogg`,`mini_2.ogg`…。 -> -> 如果只有一条语音,可以省略文件名中的 `_1` (`mini.ogg`)。 -> -> __对于多条语音文件,文件名后的数字不可省略__ (从 `_1` 开始)。 - - - -投稿语音包请使用 wav 格式,方便保留原文件,以便将来有需要时重新转换格式。 - -如果想要自己导入游戏,请降噪,裁剪,调整音量后转换为 ogg 格式再进行导入。 - - - -## 2. 要录什么 - - - -### 2.1 消行语音 - -| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 | -| ---------- | ----------------------- | -------------- | -------------- | ---------------- | -| single | `single.wav` | /ˈsɪŋɡ(ə)l/ | /ˈsɪŋɡəl/ | シングル | -| double | `double.wav` | /ˈdʌb(ə)l/ | /ˈdəb(ə)l/ | ダブル | -| triple | `triple.wav` | /ˈtrɪp(ə)l/ | /ˈtrɪpəl/ | トリプル | -| techrash | `techrash.wav` | /ˈtɛkraʃ/ | /ˈtɛkræʃ/ | テクラッシュ | -| pentacrash | `pentacrash.wav` | /ˈpɛntəkraʃ/ | /ˈpɛntəkræʃ/ | ペンタクラッシュ | -| hexacrash | `hexacrash.wav` | /ˈhɛksəkraʃ/ | /ˈhɛksəkræʃ/ | ヘクサクラッシュ | - - - -### 2.2 Spin语音 - -| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | -| ------ | ----- | ------- | ------- | --- | ---- | -| * spin | `*spin0.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。
Spin 后不消行。结束时语调应自然下降。 `0` 是文件名的一部分。| -| * spin | `*spin.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。
Spin 后消行。结束时语调应自然上升(后面要和消行语音拼接)。 - -| 方块名称 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | -| ------- | ------- | ------- | ---- | -| __四连块(一定要录)__ |||| -| Z | /zɛd/ | /zi/ | ゼット | -| S | /ɛs/ | /ɛs/ | エス | -| J | /dʒeɪ/ | /dʒeɪ/ | ジェー | -| L | /ɛl/ | /ɛl/ | エル | -| T | /tiː/ | /ti/ | ティー | -| O | /əʊ/ | /oʊ/ | オー | -| I | /ʌɪ/ | /aɪ/ | アイ | -| __五连块和三连块(可以不录)__ |||| -| P | /piː/ | /pi/ | ピー | -| Q | /kjuː/ | /kju/ | キュー | -| F | /ɛf/ | /ɛf/ | エフ | -| E | /iː/ | /i/ | イー | -| U | /juː/ | /ju/ | ユー | -| V | /viː/ | /vi/ | ブイ | -| W | /ˈdʌb(ə)lˌjuː/ | /ˈdəbəlˌju/ | ダブリュー | -| X | /ɛks/ | /ɛks/ | エックス | -| R | /ɑː/ | /ɑr/ | アール | -| Y | /wʌɪ/ | /waɪ/ | ワイ | -| N | /ɛn/ | /ɛn/ | エヌ | -| H | /eɪtʃ/ | /eɪtʃ/ | エッチ | -| C | /siː/ | /si/ | シー | - - - -### 2.3 其他特殊操作语音 - -| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | -| ------------- | ---------------------- | --------------- | ---------------- | ------------------ | ----------------------------- | -| all clear | `all_clear.wav` | /ɔːl klɪə/ | /ɔl ˈklɪr/ | オールクリア | | -| perfect clear | `all_clear.wav` | /ˈpəːfɪkt klɪə/ | /ˈpərfɪkt ˈklɪr/ | パーフェクトクリア | (可选)all clear 的另一种形式。| -| clear | `clear.wav` | /klɪə/ | /ˈklɪr/ | クリア | | -| half clear | `clear.wav` | /hɑːf klɪə/ | /hæf ˈklɪr/ | ハーフクリア | (可选)clear 的另一种形式。 | - - - -### 2.4 其他游戏内语音 - -以下语音没有固定形式,可以自由发挥。建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。 - -| 文件名 | 说明 | -| -------------------- | ------------- | -| `win.wav` | 胜利语音。 | -| `lose.wav` | 失败语音。 | -| `welcome.wav` | 游戏启动语音。| -| `bye.wav` | 游戏退出语音。| - - - -## 3. 测试用音频 - -以下语音没有固定形式,可以自由发挥,建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。 - -__音频时间不能太长,必须保持在 2s 内。__ - -| 文件名 | 说明 | -| ------------------ | ------------------------------------------ | -| `test.wav` | 测试语音。(_e.g._ “啊” “喵” “呜”) | -| `happy.wav` | 彩蛋语音。建议用很短的笑声。 | -| `doubt.wav` | 彩蛋语音。建议用 “嗯?” 等表示疑问的语气词。| - - - -## 4. 未使用音频 - -这些音频在游戏现阶段没有被使用,但建议还是录制一份来为游戏的未来开发做准备。 - -这些语音全部是组合语音,后接消行语音,语气应自然上升。 - -| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 | -| ---------- | ------------------ | -------------- | -------------- | ---------- | -| split | `split.wav` | /splɪt/ | /splɪt/ | スプリット | -| air | `air.wav` | /ɛː/ | /ɛr/ | エア | -| mix | `mix.wav` | /mɪks/ | /mɪks/ | ミックス | -| colo(u)r | `color.wav` | /ˈkʌlə/ | /ˈkələr/ | カラー | -| deep | `deep.wav` | /diːp/ | /dip/ | ディープ | \ No newline at end of file