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模式文件应当是一个合(语)法的lua程序文件,其必须返回一个table,里面的内容包括:
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color:
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必选
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模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本
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env:
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必选
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模式环境变量,决定了关卡的各项属性
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*属性名* *默认值* *说明*
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drop 60 下落延迟(帧,支持正整数,1/2^n,和0(20G))
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lock 60 锁定延迟(帧)
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wait 0 出块延迟(帧)
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fall 0 消行延迟(帧)
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bone false 是否开启骨块模式
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fieldH 20 场地高度
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heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
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nextCount 6 显示next个数
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nextStartPos 1 next从第几个开始显示
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holdCount 1 hold个数
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infHold false 是否能无限hold
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phyHold false 是否开启物理hold
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ospin true 是否能O-spin
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deepDrop false 是否开启深降
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RS 'TRS' 旋转系统名
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das 10 DAS
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arr 2 ARR
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sddas 2 软降DAS
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sdarr 2 软降ARR
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mindas 0 允许的最小DAS
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minarr 0 允许的最小ARR
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minsdarr 0 允许的最小软降ARR
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ihs true 提前Hold
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irs true 提前旋转
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ims true 提前移动
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skinSet [设置] 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字
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skin [设置] 方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
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face [设置] 方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
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block true 是否显示方块
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ghost 0.3 影子透明度(0~1)
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center 1 旋转中心透明度(0~1)
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smooth false 是否平滑下落
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grid 0.16 网格透明度(0~1)
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bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
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lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
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dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
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moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
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clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
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splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
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shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
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atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
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text true 是否显示消行文本
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score true 是否显示落块分数
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highCam false 是否开启超屏视野
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nextPos false 是否开启生成预览
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showSpike false 是否开启spike计数器
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hideBoard false 场地隐藏模式("down"|"up"|"all")
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flipBoard false 场地翻转模式("U-D"|"L-R"|"180")
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sequence bag' 序列模式,是放一块后对next序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个,注意:使用协程技术
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seqData {1,2,3,4,5,6,7}序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个叫sequence的序列生成函数,不一定是包)
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mission false 包含任务的table,说明暂时略
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life 0 生命数(复活次数)
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garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
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pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
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noTele false 是否禁止10个高级按键
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visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
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freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
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easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
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bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
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fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
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fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
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keyCancel {} 包含禁止使用的按键的id,例如{1,2}就是禁止左移和右移
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fine [设置] 是否开启非极简提示音
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fineKill false 是否开启非极简即死
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b2bKill false 是否开启断b2b即死
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missionKill false 是否开启强制任务
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noInitSZO false 是否禁止SZO块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO
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mesDisp NULL 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象
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dropPiece NULL 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
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task NULL 每帧会*继续执行*的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除)(初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术
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eventSet false 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件
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bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
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bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{'race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
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allowMod true 是否允许mod
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load:
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必选
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模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
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无输入
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无输出
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score:
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可选(不填就没有分数保存和计算)
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一局打完后要存储的数据
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输入玩家对象
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输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据table(会被强制加上date标签)
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scoreDisp:
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可选(模式不出现在地图上的时候不用写)
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是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数
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输入一个成绩table
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输出一个字符串
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comp:
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可选(没有score函数的时候不用写)
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是成绩table之间对比并排序的规则
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输入两个成绩table
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输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比"小于"运算)
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getRank:
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可选,模式评级函数
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是用于评价玩家表现的函数
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输入玩家对象
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输出0~5,0表示除了记录到排行榜外什么都不做;1/2/3/4/5表示D/C/B/A/S级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色
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以下是40行的模式文件内容:
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//sprint_40l.lua
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return{--返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么的
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color=COLOR.green,--颜色
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env={--模式环境变量
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drop=60,lock=60,
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eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西
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bg='bg2',bgm='race',
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},
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load=function()--模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
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PLY.newPlayer(1)--1是玩家编号,默认用户控制1号玩家
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end,
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score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
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scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
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comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
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getRank=function(P)--计算评级
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if P.stat.row<40 then return end--你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
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local T=P.stat.time
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return
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T<=26 and 5 or--时间小于等于26秒就是S级要求
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T<=32.6 and 4 or--A级要求
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T<=52.6 and 3 or--B级要求
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T<=92.9 and 2 or--C级要求
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T<=183 and 1 or--D级要求,解锁别的模式的最低标准
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0--记录成绩的最低标准
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end,
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}
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