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This commit is contained in:
@@ -59,7 +59,7 @@ return{
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{"研究群",
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"yanjiu study research",
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"org",
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"俄罗斯方块·[研究]群QQ号112897780,“中国俄罗斯方块总群”",
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"俄罗斯方块·[研究]群QQ号112897780, “中国俄罗斯方块总群” ",
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},
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{"Mew据点",
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"mew tieba forum",
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@@ -115,7 +115,7 @@ return{
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{"注[1]",
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"备注 notice",
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"game",
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"以下内容是为部分官方和较高人气同人方块游戏的简介。\n其中可能包含一些只代表个人观点的主观评价写在方括号里仅供参考,顺便也请不要因为某个方面有欠缺就直接认为“这个游戏不好”。",
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"以下内容是为部分官方和较高人气同人方块游戏的简介。\n其中可能包含一些只代表个人观点的主观评价写在方括号里仅供参考,顺便也请不要因为某个方面有欠缺就直接认为 “这个游戏不好” 。",
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},
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{"King of Stackers",
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"回合制 网页 手机 kos kingofstackers",
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@@ -277,7 +277,7 @@ return{
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{"Touhoumino",
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"东方 车万 偷猴 chewan dongfang th",
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"game",
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"Windows | 单机\n块圈玩家自制方块,一个Nullpomino的自带资源包的改版,将东方Project元素与俄罗斯方块结合。马拉松模式结合了东方Project里的”符卡”机制,需要在一定时间内达成目标分数才能击破。\n[难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)。]",
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"Windows | 单机\n块圈玩家自制方块,一个Nullpomino的自带资源包的改版,将东方Project元素与俄罗斯方块结合。马拉松模式结合了东方Project里的” 符卡” 机制,需要在一定时间内达成目标分数才能击破。\n[难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)。]",
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},
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{"Tetris Blitz",
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"闪电战 ea",
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@@ -292,7 +292,7 @@ return{
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{"Tetris Beat",
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"节奏 n3twork",
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"game",
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"iOS | 单机\nN3TWORK代理的一款移动端方块。除了马拉松以外游戏还有一个“Beat”模式,但只需根据BGM的节奏落块就可以得到额外分数。\n[特效比较瞎眼,不支持自定义键位,而且默认的按钮也很小导致控制也不是很舒服]",
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"iOS | 单机\nN3TWORK代理的一款移动端方块。除了马拉松以外游戏还有一个 “Beat” 模式,但只需根据BGM的节奏落块就可以得到额外分数。\n[特效比较瞎眼,不支持自定义键位,而且默认的按钮也很小导致控制也不是很舒服]",
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},
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{"Tetris (N3TWORK)",
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"Tetris n3twork",
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@@ -307,7 +307,7 @@ return{
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{"JJ块",
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"手机 gougou",
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"game",
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"Android | 单机/多人\nJJ棋牌平台下一个休闲游戏,Android端百度“JJ比赛”官网下载平台后可以找到(找不到的原因是iOS系统或者没在官网下载或者被限制不可直接访问游戏)。竖屏,输入延迟很小,可自定义DAS/ARR/20G软降,简单自定义键位,无Hold,没有B2B,无攻击缓冲不可抵消,每次攻击上限为4,连击较强,其他同现代方块。",
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"Android | 单机/多人\nJJ棋牌平台下一个休闲游戏,Android端百度 “JJ比赛” 官网下载平台后可以找到(找不到的原因是iOS系统或者没在官网下载或者被限制不可直接访问游戏)。竖屏,输入延迟很小,可自定义DAS/ARR/20G软降,简单自定义键位,无Hold,没有B2B,无攻击缓冲不可抵消,每次攻击上限为4,连击较强,其他同现代方块。",
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},
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{"火拼俄罗斯",
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"huopin qq",
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@@ -319,7 +319,7 @@ return{
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{"LPM",
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"sudu",
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"term",
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"Line Per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的LPM是用PPS换算的,每1PPS=24LPM,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L'PM代表这种换算后的LPM。",
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"Line Per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的LPM是用PPS换算的,每1PPS=24LPM,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L’PM代表这种换算后的LPM。",
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},
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{"PPS",
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"sudu",
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@@ -406,7 +406,7 @@ return{
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{"HPC",
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"hc clear banqing banquanqing banquanxiao",
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"term",
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"Half-PC\nPC(全消)的外延,“下方有剩余方块”的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(Techmino限定)。",
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"Half-PC\nPC(全消)的外延, “下方有剩余方块” 的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(Techmino限定)。",
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},
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--术语(旋转相关)
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@@ -448,7 +448,7 @@ return{
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{"MTSS",
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"mini tspin",
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"term",
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"Mini T-spin Single\n指T方块Mini Spin消1行(不同游戏判定不一样)。\n部分游戏中可能叫做“T-Spin Mini”。",
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"Mini T-spin Single\n指T方块Mini Spin消1行(不同游戏判定不一样)。\n部分游戏中可能叫做 “T-Spin Mini” 。",
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},
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{"MTSD",
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"mini tspin",
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@@ -468,7 +468,7 @@ return{
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{"方块朝向",
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"旋转 朝向 xuanzhuan chaoxiang orientation direction 0r2l 02 20 rl lr",
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"term",
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"在SRS或者类SRS的旋转系统中需要说明方块朝向的时候,“朝下”“竖着”等词描述太模糊。\nSRS中每种方块的初始状态固定,所以我们使用0(原位)、R(右,即顺时针转一次)、2(转两下,即180°)、L(左,即逆时针转一次)四个字符表示方块的四种状态,从原位(0)开始顺时针转一圈四个状态是0R2L。\n最早见于SRS踢墙表的行首,0→L表示原位逆时针转一次到L状态,0→R表示原位顺时针转一次到R状态,2→R代表从180°状态逆时针转一次到R状态。",
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"在SRS或者类SRS的旋转系统中需要说明方块朝向的时候, “朝下” “竖着” 等词描述太模糊。\nSRS中每种方块的初始状态固定,所以我们使用0(原位)、R(右,即顺时针转一次)、2(转两下,即180°)、L(左,即逆时针转一次)四个字符表示方块的四种状态,从原位(0)开始顺时针转一圈四个状态是0R2L。\n最早见于SRS踢墙表的行首,0→L表示原位逆时针转一次到L状态,0→R表示原位顺时针转一次到R状态,2→R代表从180°状态逆时针转一次到R状态。",
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},
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{"ARS",
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"旋转系统 rotate",
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@@ -534,7 +534,7 @@ return{
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{"XRS",
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"旋转系统 rotate",
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"term",
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"X Rotation System\nT-ex原创旋转系统,引入了“按住方向键换一套踢墙表”的设定(在对应的方向需要顶住墙),让“想去哪”能被游戏捕获从而转到玩家希望到达的位置。\n\n其他旋转系统无论踢墙表怎么设计,块处在某个位置时旋转后最终只能按固定顺序测试,这导致不同的踢墙是竞争的,若存在两个可能想去的位置就只能二选一,XRS解决了这个问题。",
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"X Rotation System\nT-ex原创旋转系统,引入了 “按住方向键换一套踢墙表” 的设定(在对应的方向需要顶住墙),让 “想去哪” 能被游戏捕获从而转到玩家希望到达的位置。\n\n其他旋转系统无论踢墙表怎么设计,块处在某个位置时旋转后最终只能按固定顺序测试,这导致不同的踢墙是竞争的,若存在两个可能想去的位置就只能二选一,XRS解决了这个问题。",
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},
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--术语(其他)
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@@ -556,17 +556,17 @@ return{
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{"现代方块",
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"modern xiandaikuai tetris",
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"term",
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||||
"现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分“标准”规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10×20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40;\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致;\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见Bag7词条和His词条);\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(最好是SRS或类SRS,详见SRS词条);\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条;\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条;\n7.有Next功能(一般是3~6个,也有1个的),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致;\n8.有Hold功能,详见Hold词条;\n9.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条;\n10.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前旋转/Hold系统,详见IRS和IHS词条,IMS是本游戏特有。",
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"现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分 “标准” 规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10×20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40;\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致;\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见Bag7词条和His词条);\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(最好是SRS或类SRS,详见SRS词条);\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条;\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条;\n7.有Next功能(一般是3~6个,也有1个的),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致;\n8.有Hold功能,详见Hold词条;\n9.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条;\n10.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前旋转/Hold系统,详见IRS和IHS词条,IMS是本游戏特有。",
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},
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{"方块形状",
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"xingzhuang shape tetromino tetrimino",
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"term",
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"在标准的方块游戏中,用到的方块是所有的“四连块”,即四个正方形共用边连接成的形状。\n在不允许翻转,只允许旋转的情况下,四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。",
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"在标准的方块游戏中,用到的方块是所有的 “四连块” ,即四个正方形共用边连接成的形状。\n在不允许翻转,只允许旋转的情况下,四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。",
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},
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{"方块颜色",
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"yanse color colour tetromino tetrimino",
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"term",
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"主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套“标准”配色。",
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"主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套 “标准” 配色。",
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},
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{"提前旋转 IRS",
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"irs initialrotatesystem",
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@@ -586,12 +586,12 @@ return{
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{"预览 Next",
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"下一个 next yulan xiayige",
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"term",
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||||
"指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的,“某人看几个Next”没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
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"指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的, “某人看几个Next” 没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
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},
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{"暂存 Hold",
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"交换 hold zancun",
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"term",
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"将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\n本游戏中有一个“物理Hold”机制,开启后Hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用Hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
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"将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\n本游戏中有一个 “物理Hold” 机制,开启后Hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用Hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
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},
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{"置换 Swap",
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"交换 swap hold jiaohuan zancun",
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@@ -641,7 +641,7 @@ return{
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{"连击 Combo",
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"ren",
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"term",
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"从第二次消除起叫1 REN/Combo,打出的攻击根据游戏设计的不同也不同。“REN”这个名称来源于日语中的”連”(れん)。",
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"从第二次消除起叫1 REN/Combo,打出的攻击根据游戏设计的不同也不同。 “REN” 这个名称来源于日语中的” 連” (れん)。",
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},
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{"Spike",
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"baofa xingbao",
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@@ -691,7 +691,7 @@ return{
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{"C4W",
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"连击 ·center4wide centre4wide",
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"term",
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"Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似“禁招”的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n本游戏里考虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。",
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"Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 “禁招” 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n本游戏里考虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。",
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},
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{"N-Res",
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"连击 ·residual c4w s4w",
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@@ -716,7 +716,7 @@ return{
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{"缓冲区",
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"buffer zone huanchongqu",
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"term",
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"(不是所有游戏都有这个概念)指10×20可见场地之上的21~40行。因为垃圾行顶起后两边堆高的方块可能会超出屏幕,消行后这些方块要重新回到场地内所以需要保存下来,由于程序上要求场地尺寸有限(部分游戏可以无限),故设定为40,一般都够用。\n\n另见“消失区”词条。",
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"(不是所有游戏都有这个概念)指10×20可见场地之上的21~40行。因为垃圾行顶起后两边堆高的方块可能会超出屏幕,消行后这些方块要重新回到场地内所以需要保存下来,由于程序上要求场地尺寸有限(部分游戏可以无限),故设定为40,一般都够用。\n\n另见 “消失区” 词条。",
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},
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{"消失区",
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"vanish zone xiaoshiqu",
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@@ -732,7 +732,7 @@ return{
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{"20G",
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"高重力",
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"term",
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"现代方块的最高下落速度,表观就是方块瞬间到底,不存在中间的下落过程,可能会让方块无法跨越壕沟/从山谷爬出。\n20G一般指的其实是“无限下落速度”,就算场地不止20格,“20G”也会让方块瞬间到底。\n本游戏(和部分其他游戏,推荐这么设计)中20G的优先级比其他玩家操作都高,即使是0arr的水平方向“瞬间移动”中途也会受到20G的影响。",
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"现代方块的最高下落速度,表观就是方块瞬间到底,不存在中间的下落过程,可能会让方块无法跨越壕沟/从山谷爬出。\n20G一般指的其实是 “无限下落速度” ,就算场地不止20格, “20G” 也会让方块瞬间到底。\n本游戏(和部分其他游戏,推荐这么设计)中20G的优先级比其他玩家操作都高,即使是0arr的水平方向 “瞬间移动” 中途也会受到20G的影响。",
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},
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{"锁定延迟 LD",
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"重力 lock delay lockdown delay suoyan zhongli gravity",
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@@ -787,7 +787,7 @@ return{
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||||
{"DAS打断 DCD",
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"dascut dcd daduan",
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"term",
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"本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)DAS计时器,让自动移动不会立刻生效,减少“移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动”的情况\n注:其他游戏中的DAS打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考。",
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||||
"本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)DAS计时器,让自动移动不会立刻生效,减少 “移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动” 的情况\n注:其他游戏中的DAS打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考。",
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||||
},
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||||
{"误硬降打断 HCD",
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||||
"autolockcut mdcut daduan",
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@@ -827,17 +827,17 @@ return{
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||||
{"超连点 Hypertap",
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"chaoliandian",
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"term",
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"快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为DAS不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人称为“Hypertapper”。",
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||||
"快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为DAS不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人称为 “Hypertapper” 。",
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},
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{"轮指 Rolling",
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"lunzhi liandian",
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"term",
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||||
"另一种快速连点方法,用于DAS/ARR设置非常慢时的高重力(1G左右)模式。\n先把手柄(键盘……可能也行吧)悬空摆好,比如架在腿上,要连点某个键的时候一只手虚按按键,另外一只手的几根手指轮流敲打手柄背面,“反向按键”实现连点。这种控制方法可以让玩家更轻松地获得比直接抖动手指的Hypertap(详见超连点词条)更快的控制速度。\n此方法最先由Cheez-fish发明,他本人则使用Rolling达到过超过20Hz的点击频率。",
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||||
"另一种快速连点方法,用于DAS/ARR设置非常慢时的高重力(1G左右)模式。\n先把手柄(键盘……可能也行吧)悬空摆好,比如架在腿上,要连点某个键的时候一只手虚按按键,另外一只手的几根手指轮流敲打手柄背面, “反向按键” 实现连点。这种控制方法可以让玩家更轻松地获得比直接抖动手指的Hypertap(详见超连点词条)更快的控制速度。\n此方法最先由Cheez-fish发明,他本人则使用Rolling达到过超过20Hz的点击频率。",
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||||
},
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||||
{"穿透 Passthrough",
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||||
"pingthrough chuantou",
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"term",
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||||
"(攻击)穿透,指双方的攻击打出后没有抵消,互相都收到的现象。\nTETR.IO中自定义房间如果开启Passthrough规则(曾经天梯默认开启),那么对手消行攻击的瞬间能看到自己的红条出现但其处于“无敌时间”内,不会触发也不能抵消,此时你的攻击会直接打给对手。(应该是给攻击的飞行动画预留时间,同时也让玩家能反应过来并主动选择要不要抵消,要的话就再等一会)\n另有pingthrough的说法,只是原因是由于不可避免的网络传输延迟,效果同passthrough,设计比较简单的联网对战块没有特殊考虑的话可能自然就会带有这个机制。",
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||||
"(攻击)穿透,指双方的攻击打出后没有抵消,互相都收到的现象。\nTETR.IO中自定义房间如果开启Passthrough规则(曾经天梯默认开启),那么对手消行攻击的瞬间能看到自己的红条出现但其处于 “无敌时间” 内,不会触发也不能抵消,此时你的攻击会直接打给对手。(应该是给攻击的飞行动画预留时间,同时也让玩家能反应过来并主动选择要不要抵消,要的话就再等一会)\n另有pingthrough的说法,只是原因是由于不可避免的网络传输延迟,效果同passthrough,设计比较简单的联网对战块没有特殊考虑的话可能自然就会带有这个机制。",
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},
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||||
{"TOP攻击表",
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"攻击表 top attack",
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@@ -882,12 +882,12 @@ return{
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||||
{"骨块 Bone",
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"gukuai bone tgm",
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"term",
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||||
"最早的方块游戏使用的方块样式。\n很久以前的电脑没有可以显示复杂图案的屏幕,只能往上打字,所以一格方块用两个方括号[ ]表示,长得像骨头所以叫骨块。\n基于骨块的特点,本游戏把骨块重新定义为,“所有形状使用的同一个比较花眼的贴图”,不同的皮肤有不同的骨块样式。",
|
||||
"最早的方块游戏使用的方块样式。\n很久以前的电脑没有可以显示复杂图案的屏幕,只能往上打字,所以一格方块用两个方括号[ ]表示,长得像骨头所以叫骨块。\n基于骨块的特点,本游戏把骨块重新定义为, “所有形状使用的同一个比较花眼的贴图” ,不同的皮肤有不同的骨块样式。",
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||||
},
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||||
{"半隐",
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||||
"banyin half semi invisible",
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"term",
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"指方块锁定经过一段时间后会变隐形的规则\n注:从锁定开始到消失的具体时长不定,可以描述为“过几秒种后消失”。",
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"指方块锁定经过一段时间后会变隐形的规则\n注:从锁定开始到消失的具体时长不定,可以描述为 “过几秒种后消失” 。",
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||||
},
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||||
{"全隐",
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||||
"quanyin invisible",
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||||
@@ -897,7 +897,7 @@ return{
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||||
{"场地重力",
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||||
"重力 zhongli liansuo cascade chain",
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||||
"term",
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||||
"(由于“重力”有歧义所以本词典里称为场地重力,也有重力连锁等叫法。)\n部分游戏的部分模式可能包含此规则。此规则下玩家的四格方块四个方向有连接关系,连起来的几个格整体会受到重力影响,悬空了会往下落。在这个规则下可以构造复杂的连锁消除,一个主打连锁消除对战的游戏是Qudra(老游戏,现在基本没人玩)。",
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"(由于 “重力” 有歧义所以本词典里称为场地重力,也有重力连锁等叫法。)\n部分游戏的部分模式可能包含此规则。此规则下玩家的四格方块四个方向有连接关系,连起来的几个格整体会受到重力影响,悬空了会往下落。在这个规则下可以构造复杂的连锁消除,一个主打连锁消除对战的游戏是Qudra(老游戏,现在基本没人玩)。",
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},
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{"MPH模式",
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"",
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@@ -912,7 +912,7 @@ return{
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{"秘密段位",
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"大于号 secret grade dayuhao",
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"term",
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"出自TGM系列的彩蛋玩法。不按照TGM的一般目标去玩,而是去拼图拼出“每行仅有一个洞的大于号”图形(不能是小于号),拼得越多获得的秘密段位越高(没特殊功能,只是好玩),最高目标是完成19行并封顶"..HDwiki,
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"出自TGM系列的彩蛋玩法。不按照TGM的一般目标去玩,而是去拼图拼出 “每行仅有一个洞的大于号” 图形(不能是小于号),拼得越多获得的秘密段位越高(没特殊功能,只是好玩),最高目标是完成19行并封顶"..HDwiki,
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HDsearch.."Secret_Grade_Techniques",
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},
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{"Cold Clear",
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@@ -1090,37 +1090,37 @@ return{
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{"重置设置",
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"reset setting chongzhi qingkong shezhi",
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"command",
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"前往控制台输入“rm conf/setting”并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,进入设置菜单再退出即可恢复文件。",
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"前往控制台输入 “rm conf/setting” 并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,进入设置菜单再退出即可恢复文件。",
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},
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{"重置统计数据",
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"reset statistic data chongzhi tongji shuju",
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"command",
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"前往控制台输入“rm conf/data”并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,玩一局并触发结算即可恢复文件。",
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"前往控制台输入 “rm conf/data” 并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,玩一局并触发结算即可恢复文件。",
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},
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{"重置解锁状态",
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"reset unlock chongzhi qingkong jiesuo",
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"command",
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"前往控制台输入“rm conf/unlock”并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,刷新任意一个模式在地图上的状态即可恢复文件。",
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"前往控制台输入 “rm conf/unlock” 并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,刷新任意一个模式在地图上的状态即可恢复文件。",
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},
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{"重置本地排行榜",
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"reset chongzhi paihangbang",
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"command",
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"前往控制台输入“rm -s record”并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,玩一局并更新模式排行榜即可恢复对应模式的单个排行榜文件。",
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"前往控制台输入 “rm -s record” 并回车\n需要重启游戏生效,若反悔,玩一局并更新模式排行榜即可恢复对应模式的单个排行榜文件。",
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},
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{"删除键位",
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"reset virtualkey",
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"command",
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"前往控制台输入“rm conf/键位文件”并回车\n键盘是key,虚拟按键是virtualkey,虚拟按键预设是vkSave1(2)\n前两者重启生效,若反悔,进入对应的设置菜单再返回即可恢复文件。",
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"前往控制台输入 “rm conf/键位文件” 并回车\n键盘是key,虚拟按键是virtualkey,虚拟按键预设是vkSave1(2)\n前两者重启生效,若反悔,进入对应的设置菜单再返回即可恢复文件。",
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},
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{"删除录像",
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"reset replay luxiang",
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"command",
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"前往控制台输入“rm -s replay”并回车。\n立即生效。",
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"前往控制台输入 “rm -s replay” 并回车。\n立即生效。",
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},
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{"删除缓存",
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"reset cache huancun touxiang",
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"command",
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"前往控制台输入“rm -s cache”并回车。\n立即生效。",
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"前往控制台输入 “rm -s cache” 并回车。\n立即生效。",
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},
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--英文
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@@ -1204,7 +1204,7 @@ return{
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{"Kazu",
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"mdking",
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"name",
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"(也叫“GAMEOVER” “GAMAOVER” “GAME_OVER_RETRY”)\n一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)。",
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"(也叫 “GAMEOVER” “GAMAOVER” “GAME_OVER_RETRY” )\n一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)。",
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},
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{"Microblizz",
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"",
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Reference in New Issue
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