模式文档初版

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MrZ626
2020-11-30 19:00:36 +08:00
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commit 42430e2dc7

144
document/mode.txt Normal file
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@@ -0,0 +1,144 @@
一个正确的模式文件应是一个合法lua程序其必须立刻返回一个table里面的内容包括
color:模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本
env:
必选
模式环境变量,决定了关卡的各项属性
table值:
drop:下落延迟(帧支持自然数和2的整数次幂)
lock:锁定延迟(帧)
wait:出块延迟(帧)
fall:下落延迟(帧)
bone:是否开启骨块模式
nextCount:显示next个数
nextStartPos:next从第几个开始显示
holdCount:hold个数,
infHold:是否能无限hold
ospin=是否能O-spin
RS:旋转系统名
das:DAS
arr:ARR
sddas:软降DAS
sdarr:软降ARR
mindas:允许的最小DAS
minarr:允许的最小ARR
minsdarr:允许的最小软降ARR
ihs:提前Hold
irs:提前旋转
ims:提前移动
maxNext:最大next数
skin:方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
face:方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
block:是否显示方块
ghost:影子透明度(0~1)
center:旋转中心透明度(0~1)
smooth:是否平滑下落
grid:是否显示网格
bagLine:是否显示包分界线
lockFX:特效等级(0,5)
dropFX:特效等级(0,5)
moveFX:特效等级(0,5)
clearFX:特效等级(0,5)
splashFX:特效等级(0,5)
shakeFX:特效等级(0,5)
atkFX:特效等级(0,5)
text:是否显示消行文本
score:是否显示落块分数
warn:是否开启死亡预警
highCam:是否开启超屏视野
nextPos:是否开启生成预览
sequence:序列模式,可以使用默认的几个函数用字符串表示,也可以自己写
freshMethod=放一块后对next序列的刷新函数不使用默认sequence的话就要自己写
bag:一包的方块(本质是基准序列,不一定是包)
mission:包含任务的table,说明暂时略
life:生命数,
pushSpeed:上涨速度
noTele:是否禁止10个高级按键,
visible:方块可见性,填写固定的几个字符串
freshLimit:锁延刷新次数限制
easyFresh:是否使用简单锁延刷新规则
Fkey:按下功能键后执行的函数
keyCancel:包含禁止使用的按键的id们的table
fineKill:是否开启非极简即死
b2bKill:是否开启断b2b即死
missionKill:是否开启强制任务
target:目标行数如果dropPiece使用了默认的几个通用通关函数或者自己有一个目标数字就要写
dropPiece:放一块后要执行的函数,输入玩家对象
bg:背景,只能填写默认背景的名字
bgm:背景音乐,只能填写默认音乐库的音乐名
noMod:是否禁用玩家开启mod
load:
必选
模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
无输入和输出
mesDisp:
必选
模式显示信息,是一个绘图函数,坐标系原点是玩家对象最左上角
输入玩家对象
无输出
score:
可选(不填就没有分数保存和计算)
一局打完后要存储的数据
输入玩家对象
输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据table会被强制加上date标签
scoreDisp:
可选(当模式不出现在地图上的时候)
是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数
输入一个成绩table
输出一个字符串
comp:
可选当没有score函数的时候
是成绩table之间对比并排序的规则
输入两个成绩table
输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比"小于"运算)
getRank:
可选,模式评级函数
是用于评价玩家表现的函数
输入玩家对象
返回0~50表示除了记录到排行榜外什么都不做1/2/3/4/5表示D/C/B/A/S级能解锁连接的模式还会让模式图标在地图上显示不同的颜色
以下是40行的模式文件内容:
//sprint_40.lua
return{--返回一个table你也可以在之前定义一些常量或者函数什么的
color=COLOR.green,--颜色
env={--模式环境变量
drop=60,lock=60,
target=40,dropPiece=PLY.check_lineReach,
bg="bg2",bgm="race",
},
load=function()--生成玩家
PLY.newPlayer(1,340,15)
end,
mesDisp=function(P)--40行模式需要显示的信息
setFont(55)
local r=40-P.stat.row
if r<0 then r=0 end
mStr(r,69,335)--把计算出来的剩余行数r显示出来
PLY.draw.drawTargetLine(P,r)--使用自带的境界高度线绘制函数
end,
score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
scoreDisp=function(D)return toTime(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
getRank=function(P)--计算评级
if P.stat.row<40 then return end--你总得打完40行对吧否则直接return空掉成绩都不记录
local T=P.stat.time
return
T<=26 and 5 or--时间小于等于26秒S级要求至于为什么是26秒不解释
T<=32.6 and 4 or--A级要求
T<=52.6 and 3 or--B级要求
T<=92.9 and 2 or--C级要求
T<=183 and 1 or--D级要求是解锁别的模式的最低标准
0--打完了40行那成绩就给你记一下
end,
}