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模式文件说明
1. 参数
模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件, 其必须返回一个 table, 其中的内容包括:
1.1. color
必选, 模式的颜色, 用于点击地图图标后显示的提示文本.
1.2. env
必选, 模式环境变量,决定了关卡的各项属性.
具体各项参数见下表:
| 属性名 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
drop |
60 |
下落延迟(帧, 支持正整数, 2^(-n), 和 0 [20G]) |
lock |
60 |
锁定延迟(帧) |
wait |
0 |
出块延迟(帧) |
fall |
0 |
消行延迟(帧) |
bone |
false |
是否开启骨块模式 |
fieldH |
20 |
场地高度 |
heightLimit |
1e99 |
允许的最大场地高度 |
nextCount |
6 |
显示 Next 个数 |
nextStartPos |
1 |
Next 从第几个开始显示 |
holdCount |
1 |
Hold 个数 |
infHold |
false |
是否能无限 Hold |
phyHold |
false |
是否开启物理 Hold |
ospin |
true |
是否能 O-Spin |
deepDrop |
false |
是否开启深降 |
RS |
'TRS' |
旋转系统名 |
das |
10 |
DAS |
arr |
2 |
ARR |
sddas |
2 |
软降 DAS |
sdarr |
2 |
软降 ARR |
mindas |
0 |
允许的最小 DAS |
minarr |
0 |
允许的最小 ARR |
minsdarr |
0 |
允许的最小软降 ARR |
ihs |
true |
提前 Hold |
irs |
true |
提前旋转 |
ims |
true |
提前移动 |
skinSet |
[设置] |
方块贴图, 只能填写内置皮肤的名字 |
skin |
[设置] |
方块颜色, 包含 25 个整数 (1~16) 的 table |
face |
[设置] |
方块朝向, 包含 25 个整数 (0~3) 的 table |
block |
true |
是否显示方块 |
ghost |
0.3 |
影子透明度(0~1) |
center |
1 |
旋转中心透明度(0~1) |
smooth |
false |
是否平滑下落 |
grid |
0.16 |
网格透明度(0~1) |
bagLine |
true |
是否显示包分界线(如果存在) |
lockFX |
2 |
锁定特效等级(0~5整数) |
dropFX |
2 |
瞬间下落特效等级(0~5整数) |
moveFX |
2 |
移动特效等级(0~5整数) |
clearFX |
2 |
消除特效等级(0~5整数) |
splashFX |
2 |
溅射特效等级(0~5整数) |
shakeFX |
2 |
晃动特效等级(0~5整数) |
atkFX |
2 |
攻击特效等级(0~5整数) |
text |
true |
是否显示消行文本 |
score |
true |
是否显示落块分数 |
highCam |
false |
是否开启超屏视野 |
nextPos |
false |
是否开启生成预览 |
showSpike |
false |
是否开启spike计数器 |
hideBoard |
false |
场地隐藏模式(“down" |
flipBoard |
false |
场地翻转模式(“U-D" |
sequence |
bag |
序列模式, 是放一块后对 next 序列的刷新函数, 可以使用默认的几个函数用字符串表示,也可以自己写一个. 注意: 使用协程技术 |
seqData |
{1,2,3,4,5,6,7} |
序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个 叫 sequence 的序列生成函数,不一定是包) |
mission |
false |
包含任务的 table, 说明暂时略 |
life |
0 |
生命数(复活次数) |
garbageSpeed |
1 |
垃圾行释放速度 |
pushSpeed |
3 |
垃圾行上涨速度 |
noTele |
false |
是否禁止10个高级按键 |
visible |
'show' |
方块可见性, 填写固定的几个字符串 |
freshLimit |
1e99 |
锁延刷新次数限制 |
easyFresh |
true |
是否使用简单锁延刷新规则 |
bufferLimit |
1e99 |
攻击缓冲行数上限 |
fkey1 |
false |
按下功能键1后执行的函数 |
fkey2 |
false |
按下功能键2后执行的函数 |
keyCancel |
{} |
包含禁止使用的按键的 ID, 例如 {1,2} 就是禁止左移和右移 |
fine |
[设置] |
是否开启非极简提示音 |
fineKill |
false |
是否开启非极简即死 |
b2bKill |
false |
是否开启断 B2B 即死 |
missionKill |
false |
是否开启强制任务 |
noInitSZO |
false |
是否禁止 SZO 块开局, 如果禁止, 开局序列会自动跳过最多连续五个SZO |
mesDisp |
NULL |
需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议), 输入玩家对象 |
dropPiece |
NULL |
放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行), 输入玩家对象 |
task |
NULL |
每帧会继续执行的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次, 可以用来设置场地等), 输入玩家对象, 注意:使用协程技术 |
eventSet |
false |
使用预设事件套件名称(字符串), 和上面三个套件会叠加, 使用时请小心, 尽量不要同时指定太多组件 |
bg |
'none' |
背景, 只能填写内置背景的名字 |
bgm |
’race' |
背景音乐名(或者列表随机, 例如{‘race','push'}), 只能用内置音乐库的音乐名 |
allowMod |
`true | 是否允许mod |
1.3. load
必选, 模式初始化函数, 一般创建一个玩家即可, 无输入, 无输出.
1.4. score
可选(不填就没有分数保存和计算), 一局打完后要存储的数据.
输入玩家对象, 输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上date标签).
1.5. scoreDisp
可选(模式不出现在地图上的时候不用写), 是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数. 输入一个成绩 table, 输出一个字符串.
1.6. comp
可选(没有score函数的时候不用写), 是成绩 table 之间对比并排序的规则.
输入两个成绩table, 输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)
1.7. getRank
可选, 模式评级函数, 是用于评价玩家表现的函数.
输入玩家对象, 输出 0~5, 0表示除了记录到排行榜外什么都不做;
1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级, 能解锁连接的模式, 还会让模式图标在地图上显示不同的颜色.
2. 示例
以下是40行的模式文件内容:
--sprint_40l.lua
return{ --返回一个table, 你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
color=COLOR.green, --颜色
env={ --模式环境变量
drop=60,lock=60,
eventSet='checkLine_40', --这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp, 就是40行需要的东西
bg='bg2',bgm='race',
},
load=function() --模式加载函数, 这里只生成了一个玩家, 常用的单人模式可以不写, 默认使用这个函数
PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号, 默认用户控制1号玩家
end,
score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end, --游戏结束时需要保存的本局关键信息
scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end, --把score返回的数据显示出来的方法
comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end, --按照时间排序,时间一样就看块数
getRank=function(P) --计算评级
if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧, 否则直接return空掉,成绩都不记录
local T=P.stat.time
return
T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
T<=32.6 and 4 or --U级要求
T<=52.6 and 3 or --S级要求
T<=92.9 and 2 or --A级要求
T<=183 and 1 or --B级要求,解锁别的模式的最低标准
0 --记录成绩的最低标准
end,
}