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2021-10-20 13:09:48 +08:00

13 KiB
Raw Blame History

模式文件说明

1. 参数

模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件, 其必须返回一个 table, 其中的内容包括:

1.1. color

必选, 模式的颜色, 用于点击地图图标后显示的提示文本.


1.2. env

必选, 模式环境变量,决定了关卡的各项属性.

具体各项参数见下表:

属性名 默认值 说明
drop 60 下落延迟(帧, 支持正整数, 2^(-n), 和 0 [20G])
lock 60 锁定延迟(帧)
wait 0 出块延迟(帧)
fall 0 消行延迟(帧)
bone false 是否开启骨块模式
fieldH 20 场地高度
heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
nextCount 6 显示 Next 个数
nextStartPos 1 Next 从第几个开始显示
holdCount 1 Hold 个数
infHold false 是否能无限 Hold
phyHold false 是否开启物理 Hold
ospin true 是否能 O-Spin
deepDrop false 是否开启深降
RS 'TRS' 旋转系统名
das 10 DAS
arr 2 ARR
sddas 2 软降 DAS
sdarr 2 软降 ARR
mindas 0 允许的最小 DAS
minarr 0 允许的最小 ARR
minsdarr 0 允许的最小软降 ARR
ihs true 提前 Hold
irs true 提前旋转
ims true 提前移动
skinSet [设置] 方块贴图, 只能填写内置皮肤的名字
skin [设置] 方块颜色, 包含 25 个整数 (1~16) 的 table
face [设置] 方块朝向, 包含 25 个整数 (0~3) 的 table
block true 是否显示方块
ghost 0.3 影子透明度(0~1)
center 1 旋转中心透明度(0~1)
smooth false 是否平滑下落
grid 0.16 网格透明度(0~1)
bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
text true 是否显示消行文本
score true 是否显示落块分数
highCam false 是否开启超屏视野
nextPos false 是否开启生成预览
showSpike false 是否开启spike计数器
hideBoard false 场地隐藏模式(“down"
flipBoard false 场地翻转模式(“U-D"
sequence bag 序列模式, 是放一块后对 next 序列的刷新函数, 可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个. 注意: 使用协程技术
seqData {1,2,3,4,5,6,7} 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
sequence 的序列生成函数,不一定是包)
mission false 包含任务的 table, 说明暂时略
life 0 生命数(复活次数)
garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
noTele false 是否禁止10个高级按键
visible 'show' 方块可见性, 填写固定的几个字符串
freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
keyCancel {} 包含禁止使用的按键的 ID, 例如 {1,2} 就是禁止左移和右移
fine [设置] 是否开启非极简提示音
fineKill false 是否开启非极简即死
b2bKill false 是否开启断 B2B 即死
missionKill false 是否开启强制任务
noInitSZO false 是否禁止 SZO 块开局, 如果禁止, 开局序列会自动跳过最多连续五个SZO
mesDisp NULL 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议), 输入玩家对象
dropPiece NULL 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行), 输入玩家对象
task NULL 每帧会继续执行的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次, 可以用来设置场地等), 输入玩家对象, 注意:使用协程技术
eventSet false 使用预设事件套件名称(字符串), 和上面三个套件会叠加, 使用时请小心, 尽量不要同时指定太多组件
bg 'none' 背景, 只能填写内置背景的名字
bgm race' 背景音乐名(或者列表随机, 例如{race','push'}), 只能用内置音乐库的音乐名
allowMod `true 是否允许mod

1.3. load

必选, 模式初始化函数, 一般创建一个玩家即可, 无输入, 无输出.


1.4. score

可选(不填就没有分数保存和计算), 一局打完后要存储的数据.

输入玩家对象, 输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上date标签).


1.5. scoreDisp

可选(模式不出现在地图上的时候不用写), 是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数. 输入一个成绩 table, 输出一个字符串.


1.6. comp

可选(没有score函数的时候不用写), 是成绩 table 之间对比并排序的规则.

输入两个成绩table, 输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)


1.7. getRank

可选, 模式评级函数, 是用于评价玩家表现的函数.

输入玩家对象, 输出 0~5, 0表示除了记录到排行榜外什么都不做;

1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级, 能解锁连接的模式, 还会让模式图标在地图上显示不同的颜色.


2. 示例

以下是40行的模式文件内容:

--sprint_40l.lua
return{ --返回一个table, 你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
	color=COLOR.green, --颜色
	env={ --模式环境变量
		drop=60,lock=60,
		eventSet='checkLine_40', --这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp, 就是40行需要的东西
		bg='bg2',bgm='race',
	},
	load=function() --模式加载函数, 这里只生成了一个玩家, 常用的单人模式可以不写, 默认使用这个函数
		PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号, 默认用户控制1号玩家
	end,
	score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end, --游戏结束时需要保存的本局关键信息
	scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).."   "..D[2].." Pieces"end, --把score返回的数据显示出来的方法
	comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end, --按照时间排序,时间一样就看块数
	getRank=function(P) --计算评级
		if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧, 否则直接return空掉成绩都不记录
		local T=P.stat.time
		return
		T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
		T<=32.6 and 4 or --U级要求
		T<=52.6 and 3 or --S级要求
		T<=92.9 and 2 or --A级要求
		T<=183 and 1 or --B级要求解锁别的模式的最低标准
		0 --记录成绩的最低标准
	end,
}