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一个正确的模式文件应是一个合法lua程序,其必须立刻返回一个table,里面的内容包括:
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color:模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本
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env:
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必选
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模式环境变量,决定了关卡的各项属性
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table值:
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drop:下落延迟(帧,支持自然数和2的整数次幂)
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lock:锁定延迟(帧)
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wait:出块延迟(帧)
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fall:下落延迟(帧)
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bone:是否开启骨块模式
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nextCount:显示next个数
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nextStartPos:next从第几个开始显示
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holdCount:hold个数,
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infHold:是否能无限hold
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ospin=是否能O-spin
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RS:旋转系统名
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das:DAS
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arr:ARR
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sddas:软降DAS
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sdarr:软降ARR
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mindas:允许的最小DAS
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minarr:允许的最小ARR
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minsdarr:允许的最小软降ARR
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ihs:提前Hold
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irs:提前旋转
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ims:提前移动
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maxNext:最大next数
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skin:方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
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face:方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
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block:是否显示方块
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ghost:影子透明度(0~1)
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center:旋转中心透明度(0~1)
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smooth:是否平滑下落
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grid:是否显示网格
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bagLine:是否显示包分界线
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lockFX:特效等级(0,5)
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dropFX:特效等级(0,5)
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moveFX:特效等级(0,5)
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clearFX:特效等级(0,5)
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splashFX:特效等级(0,5)
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shakeFX:特效等级(0,5)
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atkFX:特效等级(0,5)
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text:是否显示消行文本
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score:是否显示落块分数
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warn:是否开启死亡预警
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highCam:是否开启超屏视野
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nextPos:是否开启生成预览
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sequence:序列模式,可以使用默认的几个函数用字符串表示,也可以自己写
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freshMethod=放一块后对next序列的刷新函数,不使用默认sequence的话就要自己写
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bag:一包的方块(本质是基准序列,不一定是包)
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mission:包含任务的table,说明暂时略
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life:生命数,
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pushSpeed:上涨速度
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noTele:是否禁止10个高级按键,
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visible:方块可见性,填写固定的几个字符串
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freshLimit:锁延刷新次数限制
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easyFresh:是否使用简单锁延刷新规则
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Fkey:按下功能键后执行的函数
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keyCancel:包含禁止使用的按键的id们的table
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fineKill:是否开启非极简即死
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b2bKill:是否开启断b2b即死
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missionKill:是否开启强制任务
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target:目标行数,如果dropPiece使用了默认的几个通用通关函数或者自己有一个目标数字就要写
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dropPiece:放一块后要执行的函数,输入玩家对象
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bg:背景,只能填写默认背景的名字
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bgm:背景音乐,只能填写默认音乐库的音乐名
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noMod:是否禁用玩家开启mod
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load:
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必选
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模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
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无输入和输出
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mesDisp:
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必选
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模式显示信息,是一个绘图函数,坐标系原点是玩家对象最左上角
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输入玩家对象
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无输出
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score:
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可选(不填就没有分数保存和计算)
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一局打完后要存储的数据
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输入玩家对象
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输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据table(会被强制加上date标签)
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scoreDisp:
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可选(当模式不出现在地图上的时候)
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是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数
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输入一个成绩table
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输出一个字符串
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comp:
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可选(当没有score函数的时候)
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是成绩table之间对比并排序的规则
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输入两个成绩table
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输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比"小于"运算)
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getRank:
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可选,模式评级函数
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是用于评价玩家表现的函数
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输入玩家对象
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返回0~5,0表示除了记录到排行榜外什么都不做;1/2/3/4/5表示D/C/B/A/S级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色
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以下是40行的模式文件内容:
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//sprint_40.lua
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return{--返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么的
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color=COLOR.green,--颜色
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env={--模式环境变量
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drop=60,lock=60,
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target=40,dropPiece=PLY.check_lineReach,
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bg="bg2",bgm="race",
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},
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load=function()--生成玩家
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PLY.newPlayer(1,340,15)
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end,
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mesDisp=function(P)--40行模式需要显示的信息
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setFont(55)
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local r=40-P.stat.row
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if r<0 then r=0 end
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mStr(r,69,335)--把计算出来的剩余行数r显示出来
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PLY.draw.drawTargetLine(P,r)--使用自带的境界高度线绘制函数
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end,
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score=function(P)return{P.stat.frame/60,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
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scoreDisp=function(D)return toTime(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
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comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
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getRank=function(P)--计算评级
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if P.stat.row<40 then return end--你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
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local T=P.stat.frame/60
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return
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T<=26 and 5 or--时间小于等于26秒,S级要求,至于为什么是26秒不解释
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T<=32.6 and 4 or--A级要求
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T<=52.6 and 3 or--B级要求
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T<=92.9 and 2 or--C级要求
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T<=183 and 1 or--D级要求,是解锁别的模式的最低标准
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0--打完了40行那成绩就给你记一下
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end,
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} |