# 模式文件说明 ## 1. 参数 模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件, 其必须返回一个 `table`, 其中的内容包括: ### 1.1. `color` **必选**, 模式的颜色, 用于点击地图图标后显示的提示文本. ------ ### 1.2. `env` **必选**, 模式环境变量,决定了关卡的各项属性. 具体各项参数见下表: | 属性名 | 默认值 | **说明** | | ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ | | **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧, 支持正整数, `2^(-n)`, 和 `0` \[20G\]) | | **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) | | **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) | | **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) | | **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 | | **`fieldH`** | `20` | 场地高度 | | **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 | | **`nextCount`** | `6` | 显示 Next 个数 | | **`nextStartPos`** | `1` | Next 从第几个开始显示 | | **`holdCount`** | `1` | Hold 个数 | | **`infHold`** | `false` | 是否能无限 Hold | | **`phyHold`** | `false` | 是否开启物理 Hold | | **`ospin`** | `true` | 是否能 O-Spin | | **`deepDrop`** | `false` | 是否开启深降 | | **`RS`** | `'TRS'` | 旋转系统名 | | | | | | **`das`** | `10` | DAS | | **`arr`** | `2` | ARR | | **`sddas`** | `2` | 软降 DAS | | **`sdarr`** | `2` | 软降 ARR | | **`mindas`** | `0` | 允许的最小 DAS | | **`minarr`** | `0` | 允许的最小 ARR | | **`minsdarr`** | `0` | 允许的最小软降 ARR | | **`ihs`** | `true` | 提前 Hold | | **`irs`** | `true` | 提前旋转 | | **`ims`** | `true` | 提前移动 | | | | | | **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图, 只能填写内置皮肤的名字 | | **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色, 包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` | | **`face`** | `[设置]` | 方块朝向, 包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` | | | | | | **`block`** | `true` | 是否显示方块 | | **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) | | **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) | | **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 | | **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) | | **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) | | **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) | | **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) | | **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) | | **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) | | **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) | | **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) | | **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) | | | | | | **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 | | **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 | | **`highCam`** | `false` | 是否开启超屏视野 | | **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 | | **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 | | | | | | **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") | | **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") | | | | | | **`sequence`** | `bag` | 序列模式, 是放一块后对 `next` 序列的刷新函数, 可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个. 注意: 使用协程技术 | | **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) | | **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`, 说明暂时略 | | | | | | **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) | | **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 | | **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 | | **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 | | **`visible`** | `'show'` | 方块可见性, 填写固定的几个字符串 | | **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 | | **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 | | **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 | | | | | | **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 | | **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 | | **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID, 例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 | | **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 | | **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 | | **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 | | **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 | | **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局, 如果禁止, 开局序列会自动跳过最多连续五个SZO | | | | | | **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议), 输入玩家对象 | | **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行), 输入玩家对象 | | **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次, 可以用来设置场地等), 输入玩家对象, 注意:使用协程技术 | | **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串), 和上面三个套件会叠加, 使用时请小心, 尽量不要同时指定太多组件 | | | | | | **`bg`** | `'none'` | 背景, 只能填写内置背景的名字 | | **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机, 例如{‘`race`','`push`'}), 只能用内置音乐库的音乐名 | | **`allowMod`** | `true | 是否允许mod | ------ ### 1.3. `load` **必选**, 模式初始化函数, 一般创建一个玩家即可, 无输入, 无输出. ------ ### 1.4. `score` 可选(不填就没有分数保存和计算), 一局打完后要存储的数据. 输入玩家对象, 输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签). ------ ### 1.5. `scoreDisp` 可选(模式不出现在地图上的时候不用写), 是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数. 输入一个成绩 table, 输出一个字符串. ------ ### 1.6. `comp` 可选(没有`score`函数的时候不用写), 是成绩 table 之间对比并排序的规则. 输入两个成绩table, 输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算) ------ ### 1.7. `getRank` 可选, 模式评级函数, 是用于评价玩家表现的函数. 输入玩家对象, 输出 `0`~`5`, `0`表示除了记录到排行榜外什么都不做; 1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级, 能解锁连接的模式, 还会让模式图标在地图上显示不同的颜色. ------ ## 2. 示例 以下是40行的模式文件内容: ```lua --sprint_40l.lua return{ --返回一个table, 你也可以在之前定义一些常量或者函数什么 color=COLOR.green, --颜色 env={ --模式环境变量 drop=60,lock=60, eventSet='checkLine_40', --这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp, 就是40行需要的东西 bg='bg2',bgm='race', }, load=function() --模式加载函数, 这里只生成了一个玩家, 常用的单人模式可以不写, 默认使用这个函数 PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号, 默认用户控制1号玩家 end, score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end, --游戏结束时需要保存的本局关键信息 scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end, --把score返回的数据显示出来的方法 comp=function(a,b)return a[1]