模式文档中env参数说明更详细了

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MrZ626
2021-07-10 18:38:14 +08:00
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commit e9e6b25276

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@@ -5,81 +5,86 @@
env:
必选
模式环境变量,决定了关卡的各项属性
table值:
drop:下落延迟(帧支持自然数和2的整数次幂)
lock:锁定延迟(帧)
wait:出块延迟(帧)
fall:下落延迟(帧)
bone:是否开启骨块模式
fieldH:场地高度
heightLimit:允许的最大场地高度
nextCount:显示next个数
nextStartPos:next从第几个开始显示
holdCount:hold个数
infHold:是否能无限hold
phyHold:是否开启物理hold
ospin=是否能O-spin
deepDrop:是否开启深降
RS:旋转系统名
*属性名* *默认值* *说明*
drop 60 下落延迟(帧支持自然数和2的整数次幂)
lock 60 锁定延迟(帧)
wait 0 出块延迟(帧)
fall 0 消行延迟(帧)
bone false 是否开启骨块模式
fieldH 20 场地高度
heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
nextCount 6 显示next个数
nextStartPos 1 next从第几个开始显示
holdCount 1 hold个数
infHold false 是否能无限hold
phyHold false 是否开启物理hold
ospin true 是否能O-spin
deepDrop false 是否开启深降
RS 'TRS' 旋转系统名
das:DAS
arr:ARR
sddas:软降DAS
sdarr:软降ARR
mindas:允许的最小DAS
minarr:允许的最小ARR
minsdarr:允许的最小软降ARR
ihs:提前Hold
irs:提前旋转
ims:提前移动
das 10 DAS
arr 2 ARR
sddas 2 软降DAS
sdarr 2 软降ARR
mindas 0 允许的最小DAS
minarr 0 允许的最小ARR
minsdarr 0 允许的最小软降ARR
ihs true 提前Hold
irs true 提前旋转
ims true 提前移动
skin:方块颜色包含25个整数(1~16)的table
face:方块朝向包含25个整数(0~3)的table
skin [设置值] 方块颜色包含25个整数(1~16)的table
face [设置值] 方块朝向包含25个整数(0~3)的table
block:是否显示方块
ghost:影子透明度(0~1)
center:旋转中心透明度(0~1)
smooth:是否平滑下落
grid:是否显示网格
bagLine:是否显示包分界线
lockFX:特效等级(0,5)
dropFX:特效等级(0,5)
moveFX:特效等级(0,5)
clearFX:特效等级(0,5)
splashFX:特效等级(0,5)
shakeFX:特效等级(0,5)
atkFX:特效等级(0,5)
block true 是否显示方块
ghost 0.3 影子透明度(0~1)
center 1 旋转中心透明度(0~1)
smooth false 是否平滑下落
grid 0.16 网格透明度(0~1)
bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
text:是否显示消行文本
score:是否显示落块分数
warn:是否开启死亡预警
highCam:是否开启超屏视野
nextPos:是否开启生成预览
text true 是否显示消行文本
score true 是否显示落块分数
highCam false 是否开启超屏视野
nextPos false 是否开启生成预览
showSpike false 是否开启spike计数器
sequence=序列模式是放一块后对next序列的刷新函数可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个注意使用协程技术
seqData:序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据,会作为参数传进序列生成函数,不一定是包)
mission:包含任务的table说明暂时略
hideBoard false 场地隐藏模式("down"|"up"|"all")
flipBoard false 场地翻转模式("U-D"|"L-R"|"180")
life:生命数
garbageSpeed:垃圾行释放速度
pushSpeed:垃圾行上涨速度
noTele:是否禁止10个高级按键
visible:方块可见性,填写固定的几个字符串
freshLimit:锁延刷新次数限制
easyFresh:是否使用简单锁延刷新规则
bufferLimit:攻击缓冲行数上限
sequence 'bag' 序列模式是放一块后对next序列的刷新函数可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个注意使用协程技术
seqData {1,2,3,4,5,6,7}序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据会作为参数传进上面那个叫sequence的序列生成函数不一定是包)
mission false 包含任务的table说明暂时略
fkey1:按下功能键1后执行的函数
fkey2:按下功能键2后执行的函数
keyCancel:包含禁止使用的按键的id们的table例如{1,2}就是禁止左右移
fineKill:是否开启非极简即死
b2bKill:是否开启断b2b即死
missionKill:是否开启强制任务
dropPiece:放一块后要执行的函数,输入玩家对象
life 0 生命数(复活次数)
garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
noTele false 是否禁止10个高级按键
visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
bg:背景,只能填写内置背景的名字
bgm:背景音乐名(或者列表随机,例如{"race","push"}),只能用内置音乐库的音乐名
allowMod:是否允许mod
fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
keyCancel {} 包含禁止使用的按键的id例如{1,2}就是禁止左移和右移
fine [设置值] 是否开启非极简提示音
fineKill false 是否开启非极简即死
b2bKill false 是否开启断b2b即死
missionKill false 是否开启强制任务
dropPiece NULL 放一块后要执行的函数,输入玩家对象
task NULL 每帧会*继续执行*的函数,输入玩家对象,注意:使用协程技术
bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{'race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
allowMod true 是否允许mod
load:
必选
模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
@@ -121,7 +126,7 @@ return{--返回一个table你也可以在之前定义一些常量或者函数
color=COLOR.green,--颜色
env={--模式环境变量
drop=60,lock=60,
dropPiece=function(P)if P.stat.row>=40 then P:win('finish')end end,
dropPiece=function(P)if P.stat.row>=40 then P win('finish')end end,
bg='bg2',bgm='race',
},
load=function()--生成玩家