模式文档中env参数说明更详细了
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@@ -5,81 +5,86 @@
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env:
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必选
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模式环境变量,决定了关卡的各项属性
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table值:
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drop:下落延迟(帧,支持自然数和2的整数次幂)
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lock:锁定延迟(帧)
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wait:出块延迟(帧)
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fall:下落延迟(帧)
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bone:是否开启骨块模式
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fieldH:场地高度
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heightLimit:允许的最大场地高度
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nextCount:显示next个数
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nextStartPos:next从第几个开始显示
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holdCount:hold个数
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infHold:是否能无限hold
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phyHold:是否开启物理hold
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ospin=是否能O-spin
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deepDrop:是否开启深降
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RS:旋转系统名
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*属性名* *默认值* *说明*
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drop 60 下落延迟(帧,支持自然数和2的整数次幂)
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lock 60 锁定延迟(帧)
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wait 0 出块延迟(帧)
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fall 0 消行延迟(帧)
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bone false 是否开启骨块模式
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fieldH 20 场地高度
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heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
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nextCount 6 显示next个数
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nextStartPos 1 next从第几个开始显示
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holdCount 1 hold个数
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infHold false 是否能无限hold
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phyHold false 是否开启物理hold
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ospin true 是否能O-spin
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deepDrop false 是否开启深降
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RS 'TRS' 旋转系统名
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das:DAS
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arr:ARR
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sddas:软降DAS
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sdarr:软降ARR
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mindas:允许的最小DAS
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minarr:允许的最小ARR
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minsdarr:允许的最小软降ARR
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ihs:提前Hold
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irs:提前旋转
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ims:提前移动
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das 10 DAS
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arr 2 ARR
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sddas 2 软降DAS
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sdarr 2 软降ARR
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mindas 0 允许的最小DAS
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minarr 0 允许的最小ARR
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minsdarr 0 允许的最小软降ARR
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ihs true 提前Hold
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irs true 提前旋转
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ims true 提前移动
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skin:方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
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face:方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
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skin [设置值] 方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
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face [设置值] 方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
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block:是否显示方块
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ghost:影子透明度(0~1)
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center:旋转中心透明度(0~1)
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smooth:是否平滑下落
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grid:是否显示网格
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bagLine:是否显示包分界线
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lockFX:特效等级(0,5)
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dropFX:特效等级(0,5)
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moveFX:特效等级(0,5)
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clearFX:特效等级(0,5)
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splashFX:特效等级(0,5)
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shakeFX:特效等级(0,5)
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atkFX:特效等级(0,5)
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block true 是否显示方块
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ghost 0.3 影子透明度(0~1)
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center 1 旋转中心透明度(0~1)
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smooth false 是否平滑下落
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grid 0.16 网格透明度(0~1)
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bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
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lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
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dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
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moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
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clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
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splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
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shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
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atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
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text:是否显示消行文本
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score:是否显示落块分数
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warn:是否开启死亡预警
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highCam:是否开启超屏视野
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nextPos:是否开启生成预览
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text true 是否显示消行文本
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score true 是否显示落块分数
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highCam false 是否开启超屏视野
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nextPos false 是否开启生成预览
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showSpike false 是否开启spike计数器
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sequence=序列模式,是放一块后对next序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个,注意:使用协程技术
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seqData:序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据,会作为参数传进序列生成函数,不一定是包)
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mission:包含任务的table,说明暂时略
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hideBoard false 场地隐藏模式("down"|"up"|"all")
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flipBoard false 场地翻转模式("U-D"|"L-R"|"180")
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life:生命数
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garbageSpeed:垃圾行释放速度
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pushSpeed:垃圾行上涨速度
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noTele:是否禁止10个高级按键
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visible:方块可见性,填写固定的几个字符串
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freshLimit:锁延刷新次数限制
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easyFresh:是否使用简单锁延刷新规则
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bufferLimit:攻击缓冲行数上限
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sequence 'bag' 序列模式,是放一块后对next序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个,注意:使用协程技术
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seqData {1,2,3,4,5,6,7}序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个叫sequence的序列生成函数,不一定是包)
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mission false 包含任务的table,说明暂时略
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fkey1:按下功能键1后执行的函数
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fkey2:按下功能键2后执行的函数
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keyCancel:包含禁止使用的按键的id们的table,例如{1,2}就是禁止左右移
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fineKill:是否开启非极简即死
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b2bKill:是否开启断b2b即死
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missionKill:是否开启强制任务
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dropPiece:放一块后要执行的函数,输入玩家对象
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life 0 生命数(复活次数)
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garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
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pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
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noTele false 是否禁止10个高级按键
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visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
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freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
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easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
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bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
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bg:背景,只能填写内置背景的名字
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bgm:背景音乐名(或者列表随机,例如{"race","push"}),只能用内置音乐库的音乐名
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allowMod:是否允许mod
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fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
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fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
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keyCancel {} 包含禁止使用的按键的id,例如{1,2}就是禁止左移和右移
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fine [设置值] 是否开启非极简提示音
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fineKill false 是否开启非极简即死
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b2bKill false 是否开启断b2b即死
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missionKill false 是否开启强制任务
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dropPiece NULL 放一块后要执行的函数,输入玩家对象
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task NULL 每帧会*继续执行*的函数,输入玩家对象,注意:使用协程技术
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bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
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bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{'race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
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allowMod true 是否允许mod
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load:
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必选
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模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
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@@ -121,7 +126,7 @@ return{--返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数
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color=COLOR.green,--颜色
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env={--模式环境变量
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drop=60,lock=60,
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dropPiece=function(P)if P.stat.row>=40 then P:win('finish')end end,
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dropPiece=function(P)if P.stat.row>=40 then P win('finish')end end,
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bg='bg2',bgm='race',
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},
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load=function()--生成玩家
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