整理词典
This commit is contained in:
@@ -548,35 +548,35 @@ return{
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"term",
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"主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套“标准”配色。",
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},
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{"IRS",
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{"提前旋转 IRS",
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"提前 irs initialrotatesystem",
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"term",
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"Initial Rotation System\n提前旋转系统,方块出现前提前按下旋转后,出现时就是转好的形状,有时可以避免死亡。",
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"Initial Rotation System 提前旋转系统\n方块出现前提前按下旋转后,出现时就是转好的形状,有时可以避免死亡。",
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},
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{"IHS",
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{"提前暂存 IHS",
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"提前 ihs initialholdsystem",
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"term",
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"Initial Hold System\n提前Hold系统,方块出现前提前按下hold后,直接出现hold里的方块,有时可以避免死亡。",
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"Initial Hold System 提前Hold系统\n方块出现前提前按下hold后,直接出现hold里的方块,有时可以避免死亡。",
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},
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{"IMS",
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{"提前移动 IMS",
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"提前 ims initialmovesystem",
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"term",
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"Initial Move System\n提前移动系统,方块出现前提前按住移动后,出现时会朝移动方向偏一格,有时可以避免死亡(Techmino限定)。\n注:需要块出现时das已充满",
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"Initial Move System 提前移动系统\n方块出现前提前按住移动后,出现时会朝移动方向偏一格,有时可以避免死亡(Techmino限定)。\n注:需要块出现时das已充满",
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},
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{"Next",
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{"预览 Next",
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"预览 下一个 next yulan xiayige",
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"term",
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"预览功能,指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的,“某人看几个Next”没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
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"指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个Next:这个数字并不固定,不同玩家、不同模式、不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见Next数量打40L比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个Next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的Next数量是时刻在变的,“某人看几个Next”没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。",
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},
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{"Hold",
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{"暂存 Hold",
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"暂存 交换 hold zancun",
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"term",
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"暂存功能,将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\n本游戏中有一个“物理hold”机制,开启后hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
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"将手里的方块和Hold槽中的交换,一般不能连续使用。\n用来调整块序,更容易摆出你想要的形状。\n本游戏中有一个“物理hold”机制,开启后hold换出的方块会直接出现在当前方块所在的位置\n\n用不用hold各有好处,不用的话看到序列是什么就是什么,减少了思考量;并且减少了按键的种类,操作简单容易提升KPS,有些人的40L记录就是不用Hold打出的。用Hold可以灵活地调整序列,减少高重力等规则带来的难度,算力足够的情况下可以达成更复杂的目标,甚至反过来显著减少总按键数。",
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},
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{"Swap",
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{"置换 Swap",
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"交换 swap hold jiaohuan zancun",
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"term",
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"交换功能,Hold的另一种表现形式,将手里的方块和Next槽中的第一个交换,一般同样不能连续使用。",
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"Hold的另一种表现形式,将手里的方块和Next槽中的第一个交换,一般同样不能连续使用。",
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},
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{"深降",
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"深降 deepdrop shenjiang",
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@@ -598,12 +598,12 @@ return{
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"term",
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"在……之下\n用于表示成绩,单位一般可不写,比如40L成绩Sub 30是秒,1000行Sub 15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95s是Sub 40,40.**s不是Sub 40。\n请不要使用Sub 62之类的词,因为sub本身就是表示大约, 一分钟左右的成绩精确到5~10s就可以了,一般30s以内的成绩用sub** 的时候才会精确到1s。",
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},
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{"挖掘",
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{"挖掘 Dig",
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"挖掘 dig downstack ds wajue",
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"term",
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"指消除从场地底部进入的垃圾行(对手攻击打过来或者模式中自动生成)。",
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},
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{"捐赠",
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{"捐赠 Donate",
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"捐赠 捐献 donate juanzeng",
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"term",
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"指刻意临时堵住(可以消四的)洞做T-spin,打出T-spin后就会解开,是比较进阶的保持/提升火力的技巧。\n不标准用法:有时候只要堵住了个坑,即使不是消四洞也会用这个词。",
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@@ -618,7 +618,7 @@ return{
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"term",
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"通过消除给对手发送垃圾行=攻击\n别人打过来攻击之后用攻击抵消=防御(相杀)\n抵消/吃下所有攻击后打出攻击=反击\n\n注:大多游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击",
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},
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{"连击",
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{"连击 Combo",
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"连击 ren combo",
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"term",
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"从第二次消除起叫1Ren/Combo,打出的攻击根据游戏设计的不同也不同",
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@@ -714,37 +714,37 @@ return{
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"term",
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"现代方块的最高下落速度,表观就是方块瞬间到底,不存在中间的下落过程,可能会让方块无法跨越壕沟/从山谷爬出。\n20G一般指的其实是“无限下落速度”,就算场地不止20格,“20G”也会让方块瞬间到底。\n本游戏(和部分其他游戏,推荐这么设计)中20G的优先级比其他玩家操作都高,即使是0arr的水平方向“瞬间移动”中途也会受到20G的影响。",
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},
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{"锁定延迟",
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"锁定延迟 重力 lock delay suoyan zhongli gravity",
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{"锁定延迟 LD",
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"锁定延迟 重力 lock delay lockdown delay suoyan zhongli gravity",
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"term",
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"方块<碰到地面到锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时(但是方块本身必须可以移动/旋转),所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(本游戏和部分游戏重置次数有限,一般是15)。",
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},
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{"出块延迟",
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{"出块延迟 ARE",
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"出块延迟 are delay chukuaiyanchi",
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"term",
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"方块<锁定完成到下一个方块出现>之间的时间,英文是ARE。",
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},
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{"消行延迟",
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{"消行延迟 ARE",
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"消行延迟 line are delay xiaohangyanchi",
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"term",
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"方块<锁定完成能消行时的消行动画>占据的时间,英文是line ARE。",
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},
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{"窒息延迟",
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{"窒息延迟 DD",
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"窒息延迟 choke are delay zhixiyanchi",
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"term",
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"当前方块锁定后如果下一块的生成位置被阻挡,那么下一块的出块延迟会被再额外加上这个延迟的值,方便使用提前系统来避免死亡\n想法来自NOT_A_ROBOT",
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},
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{"Finesse",
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{"极简 Finesse",
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"极简操作 最简操作 finesse jijiancaozuo zuijiancaozuo",
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"term",
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"极简操作\n用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少Misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和Hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低。",
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"用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少Misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和Hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低。",
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},
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{"科研",
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"科研 keyan",
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"term",
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"常用语,指在低重力的单人模式里减速研究怎么做各种T-spin,本游戏中拓展了含义,用于称呼几乎需要全程Spin的游戏模式。",
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},
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{"手感",
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{"手感 Handling",
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"手感 feel shougan",
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"term",
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"决定手感的几个主要因素:\n(1) 输入延迟受设备配置或者设备状况影响。可以重启/换设备解决\n(2) 程序运行稳定性程序设计(或者实现)得不好,时不时会卡一下。把设置画面效果拉低可能可以缓解\n(3) 游戏设计故意的。自己适应\n(4) 参数设置设置不当。去改设置\n(5) 游玩姿势姿势不当。不便用力,换个姿势\n(6) 换键位或者换设备后不适应,操作不习惯。多习惯习惯,改改设置\n(7) 肌肉疲劳反应和协调能力下降。睡一觉或者做点体育运动,过段时间(也可能要几天)再来玩",
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@@ -764,17 +764,17 @@ return{
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"term",
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"对于不是刚入门的并且了解极简操作的玩家来说推荐ARR=0,DAS=4~6(具体看个人手部协调性,只要能控制区别就不大)\n新人如果实在觉得太快可以适当增加一点DAS,ARR要改的话强烈建议不要超过2\n\n最佳调整方法:DAS越小越好,小到依然能准确区分单点/长按为止;ARR能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小",
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},
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{"DAS打断",
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"dascut daduan",
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{"DAS打断 DCD",
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"dascut dcd daduan",
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"term",
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"本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)DAS计时器,让自动移动不会立刻生效,减少“移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动”的情况\n注:其他游戏中的DAS打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考",
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},
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{"误硬降打断",
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{"误硬降打断 HCD",
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"autolockcut mdcut daduan",
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"term",
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"为了防止玩家硬降时当前方块已经锁定,下一块出现就被立刻硬降导致严重md,所以设计了此打断参数。\n方块自然锁定之后几帧内硬降键是无效的,具体看设置了多久。\n注:其他游戏中的防误硬降机制可能和本游戏的有区别,仅供参考",
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},
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{"SDF",
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{"软降倍率 SDF",
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"软降速度 sdf softdropfactor",
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"term",
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"Soft Drop Factor,软降速度因子(倍率)\n部分游戏中的软降机制就是在按住软降键时方块受到的重力变为原来的若干倍,SDF就是这个变大的倍数。\n基本所有官块和TETR.IO使用这个机制,但本游戏不使用。",
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@@ -804,8 +804,8 @@ return{
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"term",
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"(该词仅在本游戏内使用)回声出块,bag算法的分支,把bag的每一块重复随机次数(重复越多概率越小,理论范围是0~6,具体比较复杂这里不展开)",
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},
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{"Hypertap",
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"超连点 hypertap",
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{"超连点 Hypertap",
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"超连点 hypertap chaoliandian",
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"term",
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"快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为das不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人称为“Hypertapper”。",
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},
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@@ -817,7 +817,7 @@ return{
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{"Techmino攻击表",
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"攻击表 tech attack",
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"term",
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"攻击系统:\n 普通消除:\n 消<4行打出[消行数-0.5]攻击\n 特殊消除:\n 如果是Spin,打出[2*消行数]攻击,\n B2B攻击+[1/1/2/4/8(spin1~5)]\n B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡\n Mini减至25%\n 不是spin但是单次消≥4行,打出[消行数]攻击,\n B2B攻击+1\n B3B攻击+50%,+1额外抵挡\n 特殊消除会增加B2B点数,让之后的特殊消除获得B2B(B3B)增益(详细说明见下文)\n 半全消(<下方有剩余方块>的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):伤害+2,额外抵挡+2\n 全消:将上述伤害之和减半,再+8~20(本局内递增2),+2额外抵挡(注:本局消行数>4时会将B2B点数拉满)\n 连击:每次连击给予上述攻击[连击数*25%(如果只消一行就是15%)]的加成,12 Combo达到上限,连击≥3次时再额外加1攻击\n 根据上述规则计算后,向下取整,攻击打出",
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"详见主菜单右下角的说明书页面",
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},
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||||
{"C2序列",
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||||
"c2序列 seq",
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@@ -829,7 +829,7 @@ return{
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"term",
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"左,右,下,左下,右下,左2,右2\n(任何方块的任何旋转都使用这个表)。",
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},
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{"堆叠",
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{"堆叠 Stack",
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"堆叠 duidie stack",
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"term",
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"将方块无缝隙地堆起来,需要玩家有预读Next的能力,可以通过不使用Hold并且用十个消四完成40L模式进行练习。\n这项能力从入坑到封神都是非常重要的。",
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@@ -844,12 +844,12 @@ return{
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||||
"term",
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"指能够使用顺+逆时针+180°旋转三个旋转键的技术,任何方块放哪只需要旋转一次即可(Spin不算)\n但由于只有部分游戏有180°旋转所以改操作并不通用,而且对速度提升的效果不如从单旋转双旋显著,不追求极限速度的玩家可不学",
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},
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{"干旱",
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{"干旱 Drought",
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"干旱 drought ganhan",
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"term",
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"经典块术语,指长时间不来I方块(长条)。现代方块使用的Bag7出块规则下干旱几乎不可能,平均7块就会有一个I,理论极限两个I最远中间隔12块。",
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},
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{"骨块",
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{"骨块 Bone",
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"骨块 gukuai bone tgm",
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"term",
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"最早的方块游戏使用的方块样式。\n很久以前的电脑没有可以显示复杂图案的屏幕,只能往上打字,所以一格方块用两个方括号[ ]表示,长得像骨头所以叫骨块。\n基于骨块的特点,本游戏把骨块重新定义为,“所有形状使用的同一个比较花眼的贴图”,不同的皮肤有不同的骨块样式。",
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@@ -891,7 +891,7 @@ return{
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},
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--定式
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{"开局定式",
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{"开局定式 Setup",
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"开局定式 setup opening kaijudingshi",
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"setup",
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"开局定式,定式一般指开局定式这个概念。\n指开局后可以使用的套路摆法。局中情况合适的时候也可以摆出同样的形状,但是和摆法开局一般都不一样。\n\n能称为定式的摆法要尽量满足以下至少2~3条:\n能适应大多数块序\n输出高,尽量不浪费T块\n很多方块无需软降,极简操作数少\n有明确后续,分支尽量少。\n\n注:绝大多数定式基于bag7,序列规律性强才有发明定式的可能。",
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@@ -1158,7 +1158,7 @@ return{
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||||
{"Jonas",
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||||
"jonas",
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"name",
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"经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠\n(1981-2021)",
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"(1981-2021)经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠",
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},
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||||
{"Joseph",
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"joseph",
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Reference in New Issue
Block a user