From a1a77f291b3306ec5178852caed144212f6ea84f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: MrZ626 <1046101471@qq.com> Date: Thu, 21 Oct 2021 20:50:25 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E5=87=A0=E4=B8=AA=E6=96=87=E4=BB=B6=E7=9A=84?= =?UTF-8?q?=E4=B8=AD=E6=96=87=E6=A0=87=E7=82=B9=E6=8D=A2=E6=88=90=E5=85=A8?= =?UTF-8?q?=E8=A7=92?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- document/mode.md | 114 +++++++++--------- document/voice.md | 64 +++++----- parts/language/dict_zh.lua | 236 ++++++++++++++++++------------------- 3 files changed, 207 insertions(+), 207 deletions(-) diff --git a/document/mode.md b/document/mode.md index fe73073c..6dc6a6cf 100644 --- a/document/mode.md +++ b/document/mode.md @@ -4,30 +4,30 @@ ## 1. 参数 -模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件, 其必须返回一个 `table`, 其中的内容包括: +模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件,其必须返回一个 `table`,其中的内容包括: -### 1.1. `color` +### 1.1. `color` -**必选**, 模式的颜色, 用于点击地图图标后显示的提示文本. +**必选**,模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本。 ------ -### 1.2. `env` +### 1.2. `env` -**必选**, 模式环境变量,决定了关卡的各项属性. +**必选**,模式环境变量,决定了关卡的各项属性。 具体各项参数见下表: | 属性名 | 默认值 | **说明** | | ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ | -| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧, 支持正整数, `2^(-n)`, 和 `0` \[20G\]) | -| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) | -| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) | -| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) | +| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧,支持正整数,`2^(-n)`,和 `0` \[20G\]) | +| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) | +| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) | +| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) | | **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 | | **`fieldH`** | `20` | 场地高度 | | **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 | @@ -51,23 +51,23 @@ | **`irs`** | `true` | 提前旋转 | | **`ims`** | `true` | 提前移动 | | | | | -| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图, 只能填写内置皮肤的名字 | -| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色, 包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` | -| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向, 包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` | +| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字 | +| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色,包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` | +| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向,包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` | | | | | | **`block`** | `true` | 是否显示方块 | -| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) | -| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) | +| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) | +| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) | | **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 | -| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) | -| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) | -| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) | -| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) | +| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) | +| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) | +| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) | | | | | | **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 | | **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 | @@ -75,47 +75,47 @@ | **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 | | **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 | | | | | -| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") | -| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") | +| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") | +| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") | | | | | -| **`sequence`** | `bag` | 序列模式, 是放一块后对 `next` 序列的刷新函数, 可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个. 注意: 使用协程技术 | -| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) | -| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`, 说明暂时略 | +| **`sequence`** | `bag` | 序列模式,是放一块后对 `next` 序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个。 注意: 使用协程技术 | +| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) | +| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`,说明暂时略 | | | | | -| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) | +| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) | | **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 | | **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 | | **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 | -| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性, 填写固定的几个字符串 | +| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性,填写固定的几个字符串 | | **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 | | **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 | | **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 | | | | | | **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 | | **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 | -| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID, 例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 | +| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID,例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 | | **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 | | **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 | | **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 | | **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 | -| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局, 如果禁止, 开局序列会自动跳过最多连续五个SZO | +| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO | | | | | -| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议), 输入玩家对象 | -| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行), 输入玩家对象 | -| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次, 可以用来设置场地等), 输入玩家对象, 注意:使用协程技术 | -| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串), 和上面三个套件会叠加, 使用时请小心, 尽量不要同时指定太多组件 | +| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象 | +| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象 | +| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术 | +| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件 | | | | | -| **`bg`** | `'none'` | 背景, 只能填写内置背景的名字 | -| **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机, 例如{‘`race`','`push`'}), 只能用内置音乐库的音乐名 | +| **`bg`** | `'none'` | 背景,只能填写内置背景的名字 | +| **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机,例如{‘`race`','`push`'}),只能用内置音乐库的音乐名 | | **`allowMod`** | `true | 是否允许mod | ------ -### 1.3. `load` +### 1.3. `load` -**必选**, 模式初始化函数, 一般创建一个玩家即可, 无输入, 无输出. +**必选**,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。 ------ @@ -123,9 +123,9 @@ ### 1.4. `score` -可选(不填就没有分数保存和计算), 一局打完后要存储的数据. +可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。 -输入玩家对象, 输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签). +输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签)。 ------ @@ -133,7 +133,7 @@ ### 1.5. `scoreDisp` -可选(模式不出现在地图上的时候不用写), 是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数. 输入一个成绩 table, 输出一个字符串. +可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table,输出一个字符串。 ------ @@ -141,9 +141,9 @@ ### 1.6. `comp` -可选(没有`score`函数的时候不用写), 是成绩 table 之间对比并排序的规则. +可选(没有`score`函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。 -输入两个成绩table, 输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算) +输入两个成绩table,输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算) ------ @@ -151,11 +151,11 @@ ### 1.7. `getRank` -可选, 模式评级函数, 是用于评价玩家表现的函数. +可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。 -输入玩家对象, 输出 `0`~`5`, `0`表示除了记录到排行榜外什么都不做; +输入玩家对象,输出 `0`~`5`,`0`表示除了记录到排行榜外什么都不做; -1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级, 能解锁连接的模式, 还会让模式图标在地图上显示不同的颜色. +1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。 ------ @@ -169,21 +169,21 @@ ```lua --sprint_40l.lua -return{ --返回一个table, 你也可以在之前定义一些常量或者函数什么 - color=COLOR.green, --颜色 +return{ --返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么 + color=COLOR.green,--颜色 env={ --模式环境变量 drop=60,lock=60, - eventSet='checkLine_40', --这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp, 就是40行需要的东西 + eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西 bg='bg2',bgm='race', }, - load=function() --模式加载函数, 这里只生成了一个玩家, 常用的单人模式可以不写, 默认使用这个函数 - PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号, 默认用户控制1号玩家 + load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数 + PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号,默认用户控制1号玩家 end, - score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end, --游戏结束时需要保存的本局关键信息 - scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end, --把score返回的数据显示出来的方法 - comp=function(a,b)return a[1] __示例__: 多条 mini 语音文件应命名为 `mini_1.ogg`, `mini_2.ogg`…. +> __示例__: 多条 mini 语音文件应命名为 `mini_1.ogg`,`mini_2.ogg`…。 > -> 如果只有一条语音, 可以省略文件名中的 `_1` (`mini.ogg`). +> 如果只有一条语音,可以省略文件名中的 `_1` (`mini.ogg`)。 > -> __对于多条语音文件, 文件名后的数字不可省略__ (从 `_1` 开始). +> __对于多条语音文件,文件名后的数字不可省略__ (从 `_1` 开始)。 -投稿语音包请使用 wav 格式, 方便保留原文件, 以便将来有需要时重新转换格式. +投稿语音包请使用 wav 格式,方便保留原文件,以便将来有需要时重新转换格式。 -如果想要自己导入游戏, 请降噪, 裁剪, 调整音量后转换为 ogg 格式再进行导入. +如果想要自己导入游戏,请降噪,裁剪,调整音量后转换为 ogg 格式再进行导入。 @@ -35,7 +35,7 @@ __请注意, 每一个语音都可以录制多条, 播放时随机取一条语 ### 2.1 消行语音 -| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式读法) | 音标(美式读法) | 日语读法 | +| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 | | ---------- | ----------------------- | -------------- | -------------- | ---------------- | | single | `single.wav` | /ˈsɪŋɡ(ə)l/ | /ˈsɪŋɡəl/ | シングル | | double | `double.wav` | /ˈdʌb(ə)l/ | /ˈdəb(ə)l/ | ダブル | @@ -48,14 +48,14 @@ __请注意, 每一个语音都可以录制多条, 播放时随机取一条语 ### 2.2 Spin语音 -| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | +| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | | ------ | ----- | ------- | ------- | --- | ---- | -| * spin | `*spin0.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍.
Spin 后不消行. 结束时语调应自然下降. `0` 是文件名的一部分. | -| * spin | `*spin.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍.
Spin 后消行. 结束时语调应自然上升 (后面要和消行语音拼接). | +| * spin | `*spin0.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。
Spin 后不消行。结束时语调应自然下降。 `0` 是文件名的一部分。| +| * spin | `*spin.wav` | /spɪn/ | /spɪn/ | スピン | 文本和文件名里的 `*` 要分别换成下表所有方块名称录很多遍。
Spin 后消行。结束时语调应自然上升(后面要和消行语音拼接)。 -| 方块名称 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | +| 方块名称 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | | ------- | ------- | ------- | ---- | -| __四连块(一定要录)__ |||| +| __四连块(一定要录)__ |||| | Z | /zɛd/ | /zi/ | ゼット | | S | /ɛs/ | /ɛs/ | エス | | J | /dʒeɪ/ | /dʒeɪ/ | ジェー | @@ -63,7 +63,7 @@ __请注意, 每一个语音都可以录制多条, 播放时随机取一条语 | T | /tiː/ | /ti/ | ティー | | O | /əʊ/ | /oʊ/ | オー | | I | /ʌɪ/ | /aɪ/ | アイ | -| __五连块和三连块(可以不录)__ |||| +| __五连块和三连块(可以不录)__ |||| | P | /piː/ | /pi/ | ピー | | Q | /kjuː/ | /kju/ | キュー | | F | /ɛf/ | /ɛf/ | エフ | @@ -82,49 +82,49 @@ __请注意, 每一个语音都可以录制多条, 播放时随机取一条语 ### 2.3 其他特殊操作语音 -| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | +| 朗读文本 | 文件名 | 音标(英) | 音标(美) | 日语 | 说明 | | ------------- | ---------------------- | --------------- | ---------------- | ------------------ | ----------------------------- | | all clear | `all_clear.wav` | /ɔːl klɪə/ | /ɔl ˈklɪr/ | オールクリア | | -| perfect clear | `all_clear.wav` | /ˈpəːfɪkt klɪə/ | /ˈpərfɪkt ˈklɪr/ | パーフェクトクリア | (可选)all clear 的另一种形式. | +| perfect clear | `all_clear.wav` | /ˈpəːfɪkt klɪə/ | /ˈpərfɪkt ˈklɪr/ | パーフェクトクリア | (可选)all clear 的另一种形式。| | clear | `clear.wav` | /klɪə/ | /ˈklɪr/ | クリア | | -| half clear | `clear.wav` | /hɑːf klɪə/ | /hæf ˈklɪr/ | ハーフクリア | (可选)clear 的另一种形式. | +| half clear | `clear.wav` | /hɑːf klɪə/ | /hæf ˈklɪr/ | ハーフクリア | (可选)clear 的另一种形式。 | ### 2.4 其他游戏内语音 -以下语音没有固定形式, 可以自由发挥. 建议多录制几个音频以达到最佳表现效果. +以下语音没有固定形式,可以自由发挥。建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。 | 文件名 | 说明 | | -------------------- | ------------- | -| `win.wav` | 胜利语音. | -| `lose.wav` | 失败语音. | -| `welcome.wav` | 游戏启动语音. | -| `bye.wav` | 游戏退出语音. | +| `win.wav` | 胜利语音。 | +| `lose.wav` | 失败语音。 | +| `welcome.wav` | 游戏启动语音。| +| `bye.wav` | 游戏退出语音。| ## 3. 测试用音频 -以下语音没有固定形式, 可以自由发挥. 建议多录制几个音频以达到最佳表现效果. +以下语音没有固定形式,可以自由发挥,建议多录制几个音频以达到最佳表现效果。 -__音频时间不能太长, 必须保持在 2s 内.__ +__音频时间不能太长,必须保持在 2s 内。__ | 文件名 | 说明 | | ------------------ | ------------------------------------------ | -| `test.wav` | 测试语音. (_e.g._ “啊” “喵” “呜”) | -| `happy.wav` | 彩蛋语音. 建议用很短的笑声. | -| `doubt.wav` | 彩蛋语音. 建议用 “嗯?” 等表示疑问的语气词. | +| `test.wav` | 测试语音。(_e.g._ “啊” “喵” “呜”) | +| `happy.wav` | 彩蛋语音。建议用很短的笑声。 | +| `doubt.wav` | 彩蛋语音。建议用 “嗯?” 等表示疑问的语气词。| ## 4. 未使用音频 -这些音频在游戏现阶段没有被使用, 但建议还是录制一份来为游戏的未来开发做准备. +这些音频在游戏现阶段没有被使用,但建议还是录制一份来为游戏的未来开发做准备。 -这些语音全部是组合语音, 后接消行语音, 语气应自然上升. +这些语音全部是组合语音,后接消行语音,语气应自然上升。 -| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式读法) | 音标(美式读法) | 日语读法 | +| 朗读的文本 | 文件名 | 音标(英式) | 音标(美式) | 日语读法 | | ---------- | ------------------ | -------------- | -------------- | ---------- | | split | `split.wav` | /splɪt/ | /splɪt/ | スプリット | | air | `air.wav` | /ɛː/ | /ɛr/ | エア | diff --git a/parts/language/dict_zh.lua b/parts/language/dict_zh.lua index d0e7a8ac..e456a36a 100644 --- a/parts/language/dict_zh.lua +++ b/parts/language/dict_zh.lua @@ -4,13 +4,13 @@ return{ {"新人须知", "新人须知 xinren new noob readme", "help", - "致想深入玩下去的新人:\n\t两大根本原则:\n\t\t1.选手感好的版本(Techmino/Tetr.io/Jstris/TOP/Tetr.js),别用编程练习渣版本\n\t\t2.踏实打好基础(预判next稳定消四等),别总想着炫酷T旋,对未来发展没好处\n\t两大主要技巧:\n\t\t1.熟悉初始位置以及到各个位置的初始操作\n\t\t2.提前计算好下一块能放哪\n(推荐阅读专栏)一位块圈dalao给新人的话\n\n[点击右下角按钮打开链接]", + "致想深入玩下去的新人:\n\t两大根本原则:\n\t\t1.选手感好的版本(Techmino/Tetr.io/Jstris/TOP/Tetr.js),别用编程练习渣版本\n\t\t2.踏实打好基础(预判next稳定消四等),别总想着炫酷T旋,对未来发展没好处\n\t两大主要技巧:\n\t\t1.熟悉初始位置以及到各个位置的初始操作\n\t\t2.提前计算好下一块能放哪\n(推荐阅读专栏)一位块圈dalao给新人的话\n\n[点击右下角按钮打开链接]", "https://bilibili.com/read/cv2352939", }, {"关于T-spin学习", "tspin", "help", - "首先指出:要能熟练做出各种Tspin并不是只看着Tspin的那一小部分地形就可以玩好的,对玩家堆叠能力和计算next能力同样也有较高的要求。\n\n如果不只是出于娱乐、随便玩玩的目的,是真的想不断提升Tspin能力变强,请在基础能力达到一定要求前不要刻意去学习太多的Tspin,而先把重点放在堆叠等基本功上。\n\n参考学T门槛水平:40行达到60秒以内(可以视个人情况调整为40~120秒)、能够轻松完成全消四的40行、不使用hold不降太多速度的前提下比较轻松完成全消四的40行。", + "首先指出:要能熟练做出各种Tspin并不是只看着Tspin的那一小部分地形就可以玩好的,对玩家堆叠能力和计算next能力同样也有较高的要求。\n\n如果不只是出于娱乐、随便玩玩的目的,是真的想不断提升Tspin能力变强,请在基础能力达到一定要求前不要刻意去学习太多的Tspin,而先把重点放在堆叠等基本功上。\n\n参考学T门槛水平:40行达到60秒以内(可以视个人情况调整为40~120秒)、能够轻松完成全消四的40行、不使用hold不降太多速度的前提下比较轻松完成全消四的40行。", }, {"游戏官网", "official website homepage guanwang", @@ -27,115 +27,115 @@ return{ {"HardDrop wiki", "harddrop hd wiki", "help", - "(英文)位于Harddrop全球俄罗斯方块社区的wiki百科", + "(英文)位于Harddrop全球俄罗斯方块社区的wiki百科", "https://harddrop.com/wiki/Tetris_Wiki", }, {"Tetris Wiki", "tetris wiki", "help", - "(英文)一个专注于创建俄罗斯方块相关内容的wiki百科,由Myndzi在2015创办。年复一年,上千玩家贡献了一系列的官块和自制块的说明,游戏的隐藏机制,和提升游戏体验的教程", + "(英文)一个专注于创建俄罗斯方块相关内容的wiki百科,由Myndzi在2015创办。年复一年,上千玩家贡献了一系列的官块和自制块的说明,游戏的隐藏机制,和提升游戏体验的教程", "https://tetris.wiki", }, {"Tetris Wiki Fandom", "tetris wiki fandom", "help", - "(英文)一个俄罗斯方块维基", + "(英文)一个俄罗斯方块维基", "https://tetris.fandom.com/wiki/Tetris_Wiki", }, {"Four.lol", "four wiki", "help", - "(英文)(很可能打不开)一个开局定式收集网站,界面很简洁,包含超详细连续pc路线分析(新人勿学,要背的东西超乎你的想象)", + "(英文)(很可能打不开)一个开局定式收集网站,界面很简洁,包含超详细连续pc路线分析(新人勿学,要背的东西超乎你的想象)", "https://four.lol", }, - --游戏(题库) + --游戏(题库) {"TTT", "教程 ttt", "game", - "现代方块特殊操作手把手教程(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)\n\t推荐能无hold纯消四完成40行挑战的人学习\n\t内含T-spin、极简、SRS、部分对战定式介绍等教程\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", + "现代方块特殊操作手把手教程(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)\n\t推荐能无hold纯消四完成40行挑战的人学习\n\t内含T-spin、极简、SRS、部分对战定式介绍等教程\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", "http://teatube.ltd/ttt", }, {"TTPC", "pc教程 ttpc", "game", - "SRS+bag7方块游戏开局PC教程(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)\n\t推荐完成了ttt的人学习(必须先学会SRS)\n\t(不包括六巧板等其它PC定式)\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", + "SRS+bag7方块游戏开局PC教程(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)\n\t推荐完成了ttt的人学习(必须先学会SRS)\n\t(不包括六巧板等其它PC定式)\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", "http://teatube.ltd/ttpc", }, {"NAZO", "题库 nazo", "game", - "各类SRS试题(手机触屏玩不了)\n\t推荐能通过ttt的玩家尝试。\n\t内含各种t-spin/all-spin题目,简单到极难题目都有。\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", + "各类SRS试题(手机触屏玩不了)\n\t推荐能通过ttt的玩家尝试。\n\t内含各种t-spin/all-spin题目,简单到极难题目都有。\n\n注:提供的链接是翻译后挂在茶服的版本", "http://teatube.ltd/nazo", }, - --游戏(网页) + --游戏(网页) {"King of Stackers", "回合制 kos kingofstackers", "game", - "简称KOS,King of Stackers\n网页版回合制对战方块点击即玩(可能很卡),主要规则为:以7块为一个回合,双方轮流在自己场地中放置方块,任何的攻击只在对方回合放一块不消行后生效,策略性很强。有不同的伤害表设置。", + "简称KOS,King of Stackers\n网页版回合制对战方块点击即玩(可能很卡),主要规则为:以7块为一个回合,双方轮流在自己场地中放置方块,任何的攻击只在对方回合放一块不消行后生效,策略性很强。有不同的伤害表设置。", "https://kingofstackers.com/games.php", }, {"Tetr.js", "网页 手机 tetrjs", "game", - "简称屁块,全平台网页版单机方块点击即玩,有对新人比较友好的全自定义(大多数常用功能),手机只能选几个默认按键组,不能自由摆放。别的都很好", + "简称屁块,全平台网页版单机方块点击即玩,有对新人比较友好的全自定义(大多数常用功能),手机只能选几个默认按键组,不能自由摆放。别的都很好", "http://farter.cn/t", }, {"Tetra Legends", "网页 tl tetralegends", "game", - "简称TL,全平台网页版单机方块点击即玩(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)(第一次加载可能很慢),除了手感不够舒适以外功能比较强大,动效很好看,还把很多别的游戏里不可见的机制可视化了,游戏体验很好。\n\n注:包含节奏模式!\n\n2020年12月,基本确定由于各种原因不再继续开发", + "简称TL,全平台网页版单机方块点击即玩(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)(第一次加载可能很慢),除了手感不够舒适以外功能比较强大,动效很好看,还把很多别的游戏里不可见的机制可视化了,游戏体验很好。\n\n注:包含节奏模式!\n\n2020年12月,基本确定由于各种原因不再继续开发", "https://tetralegends.app", }, {"Ascension", "网页 asc ascension", "game", - "简称asc,全平台网页版单机方块点击即玩(第一次加载可能很慢),使用自己的ASC旋转系统,有不少单机模式(本游戏的堆积模式就来自asc),对战模式目前处在测试阶段(2021.8.20)", + "简称asc,全平台网页版单机方块点击即玩(第一次加载可能很慢),使用自己的ASC旋转系统,有不少单机模式(本游戏的堆积模式就来自asc),对战模式目前处在测试阶段(2021.8.20)", "https://asc.winternebs.com", }, {"Jstris", "网页 手机 js jstris", "game", - "简称JS,全平台网页对战方块点击即玩(服务器在国外可能很卡)。有常用的科研向单机模式和自定义各种参数的功能,但没有很多强制速度向的挑战项目。都是纯色素材导致画面效果不怎么好。移动端的键位设置并不舒适。", + "简称JS,全平台网页对战方块点击即玩(服务器在国外可能很卡)。有常用的科研向单机模式和自定义各种参数的功能,但没有很多强制速度向的挑战项目。都是纯色素材导致画面效果不怎么好。移动端的键位设置并不舒适。", "https://jstris.jezevec10.com", }, {"TETR.IO", "网页 io tetrio", "game", - "简称IO,炫酷在线对战方块点击即玩(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)(服务器在国外,可能超级慢甚至打不开)有很科学的排位系统,自定义功能非常全面,同时也提供电脑客户端下载(可以去除广告)。缺点是单机模式非常非常少。", + "简称IO,炫酷在线对战方块点击即玩(推荐使用电脑,移动设备需要外接键盘)(服务器在国外,可能超级慢甚至打不开)有很科学的排位系统,自定义功能非常全面,同时也提供电脑客户端下载(可以去除广告)。缺点是单机模式非常非常少。", "https://tetr.io", }, {"Nuketris", "网页 nuketris he", "game", - "在线对战网页方块点击即玩(推荐使用电脑)(服务器在国外可能很卡)有几个基础单机模式和1v1排位。", + "在线对战网页方块点击即玩(推荐使用电脑)(服务器在国外可能很卡)有几个基础单机模式和1v1排位。", "https://nuketris.herokuapp.com/", }, {"Worldwide Combos", "网页 wwc worldwidecombo", "game", - "简称WWC,网页全世界匹配制1对1方块点击即玩(服务器在国外可能很卡)", + "简称WWC,网页全世界匹配制1对1方块点击即玩(服务器在国外可能很卡)", "https://worldwidecombos.com", }, {"Tetris Friends", "网页 tf tetrisfriends", "game", - "简称TF,一个已经关服了的网页版方块,曾经是一个不错的对战平台\n现在有人架了私服(怀旧服?)", + "简称TF,一个已经关服了的网页版方块,曾经是一个不错的对战平台\n现在有人架了私服(怀旧服?)", "https://notrisfoes.com", }, - --游戏(街机/类街机) + --游戏(街机/类街机) {"TGM", "俄罗斯方块大师 tgm tetrisgrandmaster", "game", - "一个街机平台方块系列,S13/GM等称号出自该系列,可以在win平台运行\n\n其中TGM3目前玩得最普遍,部分模式说明:\nMaster:大师模式,有段位评价,拿到更高段位点的要求:非消一的连击和消四,字幕战中消除和通关,每100的前70小于【标准时间,上一个0~70秒数+2】中小的一个,每100总用时不能超过限定值(不然取消上一个方法的加分并反扣点数);到500若没有进标准时间会强制结束游戏(称为铁门);字幕战有两个难度,半隐和全隐,后者必须拿到几乎全部的段位点才能进,消除奖励的段位点也更多。\nShirase:死亡模式,类似于techmino中的20G-极限,开局就是高速20G,500和1000有铁门,500开始底下开始涨垃圾行,1000开始出现骨块,1300通关进入大方块字幕战;段位结算:每通100加1段从S1到S13,如果通关了字幕战就会有金色的S13\n\n更多内容详见链接", + "一个街机平台方块系列,S13/GM等称号出自该系列,可以在win平台运行\n\n其中TGM3目前玩得最普遍,部分模式说明:\nMaster:大师模式,有段位评价,拿到更高段位点的要求:非消一的连击和消四,字幕战中消除和通关,每100的前70小于【标准时间,上一个0~70秒数+2】中小的一个,每100总用时不能超过限定值(不然取消上一个方法的加分并反扣点数);到500若没有进标准时间会强制结束游戏(称为铁门);字幕战有两个难度,半隐和全隐,后者必须拿到几乎全部的段位点才能进,消除奖励的段位点也更多。\nShirase:死亡模式,类似于techmino中的20G-极限,开局就是高速20G,500和1000有铁门,500开始底下开始涨垃圾行,1000开始出现骨块,1300通关进入大方块字幕战;段位结算:每通100加1段从S1到S13,如果通关了字幕战就会有金色的S13\n\n更多内容详见链接", "http://teatube.ltd/TGMGUIDE/", }, {"DTET", "dtet", "game", - "一个win平台方块,基于经典规则加入了20G和一个很强大的旋转系统,手感非常好,但是除了键位都不可自定义,能习惯经典出块方向的玩家可以玩(就是有点难找到,找到了可能还要自己装缺了的dll文件)", + "一个win平台方块,基于经典规则加入了20G和一个很强大的旋转系统,手感非常好,但是除了键位都不可自定义,能习惯经典出块方向的玩家可以玩(就是有点难找到,找到了可能还要自己装缺了的dll文件)", }, {"Heboris", "hb heboris", @@ -145,10 +145,10 @@ return{ {"Texmaster", "txm texmaster", "game", - "简称Tex,一个win平台方块,包含TGM的所有模式,可以用来练习TGM,手感比真版较好,不足的是world规则不完全一样(如软降到底无锁延,踢墙表有细节不同等)", + "简称Tex,一个win平台方块,包含TGM的所有模式,可以用来练习TGM,手感比真版较好,不足的是world规则不完全一样(如软降到底无锁延,踢墙表有细节不同等)", }, - --游戏(PC/主机/手机) + --游戏(PC/主机/手机) {"Tetris99", "吃鸡 t99 tetris99", "game", @@ -157,22 +157,22 @@ return{ {"Puyopuyo Tetris", "噗哟方块 ppt puyopuyotetris", "game", - "简称PPT,多平台方块(steamPC版相对NS版手感和网络等都不太好),将tetris和puyopuyo两个下落消除游戏放到一个游戏里,二者可以对战,联机单机模式都很多,很有趣", + "简称PPT,多平台方块(steamPC版相对NS版手感和网络等都不太好),将tetris和puyopuyo两个下落消除游戏放到一个游戏里,二者可以对战,联机单机模式都很多,很有趣", }, {"Tetris Online", "top tetris online study", "game", - "简称TO[服务器名首字母],一个win平台方块,主要用来6人内对战/单挑/刷每日40L榜/挖掘模式/打机器人。支持自定义das/arr但都不能到0,有一点输入延迟但问题不大,是新人入块圈不错的选择。\n\n现在还开着的服务器有:\n\tTO-P(波兰服,服务器在波兰,可能会卡顿)\n\tTO-S(研究服,研究群群友自己开的服,很稳定,需要进群注册)\n\tTO-X(千雪服,VUP星月千雪于20年9月开的服,还处于实验阶段)", + "简称TO[服务器名首字母],一个win平台方块,主要用来6人内对战/单挑/刷每日40L榜/挖掘模式/打机器人。支持自定义das/arr但都不能到0,有一点输入延迟但问题不大,是新人入块圈不错的选择。\n\n现在还开着的服务器有:\n\tTO-P(波兰服,服务器在波兰,可能会卡顿)\n\tTO-S(研究服,研究群群友自己开的服,很稳定,需要进群注册)\n\tTO-X(千雪服,VUP星月千雪于20年9月开的服,还处于实验阶段)", }, {"Tetra Online", "to tetraonline", "game", - "简称TO,PC方块打开Steam免费下载即玩(现在已经没了),开发团队只有Dr.Ocelot和Mine两个人(都没有很多开发经验),UI部分模仿PPT,手感故意设计为较慢,平时玩无延迟方块的玩家会很不习惯,音乐不错,攻击特效好看。2020年12月9日收到来自TTC的DCMA警告信于是被迫停止开发,在一段时间后关服并下架。", + "简称TO,PC方块打开Steam免费下载即玩(现在已经没了),开发团队只有Dr.Ocelot和Mine两个人(都没有很多开发经验),UI部分模仿PPT,手感故意设计为较慢,平时玩无延迟方块的玩家会很不习惯,音乐不错,攻击特效好看。2020年12月9日收到来自TTC的DCMA警告信于是被迫停止开发,在一段时间后关服并下架。", }, {"Tetris Effect", "效应 tec tetriseffectconnect", "game", - "简称TE(C),一个win/ps4/xbox平台方块,特效方块游戏,只有单机模式,手感不算太好,想看特效的可以一试,只是去玩方块的不是很建议\n有一个拓展版本Tetris Effect: Connected增加了联网对战,包含普通对战,zone对战,经典对战和boss战四个模式", + "简称TE(C),一个win/ps4/xbox平台方块,特效方块游戏,只有单机模式,手感不算太好,想看特效的可以一试,只是去玩方块的不是很建议\n有一个拓展版本Tetris Effect:Connected增加了联网对战,包含普通对战,zone对战,经典对战和boss战四个模式", }, {"Techmino", "铁壳米诺 techmino tieke", @@ -192,7 +192,7 @@ return{ {"Touhoumino", "东方 车万 touhoumino chewan dongfang", "game", - "块圈玩家自制win平台方块,其实就是一个nullpomino的自带资源包的改版,将东方project元素结合到俄罗斯方块的游戏,好玩但是难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)", + "块圈玩家自制win平台方块,其实就是一个nullpomino的自带资源包的改版,将东方project元素结合到俄罗斯方块的游戏,好玩但是难度较大,适合有方块基础并且各项能力都较强的玩家游玩(不然都不知道自己怎么死的)", }, {"Nanamino", "nanamino", @@ -202,12 +202,12 @@ return{ {"Misamino", "回合制 misamino", "game", - "块圈玩家自制win平台方块,单机1v1,主玩回合制模式,可以自定义ai(自己写的话需要了解接口)", + "块圈玩家自制win平台方块,单机1v1,主玩回合制模式,可以自定义ai(自己写的话需要了解接口)", }, {"JJ块", "手机 jj gougou", "game", - "jj棋牌平台下一个休闲游戏,安卓百度“JJ比赛”官网下载平台后可以找到(找不到的原因是ios系统或者没在官网下载或者被限制不可直接访问游戏)。竖屏,输入延迟很小超流畅,可自定义das/arr/20G软降,简单自定义键位,无hold,没有b2b,无攻击缓冲不可抵消,每次攻击上限为4,连击较强,其他同现代方块", + "jj棋牌平台下一个休闲游戏,安卓百度“JJ比赛”官网下载平台后可以找到(找不到的原因是ios系统或者没在官网下载或者被限制不可直接访问游戏)。竖屏,输入延迟很小超流畅,可自定义das/arr/20G软降,简单自定义键位,无hold,没有b2b,无攻击缓冲不可抵消,每次攻击上限为4,连击较强,其他同现代方块", }, {"Falling lightblock", "手机 fl fallinglightblock", @@ -220,11 +220,11 @@ return{ "腾讯游戏大厅的方块,场地12列,打字的das和arr,1next,无hold,攻击途径只有 消4打3 消3打2,垃圾行为国际象棋棋盘式,几乎不可能挖掘", }, - --术语(缩写) + --术语(缩写) {"LPM", "lpm sudu", "term", - "Line per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的lpm是用pps换算的,每1pps=24lpm,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L'PM代表这种换算后LPM", + "Line per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的lpm是用pps换算的,每1pps=24lpm,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L'PM代表这种换算后LPM", }, {"PPS", "pps sudu", @@ -259,7 +259,7 @@ return{ {"DPM", "dpm dig defend", "term", - "Dig/Defend per Minute\n挖掘每分,即玩家每分钟向下挖掘的垃圾行数。\n某些时候可以体现玩家生存能力\n\n或:防御(抵消+挖掘)每分", + "Dig/Defend per Minute\n挖掘每分,即玩家每分钟向下挖掘的垃圾行数。\n某些时候可以体现玩家生存能力\n\n或:防御(抵消+挖掘)每分", }, {"RPM", "rpm receive jieshou", @@ -269,7 +269,7 @@ return{ {"ADPM", "adpm attack defend vs", "term", - "Atk+Dig per Minute\n攻击+挖掘每分,用于在同一局游戏内对比玩家间水平差距,比apm更准确一些。\n在TETR.IO中叫vs的数据就是ADPM(调整过比例,具体是Atk+Dig per 100s)", + "Atk+Dig per Minute\n攻击+挖掘每分,用于在同一局游戏内对比玩家间水平差距,比apm更准确一些。\n在TETR.IO中叫vs的数据就是ADPM(调整过比例,具体是Atk+Dig per 100s)", }, {"APL", "apl xiaolv", @@ -277,7 +277,7 @@ return{ "Attack per Line\n攻击每行,也叫效率,体现玩家攻击的行利用率。", }, - --术语(消除名) + --术语(消除名) {"Single", "single xiaoyi", "term", @@ -296,29 +296,29 @@ return{ {"Techrash", "techrash xiaosi", "term", - "消四行(Tech限定)", + "消四行(Tech限定)", }, {"Tetris", "tetris xiaosi", "term", - "商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四行的名字。\n含义是Tetra(古希腊语 四)+Tennis(游戏原作者喜欢的运动)。\n现在版权在TTC(The Tetris Company)手上,任天堂和世嘉开发游戏是TTC授权的,本身并没有版权。", + "商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四行的名字。\n含义是Tetra(古希腊语 四)+Tennis(游戏原作者喜欢的运动)。\n现在版权在TTC(The Tetris Company)手上,任天堂和世嘉开发游戏是TTC授权的,本身并没有版权。", }, {"PC", "pc perfectclear ac allclear quanxiao quanqing", "term", - "Perfect Clear(也叫All Clear,全消,或全清)\n消除场地上所有的方块。", + "Perfect Clear(也叫All Clear,全消,或全清)\n消除场地上所有的方块。", }, {"HPC", "hpc hc clear banqing banquanqing banquanxiao", "term", - "Half-PC\nPC(全消)的外延,\"下方有剩余方块\"的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(仅Tech中有)。", + "Half-PC\nPC(全消)的外延,\"下方有剩余方块\"的全消(特别地,如果只消1行则必须不剩余玩家放置的方块),能打出一些攻击和防御(仅Tech中有)。", }, - --术语(旋转相关) + --术语(旋转相关) {"Spin", "spin xuanzhuan zuandong", "term", - "(部分游戏中)使用旋转将方块卡进不能直接移动进入的位置,具体判定规则不同游戏不一样,可能会有攻击加成。", + "(部分游戏中)使用旋转将方块卡进不能直接移动进入的位置,具体判定规则不同游戏不一样,可能会有攻击加成。", }, {"Mini", "迷你 mini", @@ -328,12 +328,12 @@ return{ {"Allspin", "allspin", "term", - "一种规则,指所有方块的spin都有攻击力,而不止是Tspin才有攻击(Tspin only)。", + "一种规则,指所有方块的spin都有攻击力,而不止是Tspin才有攻击(Tspin only)。", }, {"Tspin", "tspin txuan", "term", - "在官方规则中,当T方块在锁定前的最后一个操作是旋转,并且锁定后旋转中心对应的四个斜角位置有三个不是空气,那么这就是一个Tspin。PS:如果满足一些额外条件会被打上mini标签减少攻击力。", + "在官方规则中,当T方块在锁定前的最后一个操作是旋转,并且锁定后旋转中心对应的四个斜角位置有三个不是空气,那么这就是一个Tspin。PS:如果满足一些额外条件会被打上mini标签减少攻击力。", }, {"TSS", "tss t1 tspin", @@ -353,32 +353,32 @@ return{ {"MTSS", "mtss tspin", "term", - "mini T-spin single\n指T方块mini spin消1行(不同游戏判定不一样)。", + "mini T-spin single\n指T方块mini spin消1行(不同游戏判定不一样)。", }, {"MTSD", "mtsd tspin", "term", - "mini T-spin double\n指T方块mini spin消2行(仅部分游戏内存在且判定不一样)。", + "mini T-spin double\n指T方块mini spin消2行(仅部分游戏内存在且判定不一样)。", }, {"Ospin", "ospin", "term", - "由于O方块旋转后形状不变,只能左右移动,所以经常被卡住,于是方块圈就有了ospin的梗:\n有人做过T99/TF中的O变形的特效视频且广为流传;\nT-ex设计的旋转系统可以用spin使O传送进坑;\nTech设计的变形系统中可以旋转O来变形/传送进入一些特定形状的洞。", + "由于O方块旋转后形状不变,只能左右移动,所以经常被卡住,于是方块圈就有了ospin的梗:\n有人做过T99/TF中的O变形的特效视频且广为流传;\nT-ex设计的旋转系统可以用spin使O传送进坑;\nTech设计的变形系统中可以旋转O来变形/传送进入一些特定形状的洞。", }, - {"旋转系统(踢墙)", + {"旋转系统(踢墙)", "旋转系统 踢墙 xuanzhuanxitong wallkick tiqiang", "term", - "(部分游戏中)方块旋转后可能和场地或者墙壁有碰撞,此时系统可能会给方块施加偏移,让方块不会因此被卡住而不能操作。这个偏移就是踢墙。\n建议阅读SRS词条", + "(部分游戏中)方块旋转后可能和场地或者墙壁有碰撞,此时系统可能会给方块施加偏移,让方块不会因此被卡住而不能操作。这个偏移就是踢墙。\n建议阅读SRS词条", }, {"ARS", "旋转系统 ars rotate", "term", - "Arika Rotation System, TGM系列使用的旋转系统(3代中的C模式)\n\n或者\n\nAtari Rotation System, 一个左上对齐旋转系统", + "Arika Rotation System,TGM系列使用的旋转系统(3代中的C模式)\n\n或者\n\nAtari Rotation System,一个左上对齐旋转系统", }, {"ASC RS", "旋转系统 ascrs rotate", "term", - "ASC Rotation System\nASC块使用的旋转系统,所有块所有形状只根据旋转方向(顺时针和逆时针)使用两个对称的表,踢墙范围大概是±2,±2", + "ASC Rotation System\nASC块使用的旋转系统,所有块所有形状只根据旋转方向(顺时针和逆时针)使用两个对称的表,踢墙范围大概是±2,±2", }, {"ASC+ RS", "旋转系统 asc+rs ascplusrs rotate", @@ -393,12 +393,12 @@ return{ {"BiRS", "旋转系统 birs rotate", "term", - "Bias Rotation System\nTechmino原创旋转系统,基于XRS和SRS设计。\n当左/右/下(软降)被按下并且那个方向顶住了墙,按旋转后会先设定一个偏移(三个键朝各自方向加1格),在偏移的基础上试踢墙表里的位移(全都失败了会先取消向下的偏移再把踢墙重新试一遍,再都不行就取消左右,再不行就失败)。\nBiRS相比XRS只使用一个踢墙表更容易记忆,并且保留了SRS翻越地形的功能。\n\n细节补充:在测试踢墙时要满足两个条件,最终位移欧氏距离不能超过根号5,并且存在水平偏移时最终水平位移必须和它不反向。", + "Bias Rotation System\nTechmino原创旋转系统,基于XRS和SRS设计。\n当左/右/下(软降)被按下并且那个方向顶住了墙,按旋转后会先设定一个偏移(三个键朝各自方向加1格),在偏移的基础上试踢墙表里的位移(全都失败了会先取消向下的偏移再把踢墙重新试一遍,再都不行就取消左右,再不行就失败)。\nBiRS相比XRS只使用一个踢墙表更容易记忆,并且保留了SRS翻越地形的功能。\n\n细节补充:在测试踢墙时要满足两个条件,最终位移欧氏距离不能超过根号5,并且存在水平偏移时最终水平位移必须和它不反向。", }, {"C2RS", "旋转系统 c2rs rotate", "term", - "Cultris II Rotation System\nCultris II原创的旋转系统,所有旋转共用一个表,顺序是:\n左1→右1→下1→左下→右下→左2→右2\n注意,左优先于右", + "Cultris II Rotation System\nCultris II原创的旋转系统,所有旋转共用一个表,顺序是:\n左1→右1→下1→左下→右下→左2→右2\n注意,左优先于右", }, {"C2sym", "旋转系统 c2sym rotate", @@ -418,7 +418,7 @@ return{ {"SRS", "超级旋转系统 srs rotate", "term", - "Super Rotation System\n现代方块最常用的旋转系统,也是不少自制旋转系统的设计模板。\n简单原理介绍:每个方块都有一个旋转中心,旋转后如果和场地有重合,会根据<从哪个方向转到哪个方向>进行一些偏移测试,可以让方块钻进入一些特定形状的洞。\n注:对于SRS,每个方块有四个方向,可以朝两边转(180度不算,设计的时候还没有,所以不能踢墙),所以总共8种,对应8个偏移表,具体数据去wiki上查,这里就不放了", + "Super Rotation System\n现代方块最常用的旋转系统,也是不少自制旋转系统的设计模板。\n简单原理介绍:每个方块都有一个旋转中心,旋转后如果和场地有重合,会根据<从哪个方向转到哪个方向>进行一些偏移测试,可以让方块钻进入一些特定形状的洞。\n注:对于SRS,每个方块有四个方向,可以朝两边转(180度不算,设计的时候还没有,所以不能踢墙),所以总共8种,对应8个偏移表,具体数据去wiki上查,这里就不放了", }, {"SRS+", "超级旋转系统 srs+ srsplus rotate", @@ -433,19 +433,19 @@ return{ {"XRS", "旋转系统 xrs rotate", "term", - "X Rotation System\nT-ex原创旋转系统,引入了\"按住方向键换一套踢墙表\"的设定(在对应的方向需要顶住墙),让\"想去哪\"能被游戏捕获从而转到玩家希望到达的位置。\n\n其他旋转系统无论踢墙表怎么设计,块处在某个位置时旋转后最终只能按固定顺序测试,这导致不同的踢墙是竞争的,若存在两个可能想去的位置就只能二选一,XRS解决了这个问题。", + "X Rotation System\nT-ex原创旋转系统,引入了\"按住方向键换一套踢墙表\"的设定(在对应的方向需要顶住墙),让\"想去哪\"能被游戏捕获从而转到玩家希望到达的位置。\n\n其他旋转系统无论踢墙表怎么设计,块处在某个位置时旋转后最终只能按固定顺序测试,这导致不同的踢墙是竞争的,若存在两个可能想去的位置就只能二选一,XRS解决了这个问题。", }, - --术语(其他) + --术语(其他) {"B2B", "大满贯 b2b btb backtoback", "term", - "Back to Back\n连续打出两次特殊消行(spin和消四),中间不夹杂普通消行,可以提供额外的攻击(在tech中b2b为满贯,大满贯是b3b)", + "Back to Back\n连续打出两次特殊消行(spin和消四),中间不夹杂普通消行,可以提供额外的攻击(在tech中b2b为满贯,大满贯是b3b)", }, {"B2B2B", "大满贯 b2b2b b3b", "term", - "b2b的加强版,缩写b3b,大量b2b后连续b2b会变成b2b2b(b3b),提供更强的攻击(仅Tech中有)", + "b2b的加强版,缩写b3b,大量b2b后连续b2b会变成b2b2b(b3b),提供更强的攻击(仅Tech中有)", }, {"Fin/Neo/Iso", "特殊 fin neo iso", @@ -455,7 +455,7 @@ return{ {"现代方块", "现代方块 modern xiandaikuai", "term", - "现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分\"标准\"规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10*20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见bag7词条和his词条)\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(比如SRS,详见SRS词条)\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条\n7.有Next系统(一般是3~6个),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致\n8.有Hold系统,详见Hold词条\n9.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前xx系统,详见IRS和IHS词条,IMS是本游戏特有\n10.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条", + "现代方块是一个模糊的概念,这里列出一部分\"标准\"规则,满足大部分的都可以认为是现代方块:\n1.可见场地大小是10*20,不过上方空间也是存在的,上限可以自己定,一些游戏用的是40\n2.七种方块从顶部正中间出现(奇数宽方块偏左,高度可以是方块底部或顶部贴着场地顶),同一种方块的朝向(一般是平的面朝下)和颜色都一致\n3.一个合适的随机出块机制(常见的详见bag7词条和his词条)\n4.一个合适的的旋转系统(至少有双旋,详见双旋词条)(比如SRS,详见SRS词条)\n5.一个合适的锁定延迟系统,详见锁定延迟词条\n6.一个合适的死亡判定,详见死亡判定词条\n7.有Next系统(一般是3~6个),详见Next词条,并且方向和出现时候的方向一致\n8.有Hold系统,详见Hold词条\n9.如果有出块延迟和消行延迟,那么需要有提前xx系统,详见IRS和IHS词条,IMS是本游戏特有\n10.有DAS系统负责精密并且快速的左右移动,详见DAS词条", }, {"方块形状", "形状 xingzhuang shape tetrimino", @@ -465,7 +465,7 @@ return{ {"方块颜色", "颜色 yanse color colour", "term", - "主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套\"标准\"配色", + "主流方块游戏中七种块的颜色会使用同一套彩虹配色:\nZ:红 S:绿 J:蓝 L:橙 T:紫 O:黄 I:青\n\nTechmino默认也使用这一套\"标准\"配色", }, {"IRS", "提前 irs initialrotatesystem", @@ -485,7 +485,7 @@ return{ {"Next", "预览 下一个 next yulan xiayige", "term", - "预览功能,指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个next:这个数字并不固定,不同玩家 不同模式 不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见next数量打40行比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的next数量是时刻在变的,“某人看几个next”没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。", + "预览功能,指示后边几个块的顺序。\n提前思考手上这块怎么摆可以让后面轻松是玩家提升的必需技能。\n\n关于玩家玩的时候到底看了几个next:这个数字并不固定,不同玩家 不同模式 不同局面,计算next的数量都不一样,通过调整可见next数量打40行比较时间等方式测得的数据并不准确。\n\n具体例如,一个比较熟练的玩家几乎永远会提前算好一个next,不然不会锁定手里的块;场地上将要出现或可以构造消四洞(T坑)的时候会找最近的I(T)什么时候来,如果太远了就会直接挖掉放弃本次攻击以防被对手偷袭。这两种情况并不独立,有很多介于中间的情况。所以,一个玩家看的next数量是时刻在变的,“某人看几个next”没有精确答案,必须在指明情况的时候数字才能作为参考。", }, {"Hold", "暂存 交换 hold zancun", @@ -510,22 +510,22 @@ return{ {"sub", "sub", "term", - "在…之下\n用于表示成绩,单位一般可不写,比如40行成绩sub30是秒,1000行sub15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95秒是sub40,40.5秒不是sub40\n请不要使用sub62之类的词,因为sub本身就是表示大约,一分钟左右的成绩精确到5~10就可以了,一般30秒以内的成绩用sub**的时候才会精确到1秒。", + "在…之下\n用于表示成绩,单位一般可不写,比如40行成绩sub30是秒,1000行sub15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95秒是sub40,40.5秒不是sub40\n请不要使用sub62之类的词,因为sub本身就是表示大约,一分钟左右的成绩精确到5~10就可以了,一般30秒以内的成绩用sub**的时候才会精确到1秒。", }, {"挖掘", "挖掘 dig downstack ds wajue", "term", - "挖掘\n指消除从场地底部进入的垃圾行(对手攻击打过来或者模式中自动生成)", + "挖掘\n指消除从场地底部进入的垃圾行(对手攻击打过来或者模式中自动生成)", }, {"捐赠", "捐赠 捐献 donate juanzeng", "term", - "捐赠\n指刻意临时堵住(可以消四的)洞做tspin,打出tspin后就会解开,是比较进阶的保持/提升火力的技巧。\n不标准用法:有时候只要堵住了个坑,即使不是消四洞也会用这个词", + "捐赠\n指刻意临时堵住(可以消四的)洞做tspin,打出tspin后就会解开,是比较进阶的保持/提升火力的技巧。\n不标准用法:有时候只要堵住了个坑,即使不是消四洞也会用这个词", }, {"攻守", "攻守 gong shou", "term", - "通过消除给对手发送垃圾行=攻击\n别人打过来攻击之后用攻击抵消=防御(相杀)\n抵消/吃下所有攻击后打出攻击=反击\n\n注:大多游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击", + "通过消除给对手发送垃圾行=攻击\n别人打过来攻击之后用攻击抵消=防御(相杀)\n抵消/吃下所有攻击后打出攻击=反击\n\n注:大多游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击", }, {"连击", "连击 ren combo", @@ -560,7 +560,7 @@ return{ {"S4W", "连击 ·s4w side4wide", "term", - "Side 4 Wide\n旁边空4列,一种连击打法,能打出很高的连击,并且准备时间比别的wide打法短,故动作快的话可以抢在对手打进垃圾之前堆很高然后打出超大连击。\n(因为可能会被提前打死,风险挺大,所以没有c4w那么不平衡)", + "Side 4 Wide\n旁边空4列,一种连击打法,能打出很高的连击,并且准备时间比别的wide打法短,故动作快的话可以抢在对手打进垃圾之前堆很高然后打出超大连击。\n(因为可能会被提前打死,风险挺大,所以没有c4w那么不平衡)", }, {"C1W", "c1w center1wide", @@ -580,22 +580,22 @@ return{ {"C4W", "连击 ·c4w center4wide", "term", - "Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 禁招 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n本游戏里考虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。", + "Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 禁招 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n本游戏里考虑到了平衡问题,所以c4w的强度没有别的游戏那么夸张。", }, {"N-res", "连击 ·residual c4w s4w", "term", - "N-Residual\nN-剩余,指4w连击楼底部留几个方格,常用的是3-res和6-res。\n3-res路线少比较好学,成功率也很高,实战完全够用\n6-res路线多更难用,但是计算力很强的话比3res更稳,也可以用来完成特殊挑战(比如本游戏的c4w练习要求100连击通关)", + "N-Residual\nN-剩余,指4w连击楼底部留几个方格,常用的是3-res和6-res。\n3-res路线少比较好学,成功率也很高,实战完全够用\n6-res路线多更难用,但是计算力很强的话比3res更稳,也可以用来完成特殊挑战(比如本游戏的c4w练习要求100连击通关)", }, {"6-3堆叠法", "63", "term", - "指左边6列右边3列的堆叠方式。在玩家有足够的计算能力后可以减少堆叠所用的按键数(反之可能甚至会增加),是主流的用于减少操作数的高端40L堆叠方式,原理跟出块位置是中间偏左有关。", + "指左边6列右边3列的堆叠方式。在玩家有足够的计算能力后可以减少堆叠所用的按键数(反之可能甚至会增加),是主流的用于减少操作数的高端40L堆叠方式,原理跟出块位置是中间偏左有关。", }, {"Freestyle", "freestyle ziyou", "term", - "自由发挥的意思,常用于freestyle TSD(T2),指不用固定的堆叠方式而是随机应变完成20TSD。比用lst或者垃圾分类完成的20tsd的含金量高不少", + "自由发挥的意思,常用于freestyle TSD(T2),指不用固定的堆叠方式而是随机应变完成20TSD。比用lst或者垃圾分类完成的20tsd的含金量高不少", }, {"20G", "高重力 20g", @@ -605,22 +605,22 @@ return{ {"死亡判定", "死亡判定 die death siwang", "term", - "现代方块普遍使用的死亡判定:\n1.新出现的方块和场地方块有重叠(窒息)(c4w比s4w强的原因,因为被打进18行都不会窒息)\n2.方块锁定时完全在场地的外面\n3.所有东西的总高度超出40。\n\n注:本游戏使用的死亡判定不包含上述的第二条和第三条", + "现代方块普遍使用的死亡判定:\n1.新出现的方块和场地方块有重叠(窒息)(c4w比s4w强的原因,因为被打进18行都不会窒息)\n2.方块锁定时完全在场地的外面\n3.所有东西的总高度超出40。\n\n注:本游戏使用的死亡判定不包含上述的第二条和第三条", }, {"下落速度", "下落速度 drop speed", "term", - "一般用?G表示方块的下落速度,意思是每一帧方块往下移动多少格子,一秒下落一格就是1/60G(默认60fps),故G是一个很大的单位,20G即为上限(因为场地就20格)。", + "一般用?G表示方块的下落速度,意思是每一帧方块往下移动多少格子,一秒下落一格就是1/60G(默认60fps),故G是一个很大的单位,20G即为上限(因为场地就20格)。", }, {"锁定延迟", "锁定延迟 lock delay suoyan", "term", - "方块<碰到地面→锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时,所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(重置次数有限,一般是15)。", + "方块<碰到地面→锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时,所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(重置次数有限,一般是15)。", }, {"Finesse", "极简操作 最简操作 finesse jijiancaozuo zuijiancaozuo", "term", - "极简操作\n用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低", + "极简操作\n用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术(大多数时候只考虑纯硬降的落点),节约时间和减少misdrop。\n\n该技能学习越早越好,建议先去找教程视频,看懂了然后自己多练习,开始以准确率第一,速度快慢不重要,熟练后自然就快了。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:\n没有超过标准极简法操作数的为Perfect计100%,超出一步为Great计50%,超出两步为Bad计25%,两步以上为Miss计0%,其中Bad和Miss会断连\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低", }, {"科研", "科研 keyan", @@ -630,72 +630,72 @@ return{ {"手感", "手感 feel shougan", "term", - "决定手感的几个主要因素:\n(1)输入延迟受设备配置或者设备状况影响。可以重启/换设备解决\n(2)程序运行稳定性程序设计(或者实现)得不好,时不时会卡一下。把设置画面效果拉低可能可以缓解\n(3)游戏设计故意的。自己适应\n(4)参数设置设置不当。去改设置\n(5)游玩姿势姿势不当。不便用力,换个姿势\n(6)换键位或者换设备后不适应,操作不习惯。多习惯习惯,改改设置\n(7)肌肉疲劳反应和协调能力下降。睡一觉或者做点体育运动,过段时间(也可能要几天)再来玩", + "决定手感的几个主要因素:\n(1)输入延迟受设备配置或者设备状况影响。可以重启/换设备解决\n(2)程序运行稳定性程序设计(或者实现)得不好,时不时会卡一下。把设置画面效果拉低可能可以缓解\n(3)游戏设计故意的。自己适应\n(4)参数设置设置不当。去改设置\n(5)游玩姿势姿势不当。不便用力,换个姿势\n(6)换键位或者换设备后不适应,操作不习惯。多习惯习惯,改改设置\n(7)肌肉疲劳反应和协调能力下降。睡一觉或者做点体育运动,过段时间(也可能要几天)再来玩", }, {"DAS & ARR", "灵敏度 das arr", "term", - "DAS系统。\n\nDAS(Delay-auto-shift,自动加(延迟)具体指从<按下移动键时动了一格>到<开始自动移动>之间的时间\nARR(Auto-repeat-rate),自动重复速率,指<每次自动移动>之间的时间\n单位都是f(帧,1帧=1/60秒)\n别的游戏里用的单位可能是ms(毫秒),乘16.7就可得出对应数值,例如4f≈67ms\n\n对于不是刚入门的并且了解极简操作的玩家来说推荐arr=0,das=4~6(具体看个人手部协调性,只要能控制区别就不大)\n新人如果实在觉得太快可以适当增加一点das,arr要改的话强烈建议不要超过2\n\n最佳调整方法:das越小越好,小到依然能准确区分单点/长按为止;arr能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小", + "DAS系统。\n\nDAS(Delay-auto-shift,自动加(延迟)具体指从<按下移动键时动了一格>到<开始自动移动>之间的时间\nARR(Auto-repeat-rate),自动重复速率,指<每次自动移动>之间的时间\n单位都是f(帧,1帧=1/60秒)\n别的游戏里用的单位可能是ms(毫秒),乘16.7就可得出对应数值,例如4f≈67ms\n\n对于不是刚入门的并且了解极简操作的玩家来说推荐arr=0,das=4~6(具体看个人手部协调性,只要能控制区别就不大)\n新人如果实在觉得太快可以适当增加一点das,arr要改的话强烈建议不要超过2\n\n最佳调整方法:das越小越好,小到依然能准确区分单点/长按为止;arr能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小", }, {"DAS通俗", "das arr", "term", - "打字时按住o,你会看到:ooooooooooo\n在时间轴上:o-----------o-o-o-o-o-o-o-o-o-o\n-----------就是das长度,-就是arr长度", + "打字时按住o,你会看到:ooooooooooo\n在时间轴上:o-----------o-o-o-o-o-o-o-o-o-o\n-----------就是das长度,-就是arr长度", }, {"DAS打断", "dascut daduan", "term", - "本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)das计时器,让自动移动不会立刻生效,减少“移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动”的情况\n注:其他游戏中的das打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考", + "本游戏中指玩家的操作焦点转移到新方块的瞬间,此时减小(重置)das计时器,让自动移动不会立刻生效,减少“移动键松开晚了导致下一块一出来就立即开始移动”的情况\n注:其他游戏中的das打断机制可能和本游戏的有区别,仅供参考", }, {"误硬降打断", "autolockcut mdcut daduan", "term", - "为了防止玩家硬降时当前方块已经锁定,下一块出现就被立刻硬降导致严重md,所以设计了此打断参数。\n方块自然锁定之后几帧内硬降键是无效的,具体看设置了多久。\n注:其他游戏中的防误硬降机制可能和本游戏的有区别,仅供参考", + "为了防止玩家硬降时当前方块已经锁定,下一块出现就被立刻硬降导致严重md,所以设计了此打断参数。\n方块自然锁定之后几帧内硬降键是无效的,具体看设置了多久。\n注:其他游戏中的防误硬降机制可能和本游戏的有区别,仅供参考", }, {"SDF", "软降速度 sdf softdropfactor", "term", - "Soft Drop Factor,软降速度因子(倍率)\n部分游戏中的软降机制就是在按住软降键时方块受到的重力变为原来的若干倍,SDF就是这个变大的倍数。\n基本所有官块和tetr.io使用这个机制,但本游戏不使用。", + "Soft Drop Factor,软降速度因子(倍率)\n部分游戏中的软降机制就是在按住软降键时方块受到的重力变为原来的若干倍,SDF就是这个变大的倍数。\n基本所有官块和tetr.io使用这个机制,但本游戏不使用。", }, {"Bag7出块", "bag出块 bag7bag", "term", - "bag7\n一种出块方式,现代方块普遍使用该规则,开局起每7个块是7种形状各出现一次,避免了很久不出某个块和某个块来得特别多,是一些现代方块战术的基础\n例如:\nZSJLTOI OTSLZIJ LTISZOJ", + "bag7\n一种出块方式,现代方块普遍使用该规则,开局起每7个块是7种形状各出现一次,避免了很久不出某个块和某个块来得特别多,是一些现代方块战术的基础\n例如:\nZSJLTOI OTSLZIJ LTISZOJ", }, {"His出块", "his出块 history", "term", - "一种的出块方式,例如his4 roll6 (h4r6) 就是在随机生成新的next的时候,随机一个跟最后4次生成的next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。\n本游戏的his序列模式中最大roll次数为序列长度的一半(向上取整)\n\n是纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出几个sz(洪水)的概率。", + "一种的出块方式,例如his4 roll6(h4r6)就是在随机生成新的next的时候,随机一个跟最后4次生成的next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。\n本游戏的his序列模式中最大roll次数为序列长度的一半(向上取整)\n\n是纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出几个sz(洪水)的概率。", }, {"HisPool出块", "hisPool出块 history pool", "term", - "一种出块方式,History Pool,his算法的分支,比较复杂,这里只提供大概的说明:\n在his的基础上添加了一个pool(池),在取块的时候his是直接随机和历史序列(最后4次生成的next)比较,而hispool是从pool里面随机取(然后补充一个最旱的块增加他的概率)然后和历史序列比较。\n\n这个算法让序列更稳定,介于his和bag之间,在理论上保证了干旱时间不会无限长。", + "一种出块方式,History Pool,his算法的分支,比较复杂,这里只提供大概的说明:\n在his的基础上添加了一个pool(池),在取块的时候his是直接随机和历史序列(最后4次生成的next)比较,而hispool是从pool里面随机取(然后补充一个最旱的块增加他的概率)然后和历史序列比较。\n\n这个算法让序列更稳定,介于his和bag之间,在理论上保证了干旱时间不会无限长。", }, {"bagES出块", "bages出块", "term", - "(该词仅在本游戏内使用) Bag Easy-Start (bag简单开局),bag算法的分支,开局第一包的第一块不会是S/Z/O/S5/Z5/F/E/W/X/N/H", + "(该词仅在本游戏内使用)Bag Easy-Start(bag简单开局),bag算法的分支,开局第一包的第一块不会是S/Z/O/S5/Z5/F/E/W/X/N/H", }, {"Reverb出块", "reverb出块", "term", - "(该词仅在本游戏内使用) 回声出块,bag算法的分支,把bag的每一块重复随机次数(重复越多概率越小,理论范围是0~6,具体比较复杂这里不展开)", + "(该词仅在本游戏内使用)回声出块,bag算法的分支,把bag的每一块重复随机次数(重复越多概率越小,理论范围是0~6,具体比较复杂这里不展开)", }, {"Hypertap", "超连点 hypertap", "term", - "快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为das不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人被称为Hypertapper", + "快速震动手指,实现比长按更快速+灵活的高速单点移动,主要在经典块的高难度下(因为das不可调而且特别慢,高速下很容易md导致失败,此时手动连点就比自动移动更快)或者受特殊情况限制不适合用自动移动时使用。会使用这个技术的人被称为Hypertapper", }, {"TOP攻击表", "攻击表 top attack", "term", - "消1/2/3/4打0/1/2/4\nTspin攻击为消行数*2,如果符合mini条件则/2\n连击攻击:001122334445+\nb2b攻击+1(如果是T3则+2)\npc攻击+6(该部分攻击aoe直接打出到所有对手,不抵消缓冲槽中的攻击)", + "消1/2/3/4打0/1/2/4\nTspin攻击为消行数*2,如果符合mini条件则/2\n连击攻击:001122334445+\nb2b攻击+1(如果是T3则+2)\npc攻击+6(该部分攻击aoe直接打出到所有对手,不抵消缓冲槽中的攻击)", }, {"Techmino攻击表", "攻击表 tech attack", "term", - "攻击系统:\n 普通消除:\n 消<4行打出[消行数-0.5]攻击\n 特殊消除:\n 如果是spin,打出[2*消行数]攻击,\n B2B攻击+[1/1/2/4/8(spin1~5)]\n B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡\n mini减至25%\n 不是spin但是单次消>=4行,打出[消行数]攻击,\n B2B攻击+1\n B3B攻击+50%,+1额外抵挡\n 特殊消除会增加B2B点数,让之后的特殊消除获得B2B(B3B)增益(详细说明见下文)\n 半全消(<下方有剩余方块>的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):伤害+2,额外抵挡+2\n 全消:将上述伤害之和减半,再+8~20(本局内递增2),+2额外抵挡(注:本局消行数>4时会将B2B点数拉满)\n 连击:每次连击给予上述攻击[连击数*25%(如果只消一行就是15%)]的加成,12combo达到上限,连击>=3次时再额外加1攻击\n 根据上述规则计算后,向下取整,攻击打出", + "攻击系统:\n 普通消除:\n 消<4行打出[消行数-0.5]攻击\n 特殊消除:\n 如果是spin,打出[2*消行数]攻击,\n B2B攻击+[1/1/2/4/8(spin1~5)]\n B3B攻击在B2B基础上+消行数*0.5,+1额外抵挡\n mini减至25%\n 不是spin但是单次消>=4行,打出[消行数]攻击,\n B2B攻击+1\n B3B攻击+50%,+1额外抵挡\n 特殊消除会增加B2B点数,让之后的特殊消除获得B2B(B3B)增益(详细说明见下文)\n 半全消(<下方有剩余方块>的全消,如果是I消1行则必须不剩余玩家放置的方块):伤害+2,额外抵挡+2\n 全消:将上述伤害之和减半,再+8~20(本局内递增2),+2额外抵挡(注:本局消行数>4时会将B2B点数拉满)\n 连击:每次连击给予上述攻击[连击数*25%(如果只消一行就是15%)]的加成,12combo达到上限,连击>=3次时再额外加1攻击\n 根据上述规则计算后,向下取整,攻击打出", }, {"C2序列", "c2序列 seq", @@ -705,7 +705,7 @@ return{ {"C2踢墙", "c2踢墙 kick", "term", - "左,右,下,左下,右下,左2,右2\n(任何方块的任何旋转都使用这个表)", + "左,右,下,左下,右下,左2,右2\n(任何方块的任何旋转都使用这个表)", }, {"堆叠", "堆叠 duidie stack", @@ -720,12 +720,12 @@ return{ {"三旋", "三旋 sanxuan", "term", - "指能够使用顺+逆时针+180度旋转三个旋转键的技术,任何方块放哪只需要旋转一次即可(spin不算)\n但由于只有部分游戏有180度旋转所以改操作并不通用,而且对速度提升的效果不如从单旋转双旋显著,不追求极限速度的玩家可不学", + "指能够使用顺+逆时针+180度旋转三个旋转键的技术,任何方块放哪只需要旋转一次即可(spin不算)\n但由于只有部分游戏有180度旋转所以改操作并不通用,而且对速度提升的效果不如从单旋转双旋显著,不追求极限速度的玩家可不学", }, {"干旱", "干旱 drought ganhan", "term", - "指长时间不来i方块(长条),但在现代方块使用的bag7出块规则下干旱几乎不可能,平均7块就会有一个i,理论极限两个i最远中间隔12块", + "指长时间不来i方块(长条),但在现代方块使用的bag7出块规则下干旱几乎不可能,平均7块就会有一个i,理论极限两个i最远中间隔12块", }, {"骨块", "gukuai bone tgm", @@ -735,29 +735,29 @@ return{ {"MPH模式", "mph", "term", - "一个游戏模式:\nMemoryless, Previewless, Holdless\n纯随机+无next+无hold,一个非常考验玩家反应速度的模式", + "一个游戏模式:\nMemoryless,Previewless,Holdless\n纯随机+无next+无hold,一个非常考验玩家反应速度的模式", }, {"输入延迟", "输入延迟 input delay", "term", - "用任何设备玩任何游戏时,所有的操作(按键盘,点鼠标等)都会晚一点点(很短,几毫秒到几十毫秒)才到达游戏,如果过长就会很影响游戏手感,作用效果类似于你拿qq远程控制打fps游戏\ntop、te等游戏比较明显\n这个延迟一般由硬件性能,硬件状态影响,通常来说不可设置,开启性能模式(或者关闭节能模式)可能会好一点", + "用任何设备玩任何游戏时,所有的操作(按键盘,点鼠标等)都会晚一点点(很短,几毫秒到几十毫秒)才到达游戏,如果过长就会很影响游戏手感,作用效果类似于你拿qq远程控制打fps游戏\ntop、te等游戏比较明显\n这个延迟一般由硬件性能,硬件状态影响,通常来说不可设置,开启性能模式(或者关闭节能模式)可能会好一点", }, {"Cold Clear", "cc coldclear", "term", - "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n本身是为ppt开发,故在本游戏中使用效果欠佳,版本也较旧", + "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n本身是为ppt开发,故在本游戏中使用效果欠佳,版本也较旧", }, {"ZZZbot", "zzzbot", "term", - "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n由研究群群友奏之章开发,重新调参后在各个游戏平台上的表现都很不错", + "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n由研究群群友奏之章开发,重新调参后在各个游戏平台上的表现都很不错", }, --定式 {"开局定式", "开局定式 setup opening kaijudingshi", "setup", - "开局定式,定式一般指开局定式这个概念。\n指开局后可以使用的套路摆法。局中情况合适的时候也可以摆出同样的形状,但是和摆法开局一般都不一样。\n\n能称为定式的摆法要尽量满足以下至少2~3条:\n能适应大多数块序\n输出高,尽量不浪费T块\n很多方块无需软降,极简操作数少\n有明确后续,分支尽量少。\n\n注:绝大多数定式基于bag7,序列规律性强才有发明定式的可能。", + "开局定式,定式一般指开局定式这个概念。\n指开局后可以使用的套路摆法。局中情况合适的时候也可以摆出同样的形状,但是和摆法开局一般都不一样。\n\n能称为定式的摆法要尽量满足以下至少2~3条:\n能适应大多数块序\n输出高,尽量不浪费T块\n很多方块无需软降,极简操作数少\n有明确后续,分支尽量少。\n\n注:绝大多数定式基于bag7,序列规律性强才有发明定式的可能。", }, {"DT炮", "dt炮", @@ -774,7 +774,7 @@ return{ {"BT炮", "bt炮", "setup", - "β炮(Beta炮)"..HDwiki, + "β炮(Beta炮)"..HDwiki, HDsearch.."bt_cannon", }, {"BTPC", @@ -956,7 +956,7 @@ return{ {"删除键位", "reset virtualkey", "command", - "前往控制台输入\"rm conf/键位文件\"并回车\n键盘是key,虚拟按键是virtualkey,虚拟按键预设是vkSave1(2)\n前两者重启生效,若反悔,进入对应的设置菜单再返回即可恢复文件", + "前往控制台输入\"rm conf/键位文件\"并回车\n键盘是key,虚拟按键是virtualkey,虚拟按键预设是vkSave1(2)\n前两者重启生效,若反悔,进入对应的设置菜单再返回即可恢复文件", }, {"删除录像", "reset replay luxiang", @@ -983,7 +983,7 @@ return{ {"TAS", "tas", "english", - "Tool-Assisted Speedrun(Supergaming)\n使用特殊工具在不破坏游戏规则(允许超越人类操作,只是在程序层面不作弊)进行的游戏\n一般用于冲击理论值或者达成各种有趣的目标用来观赏\n本游戏中内置了非常简单的TAS工具", + "Tool-Assisted Speedrun(Supergaming)\n使用特殊工具在不破坏游戏规则(允许超越人类操作,只是在程序层面不作弊)进行的游戏\n一般用于冲击理论值或者达成各种有趣的目标用来观赏\n本游戏中内置了非常简单的TAS工具", }, {"AFK", "afk", @@ -995,7 +995,7 @@ return{ {"吉备宏纯", "吉备宏纯 hebomai hbm jibei", "name", - "一流玩家(在最强大脑上以3:0击败模电)", + "一流玩家(在最强大脑上以3:0击败模电)", }, {"雨宫太阳", "雨宫太阳 amemiya taiyou yugong", @@ -1020,7 +1020,7 @@ return{ {"Dr.Ocelot", "drocelot", "name", - "国外方块游戏开发者,独自开发了Tetra Legends\n\n和Mine一起开发了Tetra Online,质量欠佳的半成品上架Steam后受到大量圈内人士批评(但都虚心采纳并修改)。", + "国外方块游戏开发者,独自开发了Tetra Legends\n\n和Mine一起开发了Tetra Online,质量欠佳的半成品上架Steam后受到大量圈内人士批评(但都虚心采纳并修改)。", }, {"Firestorm", "firestorm fst", @@ -1040,7 +1040,7 @@ return{ {"Jonas", "jonas", "name", - "经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠\n\n(1981-2021)", + "经典块一流玩家,曾经的经典块第一,CTWC4连冠\n\n(1981-2021)", }, {"Joseph", "joseph", @@ -1050,7 +1050,7 @@ return{ {"Kazu", "kazu mdking", "name", - "一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)", + "一流玩家,以熟练md转捐赠闻名(雾)", }, {"Microblizz", "microblizz", @@ -1060,17 +1060,17 @@ return{ {"Vince", "vincehd", "name", - "一流玩家,上任世界最速保持者(无延迟方块)", + "一流玩家,上任世界最速保持者(无延迟方块)", }, {"Wumbo", "wumbo wangbo", "name", - "一流玩家,有名的爱在对战用开局c4w的世界级玩家(别的能力也很强,只是喜欢开局c4w而已,所以名声不太好)\n因为名字读音酷似王勃就得了个王勃的外号", + "一流玩家,有名的爱在对战用开局c4w的世界级玩家(别的能力也很强,只是喜欢开局c4w而已,所以名声不太好)\n因为名字读音酷似王勃就得了个王勃的外号", }, {"Yakine", "yakine heshui", "name", - "一流玩家,有名的花式Tspin选手,实战压力不大的时候常常做出一些很神仙的高空捐赠,jstris的20TSD速度榜全球第三名并且没有使用定式(前两名都用了LST),故群友戏称yakine捐T如喝水", + "一流玩家,有名的花式Tspin选手,实战压力不大的时候常常做出一些很神仙的高空捐赠,jstris的20TSD速度榜全球第三名并且没有使用定式(前两名都用了LST),故群友戏称yakine捐T如喝水", }, {"小Z", @@ -1081,7 +1081,7 @@ return{ {"MrZ", "mrz zjiang ddd 026 t626", "name", - "【研究群】「T026」\n40行25.95秒, MPH40行57秒排世界第8(jstris),tetr.io段位X,TGM3(W)shirase金1300通关\n这个游戏的作者!", + "【研究群】「T026」\n40行25.95秒,MPH40行57秒排世界第8(jstris),tetr.io段位X,TGM3(W)shirase金1300通关\n这个游戏的作者!", "https://space.bilibili.com/225238922", }, @@ -1100,7 +1100,7 @@ return{ {"Teatube", "teatube ttb chaguan chanaiye sifangchaye t022", "name", - "【研究群】「T022」\n40行33秒 top数据高峰约50L70A\n研究群管理,探索群群主,茶服服主,人形方块百科史书,现中文方块维基主催\n自2011年正式加入CN方块社区以来,以探索方块有趣的思想作为主动力,茶茶今天也在茶馆里当着茶房管理员——\n\n其他名称:TTB,永远旋转的炸弹,茶乃叶,四方茶叶\n明明茶管是蓝孩子却被群友叫茶娘…怎么想都很奇怪啊!嘛大家喜欢的话就随便啦——", + "【研究群】「T022」\n40行33秒 top数据高峰约50L70A\n研究群管理,探索群群主,茶服服主,人形方块百科史书,现中文方块维基主催\n自2011年正式加入CN方块社区以来,以探索方块有趣的思想作为主动力,茶茶今天也在茶馆里当着茶房管理员——\n\n其他名称:TTB,永远旋转的炸弹,茶乃叶,四方茶叶\n明明茶管是蓝孩子却被群友叫茶娘…怎么想都很奇怪啊!嘛大家喜欢的话就随便啦——", "https://space.bilibili.com/834903", }, {"Sniraite", @@ -1112,7 +1112,7 @@ return{ {"xb", "xb t043", "name", - "【研究群】「T043」\n俄罗斯方块中文维基(灰机wiki)主要编者(之一", + "【研究群】「T043」\n俄罗斯方块中文维基(灰机wiki)主要编者(之一", "https://space.bilibili.com/226132", }, {"Flyz", @@ -1124,13 +1124,13 @@ return{ {"gggf", "xiaoqi kissne gggf t127", "name", - "【研究群】「T127」\n40行22.677秒(手机25.483),tetr.io段位X\n20G规则国内一流玩家,拿到了TGM3几乎全部的最终成就(全世界都没几个)\n其他名称:小柒 kissne 127\n还是车车人,几个正作成绩:永EX NM 1B FS 风L NM", + "【研究群】「T127」\n40行22.677秒(手机25.483),tetr.io段位X\n20G规则国内一流玩家,拿到了TGM3几乎全部的最终成就(全世界都没几个)\n其他名称:小柒 kissne 127\n还是车车人,几个正作成绩:永EX NM 1B FS 风L NM", "https://space.bilibili.com/287769888", }, {"蕴空之灵", "蕴空之灵 ykzl yunkongzhiling niao bird t196", "name", - "【研究群】「T196」\n40行33秒\nvup,效率之光,不能吃辣\n常用定式:信天翁 tki3 开局pc", + "【研究群】「T196」\n40行33秒\nvup,效率之光,不能吃辣\n常用定式:信天翁 tki3 开局pc", "https://space.bilibili.com/9964553", }, {"口〇口", @@ -1154,7 +1154,7 @@ return{ {"他天一", "他天一 tty tatianyi hydrofierus t512", "name", - "【研究群】「T512」\n其他名称:Hydrofierus\n40行22.72秒,io段位X\nC2/SRS对战水平国内一流\n常用定式:tki 开局pc", + "【研究群】「T512」\n其他名称:Hydrofierus\n40行22.72秒,io段位X\nC2/SRS对战水平国内一流\n常用定式:tki 开局pc", "https://space.bilibili.com/3895759", }, {"Mars608", @@ -1190,7 +1190,7 @@ return{ {"Diao", "diao mengxin t872", "name", - "【研究群】「T872」\n(但这人老故意空着群名片啥都不写),一流对战选手,得过jscup亚军,ttt冠军,HDO XII冠军\n有大量曾用名(nmdtql/diao/nanami等,还有一大堆高仿名)", + "【研究群】「T872」\n(但这人老故意空着群名片啥都不写),一流对战选手,得过jscup亚军,ttt冠军,HDO XII冠军\n有大量曾用名(nmdtql/diao/nanami等,还有一大堆高仿名)", "https://space.bilibili.com/471341780", }, {"思竣", @@ -1208,13 +1208,13 @@ return{ {"Particle_G", "particleg t1080", "name", - "【研究群】「T1080」\n40行59.4秒\nTechmino后端(服务器)主要开发人员", + "【研究群】「T1080」\n40行59.4秒\nTechmino后端(服务器)主要开发人员", "https://space.bilibili.com/3306106", }, {"琳雨空", "琳雨空 linyukong t1505", "name", - "【研究群】「T1505」\n40行38.3秒,五连块S,黑屏隐形S(世界首位)", + "【研究群】「T1505」\n40行38.3秒,五连块S,黑屏隐形S(世界首位)", "https://space.bilibili.com/263909369", }, {"子心", @@ -1226,7 +1226,7 @@ return{ {"ditoly", "葵 ditoly icrem kuimei bingqilin jk t3055", "name", - "【研究群】「T3055」\n被清华劝退现于北大的打块天才jk(雾\n(好像也被北大劝退了?不知道)\n正在进行Nanamino的开发", + "【研究群】「T3055」\n被清华劝退现于北大的打块天才jk(雾\n(好像也被北大劝退了?不知道)\n正在进行Nanamino的开发", "https://space.bilibili.com/13014410", }, {"蓝绿", @@ -1237,7 +1237,7 @@ return{ {"喵田弥夜", "喵田弥夜 miya miaotianmiye mao t7023", "name", - "【研究群】「T7023」\nvup,喜欢打块的猫猫(Z酱单推),techmino配音之一", + "【研究群】「T7023」\nvup,喜欢打块的猫猫(Z酱单推),techmino配音之一", "https://space.bilibili.com/846180", }, }