diff --git a/document/dict.lua b/document/dict.lua index 28e1fc6e..fdb93453 100644 --- a/document/dict.lua +++ b/document/dict.lua @@ -1,8 +1,9 @@ +local HDsearch="https://harddrop.com/wiki?search=" return{ {"新人须知", "xinren new noob readme", "help", - "给想入圈的新人:\n\t两大根本原则:\n\t\t1.选手感好的版本(top/jstris/tetrjs/tech),别用编程练习渣版本\n\t\t2.踏实打好基础(next预判稳定消四),别只想着炫酷T旋\n\t两大主要技巧:\n\t\t1.熟悉初始位置以及到各个位置的初始操作\n\t\t2.提前计算好下一块能放哪\n(推荐阅读专栏)一位块圈dalao给新人的话\n\n[请点击上面的 打开链接 按钮]", + "致想深入玩下去的新人:\n\t两大根本原则:\n\t\t1.选手感好的版本(top/jstris/tetrjs/tech),别用编程练习渣版本\n\t\t2.踏实打好基础(next预判稳定消四),别只想着炫酷T旋\n\t两大主要技巧:\n\t\t1.熟悉初始位置以及到各个位置的初始操作\n\t\t2.提前计算好下一块能放哪\n(推荐阅读专栏)一位块圈dalao给新人的话\n\n[请点击上面的 打开链接 按钮]", "http://bilibili.com/read/cv2352939", }, {"HardDrop wiki", @@ -161,104 +162,119 @@ return{ {"LPM", "lpm sudu", "term", - "Line per Minute,行每分,体现玩家下块速度。\n注:TOP中的lpm是用pps换算的,不是字面意思", + "Line per Minute\n行每分,体现玩家下块速度。\n\n注:不同游戏中显示的LPM算法可能不一样,例如TO中的lpm是用pps换算的,每1pps=2.4lpm,忽略掉了垃圾行的影响,不再是字面意思,本游戏中使用L'PM代表这种换算后LPM", }, {"PPS", "pps sudu", "term", - "Piece per Second,块每秒,体现玩家下块速度。", + "Piece per Second\n块每秒,体现玩家下块速度。", }, {"BPM", "bpm sudu", "term", - "Block per Minute,块每分,体现玩家下块速度\n别问为什么不是PPM,问就是不知道", + "Block per Minute\n块每分,体现玩家下块速度\n别问为什么不是PPM,问就是不知道", }, {"APM", - "apm gongji", + "apm attack gongji", "term", - "Attack per Minute,攻击每分,即玩家每分钟打出的垃圾行数。\n一定程度体现玩家攻击力", + "Attack per Minute\n攻击每分,即玩家每分钟能打出的垃圾行数。\n一定程度体现玩家攻击力", + }, + {"SPM", + "spm send gongji", + "term", + "Send per Minute\n送出每分,即玩家每分钟实际打出去给对手的垃圾行数。\n一定程度体现玩家给对手实际造成的攻击力", + }, + {"ADPM", + "adpm attack defend", + "term", + "Atk+Dig per Minute\n攻击+挖掘每分,用于在同一局游戏内对比玩家间水平差距,比apm更准确一些", + }, + {"DPM", + "dpm dig defend", + "term", + "Dig/Defend per Minute\n挖掘每分,即玩家每分钟向下挖掘的垃圾行数。\n某些时候可以体现玩家生存能力\n\n或:防御(抵消+挖掘)每分", }, {"KPM", "kpm sudu", "term", - "Key per Minute,按键每分,体现玩家按键速度。", + "Key per Minute\n按键每分,体现玩家按键速度。", }, {"KPP", "kpp anjian", "term", - "Key per Piece,按键每块,体现玩家操作是否繁琐。\n学会极简提升操作效率以减少此数字", + "Key per Piece\n按键每块,体现玩家操作是否繁琐。\n学会极简提升操作效率以减少此数字", }, {"APL", "apl xiaolv", "term", - "Attack per Line,攻击每行,也叫效率,体现玩家攻击的的行利用率。", + "Attack per Line\n攻击每行,也叫效率,体现玩家攻击的的行利用率。", }, {"PC", "pc perfectclear ac allclear quanxiao quanqing", "term", - "Perfect Clear(也叫All Clear,全消,或全清),消除场地上所有的方块。", + "Perfect Clear(也叫All Clear,全消,或全清)\n消除场地上所有的方块。", }, {"HPC", "hpc hc clear banqing banquanqing banquanxiao", "term", - "Half-PC,PC(全消)的外延,如果去掉消除部分之下的场地后上面部分是一个PC,那么这个消除就是半PC,打出一些攻击(仅Tech中有)。", + "Half-PC\nPC(全消)的外延,如果去掉消除部分之下的场地后上面部分是一个PC,那么这个消除就是半PC,打出一些攻击(仅Tech中有)。", }, {"TSS", "tss t1 tspin", "term", - "T-spin single,指T方块spin消1行。", + "T-spin single\n指T方块spin消1行。", }, {"TSD", "tsd t2 tspin", "term", - "T-spin double,指T方块spin消2行。", + "T-spin double\n指T方块spin消2行。", }, {"TST", "tst t3 tspin", "term", - "T-spin triple,指T方块spin消3行。", + "T-spin triple\n指T方块spin消3行。", }, {"MTSS", "mtss tspin", "term", - "mini T-spin single,指T方块mini spin消1行(不同游戏判定不一样)。", + "mini T-spin single\n指T方块mini spin消1行(不同游戏判定不一样)。", }, {"MTSD", "mtsd tspin", "term", - "mini T-spin double,指T方块mini spin消2行(仅部分游戏内存在且判定不一样)。", + "mini T-spin double\n指T方块mini spin消2行(仅部分游戏内存在且判定不一样)。", }, {"Single", "single xiaoyi", "term", - "一次消了一行的意思", + "消一行", }, {"Double", "double xiaoer", "term", - "一次消了两行的意思", + "消两行", }, {"Triple", "triple xiaosan", "term", - "一次消了三行的意思", + "消三行", }, {"Techrash", "techrash xiaosi", "term", - "一次消了四行的意思(Tech限定)", + "消四行(Tech限定)", }, {"Tetris", "tetris xiaosi", "term", - "商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四的名字。\n含义是Tetra(古希腊语 四)+Tennis(作者喜欢的运动)。", + "商标,Tetris游戏名,同时也是别的方块游戏里消四行的名字。\n含义是Tetra(古希腊语 四)+Tennis(作者喜欢的运动)。", }, {"SRS", "srs rotate", "term", - "Super Rotation System,现代方块最常用的旋转系统,每个方块都有一个旋转中心,旋转后如果和场地有重合,会根据旋转的方向进行一些偏移测试,可以让方块钻进入一些特定形状的洞。", + "Super Rotation System\n现代方块最常用的旋转系统,每个方块都有一个旋转中心,旋转后如果和场地有重合,会根据<从哪个方向转到哪个方向>进行一些偏移测试,可以让方块钻进入一些特定形状的洞。", }, {"NRS", "nrs rotate", @@ -278,7 +294,7 @@ return{ {"TRS", "trs rotate", "term", - "Techmino Rotation System,Techmino独有的旋转系统,基于SRS设计,修补了一些常见SZ卡死的地形,增加了不少实用踢墙,每个五联块也基本按照SRS的spin逻辑单独设计了踢墙表。", + "Techmino Rotation System\nTechmino独有的旋转系统,基于SRS设计,修补了一些常见SZ卡死的地形,增加了不少实用踢墙,每个五联块也基本按照SRS的spin逻辑单独设计了踢墙表。", }, {"Spin", @@ -300,17 +316,17 @@ return{ {"IRS", "irs initialrotatesystem", "term", - "Initial Rotation System,提前旋转系统,提前按下旋转后方块出现就是转好的形状,有时可以避免死亡。", + "Initial Rotation System\n提前旋转系统,提前按下旋转后方块出现就是转好的形状,有时可以避免死亡。", }, {"IHS", "ihs initialholdsystem", "term", - "Initial Hold System,提前Hold系统,提前按下hold后直接出现hold里的方块,有时可以避免死亡。", + "Initial Hold System\n提前Hold系统,提前按下hold后直接出现hold里的方块,有时可以避免死亡。", }, {"IMS", "ims initialmovesystem", "term", - "Initial Move System,提前移动系统,提前按下移动后方块出现在移动好的位置,有时可以避免死亡。", + "Initial Move System\n提前移动系统,提前按下移动后方块出现在移动好的位置,有时可以避免死亡。", }, {"Next", @@ -338,7 +354,7 @@ return{ {"sub", "sub", "term", - "在…之下,用于表示成绩,单位一般可不写,比如40行成绩sub30是秒,1000行sub15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95秒是sub40,40.5秒不是sub40\n请不要使用sub62之类的词,因为sub本身就是表示大约,一分钟左右的成绩精确到10就可以了,一般30秒以内的sub才会精确到1秒。", + "在…之下\n用于表示成绩,单位一般可不写,比如40行成绩sub30是秒,1000行sub15是分钟,不写项目默认是40L\n\n例:39.95秒是sub40,40.5秒不是sub40\n请不要使用sub62之类的词,因为sub本身就是表示大约,一分钟左右的成绩精确到10就可以了,一般30秒以内的sub才会精确到1秒。", }, {"mini", "mini", @@ -348,7 +364,7 @@ return{ {"B2B", "b2b btb backtoback", "term", - "Back to Back,连续打出两次特殊消行(spin和消四),中间不夹杂普通消行,可以提供额外的攻击(在tech中b2b为满贯,大满贯是b3b)", + "Back to Back\n连续打出两次特殊消行(spin和消四),中间不夹杂普通消行,可以提供额外的攻击(在tech中b2b为满贯,大满贯是b3b)", }, {"B2B2B", "b2b2b b3b", @@ -363,180 +379,196 @@ return{ {"Donate", "donate juanzeng", "term", - "捐赠,指刻意临时盖住洞去做tspin等操作来实现不断b2b的一类技巧。", + "捐赠\n指刻意临时盖住洞去做tspin等操作来实现不断b2b的一类技巧。", }, {"攻守", "gong shou", "term", - "通过消除给对手发送垃圾行=攻击\n别人打过来攻击之后用攻击抵消=防御(相杀)\n抵消/吃下所有攻击后打出攻击=反击\n注:大多游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击", + "通过消除给对手发送垃圾行=攻击\n别人打过来攻击之后用攻击抵消=防御(相杀)\n抵消/吃下所有攻击后打出攻击=反击\n\n注:大多游戏的攻防是1:1的,4行攻击抵消对手的4行攻击", }, {"Side", "side", "term", - "在场地旁边空出n列的堆叠法,用来制造连击,对于新人是一个不错的进攻方法。但由于起楼的时候可能会被顶死而且总效率不高,导致高端玩家不会单独做wide,更可能会在中局堆好炮并且观察到对手短时间内不会打出伤害的时候可以造,用来大幅加强瞬时火力。", + "在场地旁边空出n列的堆叠法\n用来制造连击,对于新人是一个不错的进攻方法。但由于起楼的时候可能会被顶死而且总效率不高,导致高端玩家不会单独做wide,更可能会在中局堆好炮并且观察到对手短时间内不会打出伤害的时候可以造,用来大幅加强瞬时火力。", }, {"S1W", "s1w side2wide", "term", - "Side 1 Wide,旁边空1列,是传统方块游戏里常见的消四打法。\n在现代方块对战中新手可以使用,短时间能打出大量攻击,但在高手场出场率不高,因为效率低,容易被对面一波打死,故只在极少数情况合适的时候用。", + "Side 1 Wide\n旁边空1列,是传统方块游戏里常见的消四打法。\n在现代方块对战中新手可以使用,短时间能打出大量攻击,但在高手场出场率不高,因为效率低,容易被对面一波打死,故只在极少数情况合适的时候用。", }, {"S2W", "s2w side2wide", "term", - "Side 2 Wide,旁边空2列,是常见的连击打法。\n难度很低,现代块对战中新手可以使用,结合hold可以很轻松地打出大连击。高手场使用不多,因为准备时间太长,会被对面提前打进垃圾行,导致连击数减少,效率也没有特别高,故一套打完也不一定能杀人。", + "Side 2 Wide\n旁边空2列,是常见的连击打法。\n难度很低,现代块对战中新手可以使用,结合hold可以很轻松地打出大连击。高手场使用不多,因为准备时间太长,会被对面提前打进垃圾行,导致连击数减少,效率也没有特别高,故一套打完也不一定能杀人。", }, {"S3W", "s3w side2wide", "term", - "Side 3 Wide,旁边空3列,不如2w常见的连击打法。能打出的连击数比2w多,但是难度偏大很容易断连。", + "Side 3 Wide\n旁边空3列,不如2w常见的连击打法。能打出的连击数比2w多,但是难度偏大很容易断连。", }, {"S4W", "s4w side4wide", "term", - "Side 4 Wide,旁边空4列,一种连击打法,能打出很高的连击,并且准备时间比别的wide打法短,故动作快的话可以抢在对手打进垃圾之前堆很高然后打出超大连击。\n(因为可能会被提前打死,风险挺大,所以没有c4w那么不平衡)", + "Side 4 Wide\n旁边空4列,一种连击打法,能打出很高的连击,并且准备时间比别的wide打法短,故动作快的话可以抢在对手打进垃圾之前堆很高然后打出超大连击。\n(因为可能会被提前打死,风险挺大,所以没有c4w那么不平衡)", }, {"C1W", "c1w center1wide", "term", - "Center 1 Wide,中间空1列,一种实战里消4同时辅助打TSD的打法,需要玩家理解<平衡法>,熟练之后可以轻松消四+T2输出,难度也不是特别大。", + "Center 1 Wide\n中间空1列,一种实战里消4同时辅助打TSD的打法,需要玩家理解<平衡法>,熟练之后可以轻松消四+T2输出,难度也不是特别大。", }, {"C2W", "c2w center2wide", "term", - "Center 2 Wide,中间空2列,一种连击打法", + "Center 2 Wide\n中间空2列,一种连击打法", }, {"C3W", "c3w center3wide", "term", - "Center 3 Wide,中间空3列,一种连击打法", + "Center 3 Wide\n中间空3列,一种连击打法", }, {"C4W", "c4w center4wide", "term", - "Center 4 Wide,中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 禁招 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n\n本游戏里做了平衡,c4w强度没有别的游戏高,而且打的是电脑所以放心用~", + "Center 4 Wide\n中间空四列,一种连击打法,能打出很高的连击,利用了大多数专业对战方块游戏的死亡判定机制,可以放心堆高不担心被顶死,然后开始连击。是一种利用游戏机制的不平衡策略(尤其在开局时),观赏性不是很强还可以以弱胜强,成本太低所以成为了部分游戏中约定的类似 禁招 的东西,请在了解情况后再使用,不然可能会被别人骂。\n\n本游戏里做了平衡,c4w强度没有别的游戏高,而且打的是电脑所以放心用~", }, {"DT炮", "dt", "term", - "Double-Triple Cannon,详细请到HD wiki查询", + "Double-Triple Cannon\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."dt", }, {"DTPC", "dtpc", "term", - "DT炮一个能接PC的分支,详细请到HD wiki查询", + "DT炮一个能接PC的分支\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."dt", }, {"BT炮", "bt", "term", - "β炮(Beta炮),详细请到HD wiki查询", + "β炮(Beta炮)\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."bt cannon", }, {"BTPC", "btpc", "term", - "BT炮一个能接PC的分支,详细请到HD wiki查询", + "BT炮一个能接PC的分支\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."bt cannon", }, {"DDPC", "ddpc", "term", - "Double接Double接PC的开局定式,详细请到HD wiki查询", + "开局TSD的一个能接Double-Double-PC的分支\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."TKI_3_Perfect_Clear", }, {"QT炮", "qt", "term", - "QT炮,详细请到HD wiki查询", + "QT炮,细节未知", }, - {"MT炮", + {"MT", "mt", "term", - "Mini-Triple炮,详细请到HD wiki查询", + "Mini-Triple\n一个TSM+TST的结构", + HDsearch.."mt", }, {"狼月炮", "wolfmoon", "term", - "狼月炮,详细请到HD wiki查询", + "狼月炮\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."wolfmoon cannon", }, {"ASC", "asc", "term", - "详细请到HD wiki查询", + "ASC开局,细节未知", }, {"Sewer", "sewer", "term", - "详细请到HD wiki查询", + "Sewer开局\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."sewer", }, {"TKI", "tki", "term", - "TKI开局,有两种解释,一个是TSD开局,另一个是Cspin开局。\n详细请到HD wiki查询", + "TKI开局\n有两种解释,一个是TSD开局,另一个是Cspin开局。\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."tki", }, {"God Spin", "god", "term", - "God Spin,是windkey发明的一个观赏性很强但实战没啥用的炫酷特殊T2+T3开局定式。\n详细请到HD wiki查询", + "God Spin\nwindkey发明的一个观赏性很强但实战没啥用的炫酷特殊T2+T3开局定式。\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."godspin", }, {"STSD", "stsd", "term", - "Super T-spin Double,一种能做两个T2的形状,详细请到HD wiki查询", + "Super T-spin Double\n一种能做两个T2的形状\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."stsd", }, {"STMB", "stmb", "term", - "STMB cave,在高空3宽坑架SZ捐一个T2的形状,详细请到HD wiki查询", + "STMB cave\n在高空3宽坑架SZ捐一个T2的形状\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."stmb cave", }, {"Cspin", "cspin", "term", - "JL脚对脚立起来形成一个C形,缺口做适当的填充后可以打T3+T2,详细请到HD wiki查询", + "JL脚对脚立起来形成一个C形,缺口做适当的填充后可以打T3+T2\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."c-spin", }, {"LST堆叠", "lst", "term", - "一种不断b2b一直做T2的堆叠方法,详细请到HD wiki查询", + "一种不断b2b一直做T2的堆叠方法\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."st stacking", }, {"雨宫炮", "yugong", "term", - "一种捐T2后可消四的形状,常见于DT的一个分支,详细请到HD wiki查询", + "一种捐T2后可消四的形状,常见于DT的一个分支", }, {"千鸟格子", "qianniaoge", "term", - "一种在小洞上捐一个T2后还能做一个T2的形状,详细请到HD wiki查询", + "一种在小洞上捐一个T2后还能做一个T2的形状", }, {"皇家十字", - "royale cross huangjiashizi", + "imperial cross huangjiashizi", "term", - "在一个十字形洞口盖屋檐后可以做两个T2,详细请到HD wiki查询", + "在一个十字形洞口盖屋檐后可以做两个T2\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."imperial cross", }, {"汉堡包", "hamburger hanbaobao", "term", - "一种边缘捐T不影响消四的堆叠法,详细请到HD wiki查询", + "一种边缘捐T不影响消四的堆叠法\n详细请到HD wiki查询", + HDsearch.."hamburger", }, {"六巧板", "liuqiaoban", "term", - "一种常用于增加中局PC概率的形状,详细请到HD wiki查询", + "一种常用于增加中局PC概率的形状,本游戏中的pc练习中空出4*4方形区域就是六巧板", }, {"信天翁", "xintianweng", "term", - "一种高观赏性几乎不浪费T的快节奏强力T2-T3-T2-PC开局,详细请到HD wiki查询", + "一种高观赏性几乎不浪费T的快节奏强力T2-T3-T2-PC开局", }, {"鹈鹕", "tihu", "term", - "一种类似信天翁的定式,在块序不能信天翁的时候可以用,详细请到HD wiki查询", + "一种类似信天翁的定式,在块序不能信天翁的时候可以用", }, {"绯红之王", "feihongzhiwang", "term", - "在STSD上叠一个T3,详细请到HD wiki查询", + "在STSD上叠一个T3", }, {"定式", "setup dingshi", @@ -569,15 +601,15 @@ return{ "term", "一般用?G表示方块的下落速度,意思是每一帧方块往下移动多少格子,一秒下落一格就是1/60G(默认60fps),故G是一个很大的单位,20G即为上限(因为场地就20格)。", }, - {"锁延", - "lock delay", + {"锁定延迟", + "lock delay suoyan", "term", - "锁定延迟,方块<碰到地面→锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时,所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(重置次数有限,一般是15)。", + "方块<碰到地面→锁定>之间的时间。经典块仅方块下落一格时刷新倒计时,而现代方块中往往任何操作都将重置该倒计时,所以连续移动和操作可以让方块不马上锁定,拖一会时间(重置次数有限,一般是15)。", }, {"Finesse", - "finesse", + "finesse jijiancaozuo zuijiancaozuo", "term", - "极简操作,用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术,节约时间和减少misdrop。练习可用jstris的极简错误重开或者techmino中打开极简错误提示,多玩就可以。", + "极简操作\n用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术,节约时间和减少misdrop。练习可用jstris的极简错误重开或者techmino中打开极简错误提示,多玩就可以。\n\n注意,本游戏使用的极简判定系统不是说完全和理论最少操作数一样,而是不需要软降就能达到的位置才会按照标准出块方向和你的按键次数执行极简检测,故在此不像js存在软降后误杀。但是多了一些新的条件,比如【手上和hold一样/已经按了超过3次按键后】再hold后按键次数不重置(让下一块极简失误)。\n极简率计算:没有超过标准极简法操作数的计100%,超出一步计50%,超出两步计25%,两步以上计0%。\n\n注:20G下极简系统和0G一样工作,所以得到的数值不准确,参考价值偏低", }, {"科研", "keyan", @@ -587,7 +619,7 @@ return{ {"DAS", "das", "term", - "DAS = Delay-auto-shift\n\t自动移动延迟,指从<按下移动键时动了一格>到<开始自动移动>之间的时间\n\nARR=Auto-repeat-rate\n\t自动重复速率,指<每次自动移动>之间的时间\n单位都是f(帧,1帧=1/60秒)\n新人不会调的话推荐用das=8~10,arr=1~2\n对自己能力比较自信或者是已经有一定水平想提速推荐用das=4~6,arr=0\n(如果是别的游戏单位是ms(毫秒),那么乘16.7就可算出对应的数值)\n\n最佳调整方法:das越小越好,小到玩家依然能精准区分单点/长按为止;arr能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小", + "DAS(Delay-auto-shift)\n\t自动移动延迟,指从<按下移动键时动了一格>到<开始自动移动>之间的时间\n\nARR(Auto-repeat-rate)\n\t自动重复速率,指<每次自动移动>之间的时间\n单位都是f(帧,1帧=1/60秒)\n新人不会调的话推荐用das=8~10,arr=1~2\n对自己能力比较自信或者是已经有一定水平想提速推荐用das=4~6,arr=0\n(如果是别的游戏单位是ms(毫秒),那么乘16.7就可算出对应的数值)\n\n最佳调整方法:das越小越好,小到玩家依然能精准区分单点/长按为止;arr能0就0,游戏不允许的话就能拉多小拉多小", }, {"ARR", "arr", @@ -602,12 +634,12 @@ return{ {"bag7", "bag7bag", "term", - "bag7,一种现代方块的出块方式,开局起每7个块是7种形状各出现一次\n\n例如:\nZSJLTOI OTSLZIJ LTISZOJ", + "bag7\n一种现代方块的出块方式,开局起每7个块是7种形状各出现一次\n\n例如:\nZSJLTOI OTSLZIJ LTISZOJ", }, {"His出块", "history", "term", - "一种出块方式,例如his 4 roll 6 (h4r6)就是在随机生成新的next的时候,随机一个跟最后4次生成的next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。", + "一种出块方式,例如his 4 roll 6 (h4r6) 就是在随机生成新的next的时候,随机一个跟最后4次生成的next中有一样的,就重新随机,直到已经尝试6次或和那4个都不一样。", }, {"Ospin", "ospin", @@ -677,12 +709,12 @@ return{ {"Cold Clear", "cc coldclear", "term", - "一个ai的名字(就跟alphaGo一样),本身是为ppt开发,故在本游戏中使用效果欠佳,版本也较旧", + "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n本身是为ppt开发,故在本游戏中使用效果欠佳,版本也较旧", }, {"ZZZbot", "zzzbot", "term", - "一个ai的名字(就跟alphaGo一样),由研究群群友奏之章开发,在各游戏表现都很不错", + "一个ai的名字(就跟alphaGo一样)\n由研究群群友奏之章开发,在各游戏表现都很不错", }, {"研究群号", @@ -703,6 +735,22 @@ return{ "http://github.com/26F-Studio/Techmino", }, + {"SFX", + "sfx", + "english", + "Sound Effects\n音效", + }, + {"BGM", + "bgm", + "english", + "Background Music\n背景音乐", + }, + {"AFK", + "afk", + "english", + "Away from keyboard\n一段时间不接触键盘,就是不玩一段时间,可以缓解手部疲劳,休息好之后马上破纪录也是可能的", + }, + {"吉备宏纯", "hebomai hbm", "name", diff --git a/parts/scenes.lua b/parts/scenes.lua index 049063d6..29b52b2d 100644 --- a/parts/scenes.lua +++ b/parts/scenes.lua @@ -3288,6 +3288,7 @@ do--dict other=color.lOrange, game=color.lCyan, term=color.lRed, + english=color.green, name=color.lPurple, } function Pnt.dict()