From 5409e18ede6679eba2eb3a17f5b1a85b921054f9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sakurw <45168417+sakurw@users.noreply.github.com> Date: Wed, 4 May 2022 13:40:52 +0900 Subject: [PATCH] Update manual_ja.txt (#692) --- parts/language/manual_ja.txt | 135 ++++++++++++++++++++++++----------- 1 file changed, 94 insertions(+), 41 deletions(-) diff --git a/parts/language/manual_ja.txt b/parts/language/manual_ja.txt index 1bd6fdf7..b795676b 100644 --- a/parts/language/manual_ja.txt +++ b/parts/language/manual_ja.txt @@ -1,10 +1,10 @@ ゲームプレイ: - システムから与えられた全7種類のテトロミノ - (4ブロックで構成されたピース) をプレイヤーが操作します, - (主に左右移動と90°, 180°, 270°回転で)。 - 各行がブロックで埋め尽くされるとその行列のブロックが消えます。 - 相手が居る場合, ラインの消し方等で攻撃と火力が異なります。 - 勝利する為にはそのレベルの目標達成もしくは最後までプレイする必要があります。 + システムから与えられる全7種類のテトロミノ + (4ブロックで構成されたピース) をプレイヤーが操作します + (主に左右移動と90°、180°、270°回転を用いて)。 + 各行でブロックが揃うとその行のブロックが消えます。 + 相手が居る場合、ラインの消し方等で攻撃と火力が異なります。 +  クリアする為にはそのレベルの目標達成もしくは最後までプレイする必要があります。 回転システム: 初期設定はTRS (Techmino Rotation System) で設定されています。 @@ -13,50 +13,103 @@ スピンの検出: 「3コーナ」ルールを満たした時 +2点 「インモービル (Immobile)」 ルールを満たした時 +2点 - - 上のどちらかを満たした時, スピンが確定します。 + - 上のどちらかを満たした時、スピンが確定します。 - もし回転システムがキックテーブルから2番チェック (2nd check) を採用していなかった場合 +1点 - - もしスピンの合計点が2点しかない場合は「ミニ」扱いになります;ミノがS, Z, J, L, Tのいずれかで, ラインクリア時にそのミノを全て消せなかった場合のみ。 + もし回転システムがキックテーブルから2番目のチェック (2nd check) を採用していなかった場合 +1点 + - もしスピンの合計点が2点しかない場合は「ミニ」扱いになります。ただしこれは、ミノがS,Z,J,L,Tのいずれかで、line消去の時にそのミノのブロックが全部消せなかった場合のみ。 -Attack system: - [TODO] -Back to Back (B2B) gauge: - [TODO] +攻撃システム: + Special clear: + Special clearとは、spin、techrash(もしくは一度に4段以上のline消去)、PC、HPCのどれかを行うことです。Special clearを行うとB2Bゲージが上昇します。 + Super clear: + Super clearとは、B2Bゲージがある状態でSpecial clearを行うことです。 + Special clears (spin): + 消したline数の2倍の火力を送ります、 + - B2Bは、spin single/doubleで1line、spin tripleで2line、spin techrashで4line、spin techrash+で8lineを火力に加算します。 + - B2B2Bは、消したline数の半分を火力に加算し、更に+1lineを相殺専用火力に加算します。 + - またspinの場合は、B2BとB2B2Bは両方付与されます。 + - ミニは、火力を25%に減少させます。(倍率0.25倍) + + Special clears (spin以外のtechrash/techrash+): + - B2Bは、火力に+1lineします。 + - B2B2Bは、火力を50%上昇させ、更に+1lineを相殺専用火力に加算します。 + + Non-special clears: + 火力-0.5段を送ります。 + + ren: + ren数は、連続してline消去した回数-1回です。1line消しの時に総ren数*15%(1+ren*0.15)、2line以上の時に総ren数*25%(1+ren*0.25)を乗算します。(上限12ren、13ren以上行っても総ren数12renと処理されます。) + 更に合計3line以上消していた場合、火力に+1line加算します。 + + Half Perfect Clear (下にブロックが残っている状態でのPC、1line消去した場合はプレイヤーが置いたブロックが残ってはいけない): + - 火力に+4line加算し、更に+2lineを相殺専用火力に加算します。 + + Perfect Clear (全消し): + - PC火力の8~16line(PCを取る度に2ずつ上昇)とそれ以外の火力を比較、火力が高い方を選択し、更に+2lineを相殺専用火力に加算します。 + + これらは、計算した後小数点以下を切り捨てて火力を送ります。 + 例:2ren目にB2B2B S-spin doubleでHPCを取った場合 + - SSD =>火力+4line + - B2B =>火力+1line + - B2B2B=>(double/2)=1で火力+1line、更に相殺専用火力+1line + - 2ren =>(1+2ren*25%)=1.5、更に3line以上消しているので火力+1line、よって{(4+1+1)*1.5+1=10}で火力10line + - HPC =>火力+4line、更に相殺専用火力+2line + 合計 火力:14line 相殺専用火力:3line + +Back to Back (B2B)ゲージ: + B2Bゲージは、0~1,000まであります。Special clearをした時にゲージが50以上ならB2B、800以上ならB2B2Bが付与されます。 + + ライン消去: + Special clears: + - spin single/double/triple/techrash/techrash+を行った場合、それぞれ+50/100/180/800/1,000ゲージが上昇します。(ただしミニの場合は、×50%減少します。) + - techrash/techrash+の場合は、それぞれ+150/200/...ゲージが上昇します。 + - 1ゲーム中に4lineより多く消した状態でPCを行った場合、+800ゲージが上昇します。 + - HPCを行った場合、+100ゲージが上昇します。 + - 通常のline消去を行った場合、ゲージが250減少します。 + + line消去なし: + - 空spinの場合+20ゲージが上昇します。(なおこの方法では、B2Bゲージが800を超えることはありません。) スコアシステム: - 上手くプレイすれば, スコアも上がります。 + 上手くプレイすれば、 スコアも上がります。 攻撃遅延システム: - ダブル, トリプルの攻撃が一番早く効果が出ます; - その次にゆっくりとした攻撃を送るTechrash, スピン等, の効果が出ます; - 高いコンボ数の攻撃が飛躍的に遅いです; - B2BやB2B2B等は, 送るライン数が増えれば増えるほど遅くなります; - ミニ系の攻撃は攻撃自体の効果を大幅に遅らせます。 + 2,3line消去の攻撃が一番早く下穴になります。 + Techrashやスピン等が二番目に早く下穴になります。 + 高いrenが付くと飛躍的に遅くなります。 + B2BやB2B2Bは、送るライン数が増えれば増えるほど遅くなります。 + ミニの攻撃は、下穴になるのを大幅に遅らせます。 -カウンター: - 攻撃を送る際, もしお邪魔ゲージにお邪魔がある場合, - 追加相殺がまず使われ, その次に攻撃自体とお邪魔を1対1の割合でお邪魔の相殺に当てます。 - 使わなかった追加相殺は破棄され、残った攻撃のパワーは相手に送られます。 +相殺: + 攻撃を送る際、ダメージゲージに火力がある場合、 + 最初に相殺専用火力が相殺に当てられ、その次に攻撃本体とダメージゲージにある火力を1対1の割合で相殺します。 + 相殺を終えた後、相殺専用火力が余っていた場合は、その分破棄されます。 + そして攻撃本体の火力が余っていた場合には、余った分相手に送られます。 + 例:相手から2line送られ、B2B2B S-spindouble HPCで相殺した場合 + 火力:10line 相殺専用火力:3line + - 相殺専用火力3lineが相手の2lineに当てられる + - 残りは火力10line、相殺専用火力1line + - 相殺を終えたので相殺専用火力は破棄され、10lineが相手に送られる。 バトルロイヤルモード: - 沢山のプレイヤーが同時にゲームをプレイします (対AIです, 本物の人ではありません)。 - 人数が減れば減るほど、ミノの落下速度は加速していき、お邪魔の効果が早く出る同時にせり上がる速度も上がります。 - 他のプレイヤーを倒してバッジを得て、そしてそのバッジであなた自身の攻撃力を上げましょう。 + 沢山のプレイヤーが同時にゲームをプレイします (対AIです、本物の人ではありません)。 + 人数が減れば減るほど、ミノの落下速度は加速していき、更に攻撃がダメージになる早さとせり上がりの速さも上昇します。 + 他のプレイヤーを倒してバッジを得て、そのバッジであなた自身の攻撃力を上げましょう。 プレイヤーは4つの攻撃モードから選ぶことができます: - 1: ランダム: 毎回攻撃を送る際, 10%の確率で他のプレイヤーに照準を合わせます。 - 2: バッジ狙い: 攻撃を送った後もしくは標的が落とされた場合, バッジの数が一番多いプレイヤーに照準を合わせます。 - 3. トドメ撃ち: 攻撃を送った後もしくは標的が落とされた場合, 各プレイヤの中からフィールドの高さが一番高いプレイヤーに照準を合わせます。 - (毎秒更新されます) - 4. カウンター: あなたに照準を向けられてるプレイヤー全員に照準を同時に向けます。 - あなたの攻撃は照準を向けてるプレイヤー全てに送られます。照準をあなたに向けられていない場合、ランダムにプレイヤーを攻撃します (プレイヤー照準固定無し) - 全てのプレイヤーが落とされた場合, 最後のプレイヤーが勝者となります。 + 1: ランダム: 毎回攻撃を送る際、 10%の確率で他のプレイヤーに照準を合わせます。 + 2: バッジ狙い: 攻撃を送った後もしくは標的が倒れた場合、バッジの数が一番多いプレイヤーに照準を合わせます。 + 3. トドメ撃ち: 攻撃を送った後もしくは標的が倒れた場合、各プレイヤーの中から盤面の高さが一番高いプレイヤーに照準を合わせます。 + (プレイヤーの盤面の高さは、毎秒更新されます) + 4. カウンター: あなたに照準を向けているプレイヤー全員に照準を同時に向けます。 + あなたの攻撃は照準を向けてるプレイヤー全員に送られます。あなたに向いている標準がない場合、ランダムにプレイヤーを攻撃します。(特定のプレイヤーに標準を固定しません) + 全てのプレイヤーが倒れた時に最後のプレイヤーが勝者となります。 カスタムモード: - 殆どの変数を自由に変えられます (他のゲームモードの特殊エフェクトを除いて)。 - 更に消す為のフィールドを描いたりまたは積み上げる為のテンプレも作れます。 - ビルド (パズル) モードの場合, テンプレの表示をファンクションキーで操作できます: - X印の場所にはブロックは置けない; - 無印の場所は何来ても構わない; - 色付きの場所にはその色に合わせてのミノブロックを置かないいけない; - おじゃまミノ色の場所にはあるブロックが来てる扱いで空きスペースではない。 - 形を整えた後に, 勝ち判定となります。 + 殆どの設定を自由に変えられます。(他のゲームモードの特殊エフェクトを除いて) + 更に盤面を自由に設定したり、積み上げる為の影も作れます。 + ビルド(パズル)モードの場合、影の表示をファンクションキーで操作できます: + X印の場所には、ブロックを置けない。 + 無印の場所には、何を置いても構わない。 + 色付きの場所には、その色に対応したミノブロックを置かなければならない。 + 下穴の色の場所には、ブロックが既にある判定で何も置けない。 + 影通りに形を作った場合にクリアとなります。