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TECHMINO © 2019-2021 26F Studio. Some rights reserved.
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**TECHMINO © 2019-2021 26F Studio. Some rights reserved.**
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TECHMINO and "26F Studio" are trademarks of 26F Studio.
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The TECHMINO game and source code are under a GNU Lesser General Public License Version 3.
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TECHMINO is not a fan game. TECHMINO and 26F Studio are not affiliated with Tetris Holding, LLC or The Tetris Company, Inc. in any way.
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"Tetris" is the registered trademark of The Tetris Holding, LLC, licensed to The Tetris Company, Inc.
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Powered by LÖVE, © 2006-2021 LÖVE Development Team.
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Lua is free software distributed under the terms of the MIT license. Copyright © 1994~2021 by Lua.org, PUC-Rio.
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The Apple logo, "Apple Inc.," iOS, iPadOS, macOS, iPhone, and Mac are registered trademarks of Apple Inc. in the United States of America and other countries or regions.
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"Windows", the Windows logo, "Xbox", Xbox logo, and "Microsoft" are registered trademarks of Microsoft Corporation in the United States of America and other countries or regions.
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Alibaba Sans is copyrighted by Alibaba Group Holding Limited. Alibaba is a trademark of Alibaba Group Holding Limited in the People’s Republic of China and other countries or regions.
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JetBrains Mono is copyrighted by the JetBrains Mono Project authors. JetBrains Mono is a trademark of JetBrains s.r.o. JetBrains Mono is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1.
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"PlayStation", "PS", "PlayStation Family Mark", "PS logo", "DualSense" and "Play Has No Limits" are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. "SONY" is a registered trademark of Sony Corporation. © 2021 Sony Interactive Entertainment LLC.
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GoldWave is a registered trademark of GoldWave, Inc.
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Linux is a registered trademark of Linus Torvalds.
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Touhou Project © Team Shanghai Alice 2002-2021.
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All other trademarks are the property of their respective owners.
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198
document/mode.md
Normal file
198
document/mode.md
Normal file
@@ -0,0 +1,198 @@
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# 模式文件说明
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## 1. 参数
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模式文件应当是一个合乎(语)法的 Lua 程序文件, 其必须返回一个 `table`, 其中的内容包括:
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### 1.1. `color`
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**必选**, 模式的颜色, 用于点击地图图标后显示的提示文本.
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### 1.2. `env`
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**必选**, 模式环境变量,决定了关卡的各项属性.
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具体各项参数见下表:
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| 属性名 | 默认值 | **说明** |
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| ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ |
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| **`drop`** | `60` | 下落延迟(帧, 支持正整数, `2^(-n)`, 和 `0` \[20G\]) |
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| **`lock`** | `60` | 锁定延迟(帧) |
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| **`wait`** | `0` | 出块延迟(帧) |
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| **`fall`** | `0` | 消行延迟(帧) |
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| **`bone`** | `false` | 是否开启骨块模式 |
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| **`fieldH`** | `20` | 场地高度 |
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| **`heightLimit`** | `1e99` | 允许的最大场地高度 |
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| **`nextCount`** | `6` | 显示 Next 个数 |
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| **`nextStartPos`** | `1` | Next 从第几个开始显示 |
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| **`holdCount`** | `1` | Hold 个数 |
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| **`infHold`** | `false` | 是否能无限 Hold |
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| **`phyHold`** | `false` | 是否开启物理 Hold |
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| **`ospin`** | `true` | 是否能 O-Spin |
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| **`deepDrop`** | `false` | 是否开启深降 |
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| **`RS`** | `'TRS'` | 旋转系统名 |
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| **`das`** | `10` | DAS |
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| **`arr`** | `2` | ARR |
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| **`sddas`** | `2` | 软降 DAS |
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| **`sdarr`** | `2` | 软降 ARR |
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| **`mindas`** | `0` | 允许的最小 DAS |
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| **`minarr`** | `0` | 允许的最小 ARR |
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| **`minsdarr`** | `0` | 允许的最小软降 ARR |
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| **`ihs`** | `true` | 提前 Hold |
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| **`irs`** | `true` | 提前旋转 |
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| **`ims`** | `true` | 提前移动 |
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| **`skinSet`** | `[设置]` | 方块贴图, 只能填写内置皮肤的名字 |
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| **`skin`** | `[设置]` | 方块颜色, 包含 25 个整数 (`1`~`16`) 的 `table` |
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| **`face`** | `[设置]` | 方块朝向, 包含 25 个整数 (`0`~`3`) 的 `table` |
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| **`block`** | `true` | 是否显示方块 |
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| **`ghost`** | `0.3` | 影子透明度(`0`~`1`) |
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| **`center`** | `1` | 旋转中心透明度(`0`~`1`) |
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| **`smooth`** | `false` | 是否平滑下落 |
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| **`grid`** | `0.16` | 网格透明度(`0`~`1`) |
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| **`bagLine`** | `true` | 是否显示包分界线(如果存在) |
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| **`lockFX`** | `2` | 锁定特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`dropFX`** | `2` | 瞬间下落特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`moveFX`** | `2` | 移动特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`clearFX`** | `2` | 消除特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`splashFX`** | `2` | 溅射特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`shakeFX`** | `2` | 晃动特效等级(`0`~`5`整数) |
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||||
| **`atkFX`** | `2` | 攻击特效等级(`0`~`5`整数) |
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| **`text`** | `true` | 是否显示消行文本 |
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| **`score`** | `true` | 是否显示落块分数 |
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| **`highCam`** | `false` | 是否开启超屏视野 |
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| **`nextPos`** | `false` | 是否开启生成预览 |
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| **`showSpike`** | `false` | 是否开启spike计数器 |
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| **`hideBoard`** | `false` | 场地隐藏模式(“`down`"|"`up`"|"`all`") |
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| **`flipBoard`** | `false` | 场地翻转模式(“`U-D`"|"`L-R`"|"`180`") |
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| **`sequence`** | `bag` | 序列模式, 是放一块后对 `next` 序列的刷新函数, 可以使用默认的几个函数用字符串表示,<br> 也可以自己写一个. 注意: 使用协程技术 |
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||||
| **`seqData`** | `{1,2,3,4,5,6,7}` | 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个<br>叫 `sequence` 的序列生成函数,不一定是包) |
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| **`mission`** | `false` | 包含任务的 `table`, 说明暂时略 |
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| **`life`** | `0` | 生命数(复活次数) |
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| **`garbageSpeed`** | `1` | 垃圾行释放速度 |
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| **`pushSpeed`** | `3` | 垃圾行上涨速度 |
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| **`noTele`** | `false` | 是否禁止10个高级按键 |
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| **`visible`** | `'show'` | 方块可见性, 填写固定的几个字符串 |
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| **`freshLimit`** | `1e99` | 锁延刷新次数限制 |
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| **`easyFresh`** | `true` | 是否使用简单锁延刷新规则 |
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| **`bufferLimit`** | `1e99` | 攻击缓冲行数上限 |
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| **`fkey1`** | `false` | 按下功能键1后执行的函数 |
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| **`fkey2`** | `false` | 按下功能键2后执行的函数 |
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| **`keyCancel`** | `{}` | 包含禁止使用的按键的 ID, 例如 `{1,2}` 就是禁止左移和右移 |
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| **`fine`** | `[设置]` | 是否开启非极简提示音 |
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| **`fineKill`** | `false` | 是否开启非极简即死 |
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| **`b2bKill`** | `false` | 是否开启断 B2B 即死 |
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| **`missionKill`** | `false` | 是否开启强制任务 |
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| **`noInitSZO`** | `false` | 是否禁止 SZO 块开局, 如果禁止, 开局序列会自动跳过最多连续五个SZO |
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| | | |
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| **`mesDisp`** | `NULL` | 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议), 输入玩家对象 |
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| **`dropPiece`** | `NULL` | 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行), 输入玩家对象 |
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| **`task`** | `NULL` | 每帧会**继续执行**的函数(或函数列表,依次执行,返回`true`会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次, 可以用来设置场地等), 输入玩家对象, 注意:使用协程技术 |
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||||
| **`eventSet`** | `false` | 使用预设事件套件名称(字符串), 和上面三个套件会叠加, 使用时请小心, 尽量不要同时指定太多组件 |
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| | | |
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| **`bg`** | `'none'` | 背景, 只能填写内置背景的名字 |
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| **`bgm`** | `’race'` | 背景音乐名(或者列表随机, 例如{‘`race`','`push`'}), 只能用内置音乐库的音乐名 |
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| **`allowMod`** | `true | 是否允许mod |
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### 1.3. `load`
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**必选**, 模式初始化函数, 一般创建一个玩家即可, 无输入, 无输出.
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### 1.4. `score`
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可选(不填就没有分数保存和计算), 一局打完后要存储的数据.
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||||
输入玩家对象, 输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上`date`标签).
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### 1.5. `scoreDisp`
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可选(模式不出现在地图上的时候不用写), 是把`score()`存起来的table转换为字符串显示出来的函数. 输入一个成绩 table, 输出一个字符串.
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### 1.6. `comp`
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可选(没有`score`函数的时候不用写), 是成绩 table 之间对比并排序的规则.
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||||
输入两个成绩table, 输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)
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### 1.7. `getRank`
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可选, 模式评级函数, 是用于评价玩家表现的函数.
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||||
输入玩家对象, 输出 `0`~`5`, `0`表示除了记录到排行榜外什么都不做;
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||||
1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级, 能解锁连接的模式, 还会让模式图标在地图上显示不同的颜色.
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## 2. 示例
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以下是40行的模式文件内容:
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```lua
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--sprint_40l.lua
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||||
return{ --返回一个table, 你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
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||||
color=COLOR.green, --颜色
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||||
env={ --模式环境变量
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||||
drop=60,lock=60,
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||||
eventSet='checkLine_40', --这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp, 就是40行需要的东西
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||||
bg='bg2',bgm='race',
|
||||
},
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||||
load=function() --模式加载函数, 这里只生成了一个玩家, 常用的单人模式可以不写, 默认使用这个函数
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||||
PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号, 默认用户控制1号玩家
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||||
end,
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||||
score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end, --游戏结束时需要保存的本局关键信息
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||||
scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end, --把score返回的数据显示出来的方法
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||||
comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end, --按照时间排序,时间一样就看块数
|
||||
getRank=function(P) --计算评级
|
||||
if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧, 否则直接return空掉,成绩都不记录
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||||
local T=P.stat.time
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||||
return
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||||
T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
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||||
T<=32.6 and 4 or --U级要求
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||||
T<=52.6 and 3 or --S级要求
|
||||
T<=92.9 and 2 or --A级要求
|
||||
T<=183 and 1 or --B级要求,解锁别的模式的最低标准
|
||||
0 --记录成绩的最低标准
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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@@ -1,149 +0,0 @@
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||||
模式文件应当是一个合(语)法的lua程序文件,其必须返回一个table,里面的内容包括:
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||||
color:
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||||
必选
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||||
模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本
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||||
env:
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||||
必选
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||||
模式环境变量,决定了关卡的各项属性
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||||
*属性名* *默认值* *说明*
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||||
drop 60 下落延迟(帧,支持正整数,1/2^n,和0(20G))
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||||
lock 60 锁定延迟(帧)
|
||||
wait 0 出块延迟(帧)
|
||||
fall 0 消行延迟(帧)
|
||||
bone false 是否开启骨块模式
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||||
fieldH 20 场地高度
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||||
heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
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||||
nextCount 6 显示next个数
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||||
nextStartPos 1 next从第几个开始显示
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holdCount 1 hold个数
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||||
infHold false 是否能无限hold
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||||
phyHold false 是否开启物理hold
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ospin true 是否能O-spin
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||||
deepDrop false 是否开启深降
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||||
RS 'TRS' 旋转系统名
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das 10 DAS
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arr 2 ARR
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sddas 2 软降DAS
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||||
sdarr 2 软降ARR
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mindas 0 允许的最小DAS
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minarr 0 允许的最小ARR
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||||
minsdarr 0 允许的最小软降ARR
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||||
ihs true 提前Hold
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||||
irs true 提前旋转
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||||
ims true 提前移动
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||||
skinSet [设置] 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字
|
||||
skin [设置] 方块颜色,包含25个整数(1~16)的table
|
||||
face [设置] 方块朝向,包含25个整数(0~3)的table
|
||||
|
||||
block true 是否显示方块
|
||||
ghost 0.3 影子透明度(0~1)
|
||||
center 1 旋转中心透明度(0~1)
|
||||
smooth false 是否平滑下落
|
||||
grid 0.16 网格透明度(0~1)
|
||||
bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
|
||||
lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
|
||||
dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
|
||||
moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
|
||||
clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
|
||||
splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
|
||||
shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
|
||||
atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
|
||||
|
||||
text true 是否显示消行文本
|
||||
score true 是否显示落块分数
|
||||
highCam false 是否开启超屏视野
|
||||
nextPos false 是否开启生成预览
|
||||
showSpike false 是否开启spike计数器
|
||||
|
||||
hideBoard false 场地隐藏模式("down"|"up"|"all")
|
||||
flipBoard false 场地翻转模式("U-D"|"L-R"|"180")
|
||||
|
||||
sequence bag' 序列模式,是放一块后对next序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个,注意:使用协程技术
|
||||
seqData {1,2,3,4,5,6,7}序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个叫sequence的序列生成函数,不一定是包)
|
||||
mission false 包含任务的table,说明暂时略
|
||||
|
||||
life 0 生命数(复活次数)
|
||||
garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
|
||||
pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
|
||||
noTele false 是否禁止10个高级按键
|
||||
visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
|
||||
freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
|
||||
easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
|
||||
bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
|
||||
|
||||
fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
|
||||
fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
|
||||
keyCancel {} 包含禁止使用的按键的id,例如{1,2}就是禁止左移和右移
|
||||
fine [设置] 是否开启非极简提示音
|
||||
fineKill false 是否开启非极简即死
|
||||
b2bKill false 是否开启断b2b即死
|
||||
missionKill false 是否开启强制任务
|
||||
noInitSZO false 是否禁止SZO块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO
|
||||
|
||||
mesDisp NULL 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在外面但是强烈不建议),输入玩家对象
|
||||
dropPiece NULL 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
|
||||
task NULL 每帧会*继续执行*的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除)(初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术
|
||||
eventSet false 使用预设事件套件名称(字符串),和上面三个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件
|
||||
|
||||
bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
|
||||
bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{'race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
|
||||
allowMod true 是否允许mod
|
||||
load:
|
||||
必选
|
||||
模式初始化函数,一般创建一个玩家即可
|
||||
无输入
|
||||
无输出
|
||||
|
||||
score:
|
||||
可选(不填就没有分数保存和计算)
|
||||
一局打完后要存储的数据
|
||||
输入玩家对象
|
||||
输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据table(会被强制加上date标签)
|
||||
|
||||
scoreDisp:
|
||||
可选(模式不出现在地图上的时候不用写)
|
||||
是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数
|
||||
输入一个成绩table
|
||||
输出一个字符串
|
||||
|
||||
comp:
|
||||
可选(没有score函数的时候不用写)
|
||||
是成绩table之间对比并排序的规则
|
||||
输入两个成绩table
|
||||
输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比"小于"运算)
|
||||
|
||||
getRank:
|
||||
可选,模式评级函数
|
||||
是用于评价玩家表现的函数
|
||||
输入玩家对象
|
||||
输出0~5,0表示除了记录到排行榜外什么都不做;1/2/3/4/5表示D/C/B/A/S级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色
|
||||
|
||||
以下是40行的模式文件内容:
|
||||
//sprint_40l.lua
|
||||
return{--返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么的
|
||||
color=COLOR.green,--颜色
|
||||
env={--模式环境变量
|
||||
drop=60,lock=60,
|
||||
eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西
|
||||
bg='bg2',bgm='race',
|
||||
},
|
||||
load=function()--模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
|
||||
PLY.newPlayer(1)--1是玩家编号,默认用户控制1号玩家
|
||||
end,
|
||||
score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
|
||||
scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).." "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
|
||||
comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
|
||||
getRank=function(P)--计算评级
|
||||
if P.stat.row<40 then return end--你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
|
||||
local T=P.stat.time
|
||||
return
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T<=26 and 5 or--时间小于等于26秒就是S级要求
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T<=32.6 and 4 or--A级要求
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T<=52.6 and 3 or--B级要求
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T<=92.9 and 2 or--C级要求
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T<=183 and 1 or--D级要求,解锁别的模式的最低标准
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0--记录成绩的最低标准
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end,
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}
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