模式文件应当是一个合(语)法的lua程序文件，其必须返回一个table，里面的内容包括：
	color:
		必选
		模式的颜色，用于点击地图图标后显示的提示文本
	env:
		必选
		模式环境变量，决定了关卡的各项属性
		table值:
			drop:下落延迟(帧，支持自然数和2的整数次幂)
			lock:锁定延迟(帧)
			wait:出块延迟(帧)
			fall:下落延迟(帧)
			bone:是否开启骨块模式
			fieldH:场地高度
			heightLimit:允许的最大场地高度
			nextCount:显示next个数
			nextStartPos:next从第几个开始显示
			holdCount:hold个数
			infHold:是否能无限hold
			phyHold:是否开启物理hold
			ospin=是否能O-spin
			deepDrop:是否开启深降
			initSkip:是否开启开局跳块
			RS:旋转系统名

			das:DAS
			arr:ARR
			sddas:软降DAS
			sdarr:软降ARR
			mindas:允许的最小DAS
			minarr:允许的最小ARR
			minsdarr:允许的最小软降ARR
			ihs:提前Hold
			irs:提前旋转
			ims:提前移动

			skin:方块颜色，包含25个整数(1~16)的table
			face:方块朝向，包含25个整数(0~3)的table

			block:是否显示方块
			ghost:影子透明度(0~1)
			center:旋转中心透明度(0~1)
			smooth:是否平滑下落
			grid:是否显示网格
			bagLine:是否显示包分界线
			lockFX:特效等级(0,5)
			dropFX:特效等级(0,5)
			moveFX:特效等级(0,5)
			clearFX:特效等级(0,5)
			splashFX:特效等级(0,5)
			shakeFX:特效等级(0,5)
			atkFX:特效等级(0,5)

			text:是否显示消行文本
			score:是否显示落块分数
			warn:是否开启死亡预警
			highCam:是否开启超屏视野
			nextPos:是否开启生成预览

			sequence=序列模式，是放一块后对next序列的刷新函数，可以使用默认的几个函数用字符串表示。也可以自己写一个，注意：使用协程技术
			seqData:序列模式使用的"包"数据(本质是生成序列用的数据，会作为参数传进序列生成函数，不一定是包)
			mission:包含任务的table，说明暂时略

			life:生命数
			garbageSpeed:垃圾行释放速度
			pushSpeed:垃圾行上涨速度
			noTele:是否禁止10个高级按键
			visible:方块可见性，填写固定的几个字符串
			freshLimit:锁延刷新次数限制
			easyFresh:是否使用简单锁延刷新规则
			bufferLimit:攻击缓冲行数上限

			fkey1:按下功能键1后执行的函数
			fkey2:按下功能键2后执行的函数
			keyCancel:包含禁止使用的按键的id们的table，例如{1,2}就是禁止左右移
			fineKill:是否开启非极简即死
			b2bKill:是否开启断b2b即死
			missionKill:是否开启强制任务
			dropPiece:放一块后要执行的函数，输入玩家对象

			bg:背景，只能填写内置背景的名字
			bgm:背景音乐名(或者列表随机，例如{"race","push"})，只能用内置音乐库的音乐名
			allowMod:是否允许mod
	load:
		必选
		模式初始化函数，一般创建一个玩家即可
		无输入
		无输出
	mesDisp:
		必选
		模式显示信息，是一个绘图函数，坐标系原点是玩家对象最左上角
		输入玩家对象
		无输出

	score:
		可选(不填就没有分数保存和计算)
		一局打完后要存储的数据
		输入玩家对象
		输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据table(会被强制加上date标签)

	scoreDisp:
		可选(模式不出现在地图上的时候不用写)
		是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数
		输入一个成绩table
		输出一个字符串

	comp:
		可选(没有score函数的时候不用写)
		是成绩table之间对比并排序的规则
		输入两个成绩table
		输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比"小于"运算)

	getRank:
		可选，模式评级函数
		是用于评价玩家表现的函数
		输入玩家对象
		输出0~5，0表示除了记录到排行榜外什么都不做；1/2/3/4/5表示D/C/B/A/S级，能解锁连接的模式，还会让模式图标在地图上显示不同的颜色

以下是40行的模式文件内容:
//sprint_40l.lua
return{--返回一个table，你也可以在之前定义一些常量或者函数什么的
	color=COLOR.green,--颜色
	env={--模式环境变量
		drop=60,lock=60,
		dropPiece=function(P)if P.stat.row>=40 then P:win('finish')end end,
		bg='bg2',bgm='race',
	},
	load=function()--生成玩家
		PLY.newPlayer(1)--1是玩家编号，默认用户控制1号玩家
	end,
	mesDisp=function(P)--40行模式需要显示的信息
		setFont(55)
		local r=40-P.stat.row
		if r<0 then r=0 end
		mStr(r,69,265)--把计算出来的剩余行数r显示出来
		PLY.draw.drawTargetLine(P,r)--使用自带的境界高度线绘制函数
	end,
	score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
	scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).."   "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
	comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序，时间一样就看块数
	getRank=function(P)--计算评级
		if P.stat.row<40 then return end--你总得打完40行对吧，否则直接return空掉，成绩都不记录
		local T=P.stat.time
		return
		T<=26 and 5 or--时间小于等于26秒就是S级要求
		T<=32.6 and 4 or--A级要求
		T<=52.6 and 3 or--B级要求
		T<=92.9 and 2 or--C级要求
		T<=183 and 1 or--D级要求，解锁别的模式的最低标准
		0--记录成绩的最低标准
	end,
}